公众号原文

本期将设计游戏中基本,也是核心数值元素。不想循规蹈矩的朋友也可自行回顾前三期的内容:

我要做游戏(1)

我要做游戏(2)

我要做游戏(3)

呃,说道数值,可能一些人脑海里觉得它是这样的:

这么想其实也没错啦,不过实际游戏设计中,攻击力与防御力只是诸多数据的一小块。


  • 用语

RPG MAKER MV里可供作者定义的【数据库】里有这些内容。

   

这里先从最简单的,不涉及数值的项目开始DIY,打开【用语】选项,对部分用词稍作修改,得到下图:

注意,游戏中MP是通常意义上的魔法值,上限随角色等级提升而提升,而TP上限则是一个固定值,攻击、被攻击都可以获得,可以理解为怒气槽。

本游戏中我将其设定为,MP表示为技力EN(能量值),通管物理和魔法技能的释放,TP是必杀槽;你们自己设计游戏的时候完全可以做出MP使用魔法,TP(怒气)释放武技这样的效果。

物理防御和魔法防御我改为了抗性,这个后面再详细说。

其他术语都没有改动,最后,记得点确定保存(为避免漏存可以每改一次就确定人后切出去保存)。


  • 类型

然后在【类型】中对用语进行些许调整,比如属性改为地水火风,将4名职业的技能分为拆分出来以便后续编辑,武器简单分为武具和法器,定义防具以及装备位置。

当作到这一步的时候,想到武器和防具其实不应该对属性值产生太大的影响,呃,这个只要在具体设定的时候再调整了。

在技能类型中单独设置了一个“食灵”,还没想好怎么做,反正不是食戟之灵就是了。


  • 职业(1)

接下来,优先完善【职业】数据,打开如下图的职业选单。

在【职业】定义界面,能够自定义某职业的名称、经验曲线、能力成长曲线、技能习得顺序以及特性。

我在《我要做游戏1》就提出,游戏不会采用经验值升级提升属性的方式,所以不需要考虑经验值曲线和能力值曲线,仅需考虑某职业的初始能力值即可

由于个人的设计理念是数据简化,设计职业时,单一属性很少超过10,少即是多,一目了然的个位数值便于记忆,而且高低标准和算式相当明确。

一般游戏中的常规配置,是必不可少的战法牧,再加上一个盗贼,方便起见,本游戏也不跳出这个框架。那么简单定义一下各个职业的特色。

【战士】本游戏中我把它定义为MT

HP 20;MP 4;物攻 6;物抗 7;魔攻 1;魔防 6;速度 3;幸运,呃,这个后面说;

【法师】主力魔法输出

HP 6;MP 20;物攻 1;物抗 1;魔攻 10;魔抗 6;速度 6;

牧师】主力辅助,不是DND里面能加能打能抗的那种

HP 12;MP 12;物攻 4;物抗 2;魔攻 8;魔抗 4;速度 5;

【盗贼】主力物理输出

HP 10;MP 10;物攻 10;物抗 2;魔攻1;魔抗 1;速度 9;

游戏中的幸运涉及状态概率,一时半会儿弄不懂,暂时统一把它设置成100好了。而攻击力与抗性之间的关系,会在技能相关的算式中设置为按百分比减伤的形式

确定好了基本数值,就需要点击能力值曲线:

进入具体的设置界面:

在上方切换属性标签,点击生成曲线,将LV1和LV99的数值设定为同一数值,就可以得到一条平直不变的成长线。唔,这样看来等级也可以单独拿来做做文章,不过暂时还用不上。

这么一搞发现,按照预计,【物抗】和【魔抗】是按百分比减免伤害的算法,那么低数值必然导致了成长性的不平衡,或者说不好设计。解决方法也简单,把预设的数值全部放大10倍

呼,这一期就先到这里,因为全部涉及到的是数据调整,就不放视频了。下一期将会进行技能和职业特性的设计,敬请期待~


守望先锋求病友,不是,是队友。

余鸢#5430

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