1

一、开始

mentalrayfor Maya插件在使用前必须先加载它。

加载mentalrayfor Maya:

1、打开Maya。

2、选择Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager打开插件管理器。

3、找到Mayatomr并且加载。 Maya装载mentalray并把mentalray菜单项添加到菜单栏。

为了每次你打开Maya时自动装载mentalray,打开自动装载。

4、单击Close。

5、按F5切换到Rendering菜单组。

6、切换到mentalray渲染器,选择Render > Render using > mentalray。

你现在就可以通过各种菜单或热盒(普通菜单)访问mentalrayfor Maya了。

2

对于在Maya中使用Mental ray的用户,下面列出了一些操作过程中经常会遇到的技术术语,用以更好地理解Mental ray的工作原理。

3

Scanline:Scanline(扫描线)演染投影所有的物体到二维的视图上,并分类整理,使它们符合自身的X和Y坐标。渲染工作只是简单地查对列表1 -2中的内容,多数情况它比光线跟踪要快。如果场景里的相机是一种小孔成像的相机,没有用LensShader来生成像鱼眼或景深之类的特效,并且场景内没有反射或折射的悄况下,可以分类整理渲染投影并选择使用局部OpenGL硬件加速(OpenGL是Silicon Graphics公司的注册商标)实现效果。

4

Phenomenon:Phenomenon是为协同工作的Shader和Shader图表的需要而开发的。从外围来看,Phenomenon就像一个常规的Shader,它有一些被称为Interface Pararnenters(接口参数)的外部参数,但是在这个外壳里面是一定数旦的结构复杂的内部Shader和渲染参数,这所有的工作都是为了用一个单独的。hader生成一种3D特效。

5

Caustic:Caustic译为“焦散”,这是一种自然界当中的物理现象,日常生活中我们经常见到,但很少会以“焦散”这个词去称呼它。焦散是光在经过反射或折射物体时,由一种特定的汇聚形式所构成的图案的现象。例如,我们最常见的,用放大镜将太阳光汇聚成为一点,可以用来点燃物体,这一点就是折射焦散,或是游泳池里的水面在池底映出光斑等现象。在Mental ray中焦散是间接照明仿真算法的一个子集,被单独分离出来,简化了操作参数的设定。

6

Participating Media:Participating Medi。译作“混合介质”,是全局照明下的一种情况,用于在空气中充满微小颗粒的空间、光子产生干涉的地方,多用于在漫反射表面的边缘。这项技术之所以被称为Participating Media是因为这些介质就像充满粉尘的空气或有悬浮颗粒的水,这些混合物通过吸收一些光而显现出来。

7

在每个物体材质里,都有一个 mental ray 表单,这个表单里有一些额外选项,有 Irradiance 和 Irradiance Colour. 其中最好玩的是 Irradiance Colour ,这个选项主要是控制物体所能接受到的“光线”,它的当前设定为 pure white ,表示物体是完全照亮,降低这个选项值就可以计算出场景中的物体所接受到的 final gather ,例如,在上面的例子中,如果将“光源”物体的尺寸加大, 即,将物体的 white 变换成 incandescence 后,场景接受的“光线”就更多,现在要消除场景中的额外光线,只需做到如下两点中的一点:要么打开材质属性,并将 Mental Ray 列表中的 Irradiance Colour 值减小,这样就使得接受到的“光线”减少,抵消了场景中多余的光线;另一个办法是,加大“光源”体的尺寸,并减小 incandescence 的值,这样就可以整体上减小光照效果。

END

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