html5 游戏制作教程,利用HTML5 Canvas制作一个简单的打飞机游戏
之前在当耐特的DEMO里看到个打飞机的游戏,然后就把他的图片和音频扒了了下来。。。。自己凭着玩的心情重新写了一个。仅供娱乐哈。。。。。。我没有用框架,所有js都是自己写的。。。。。。所以就可以来当个简单的教程,对那些刚玩canvas的,或许能有些帮助,楼主玩canvas也不是很久,技术不是很好,请见谅哈。
闲话不多说,先上DEMO撒:飞机游戏 楼主写这个人纯碎娱乐,没想着写成多正式的游戏哈。
步入主题啦:打飞机游戏文件有index.html入口文件,allSprite.js精灵的逻辑处理文件,loading.js加载处理文件以及data.js(初始化的一些数据)。
首先,正常的游戏基本上都需要一个loading,loading页面就是用来预加载数据的,包括精灵表图片,音频等,因为这是个小游戏,要加载的就只有一些音频和图片。里面的加载代码主要就下面这些,其他是制作loading动画的,那个比较简单,就不贴了,如果有兴趣的直接在DEMO里看控制台就行了:
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
loadImg:function(datas){
var_this= this;
vardataIndex=0;
li();
function li(){
if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){
varaudio=document.createElement("audio");
document.body.appendChild(audio);
audio.preload="auto";
audio.src=datas[dataIndex];
audio.oncanplaythrough=function(){
this.oncanplaythrough=null;
dataIndex++;
if(dataIndex===datas.length){
_this.percent=100;
}else {
_this.percent=parseInt(dataIndex/datas.length*100);
li.call(_this);
}
}
}else {
preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){
dataIndex++;
if(dataIndex===datas.length){
_this.percent=100;
} else {
_this.percent=parseInt(dataIndex/datas.length*100);
li.call(_this);
}
})
}
}
},
//再贴出preLoadImg的方法
function preLoadImg(src , callback){
varimg=newImage();
img.src= src;
if(img.complete){
callback.call(img);
}else {
img.οnlοad=function(){
callback.call(img);
}
}
}
我先在data.js里面用一个数组保存文件的链接,然后判断这些链接是图片还是音频,如果是图片就用preLoadImg加载,预加载图片的代码很简单,就是new一个图片对象,然后把链接赋给它,加载完后再回调。音频的加载则是通过生成一个HTML5的audio dom对象,把链接赋给它,audio有一个事件“canplaythrough”,浏览器预计能够在不停下来进行缓冲的情况下持续播放指定的音频/视频时,会发生 canplaythrough 事件,也就是说当canplaythrough被调用时,音频就已经被加载的差不多了,可以进行下一个音频的加载了。就这样当把所有东西都加载完后,再进行回调,开始游戏。
游戏开始了,一个游戏,会需要很多的对象,所以我就统一写成了一个精灵对象,不同对象之间的每一帧的运动情况直接用behavior来分别编写就行了。
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
W.Sprite=function(name , painter , behaviors , args){
if(name !== undefined)this.name= name;
if(painter !== undefined)this.painter= painter;
this.top=0;
this.left=0;
this.width=0;
this.height=0;
this.velocityX=3;
this.velocityY=2;
this.visible=true;
this.animating=false;
this.behaviors= behaviors;
this.rotateAngle=0;
this.blood=50;
this.fullBlood=50;
if(name==="plan"){
this.rotateSpeed=0.05;
this.rotateLeft=false;
this.rotateRight=false;
this.fire=false;
this.firePerFrame=10;
this.fireLevel=1;
}else if(name==="star"){
this.width=Math.random()*2;
this.speed=1*this.width/2;
this.lightLength=5;
this.cacheCanvas=document.createElement("canvas");
thisthis.cacheCtx= this.cacheCanvas.getContext('2d');
thisthis.cacheCanvas.width= this.width+this.lightLength*2;
thisthis.cacheCanvas.height= this.width+this.lightLength*2;
this.painter.cache(this);
}else if(name==="badPlan"){
this.badKind=1;
this.speed=2;
this.rotateAngle=Math.PI;
}else if(name==="missle"){
this.width=missleWidth;
}else if(name==="boom"){
this.width=boomWidth;
}else if(name==="food"){
this.width=40;
this.speed=3;
this.kind="LevelUP"
}
this.toLeft=false;
this.toTop=false;
this.toRight=false;
this.toBottom=false;
this.outArcRadius=Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);
if(args){
for(var arg in args){
this[arg] = args[arg];
}
}
}
Sprite.prototype= {
constructor:Sprite,
paint:function(){
if(this.name==="badPlan"){this.update();}
if(this.painter !== undefined && this.visible){
if(this.name!=="badPlan") {
this.update();
}
if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){
ctx.save();
ctx.translate(this.left , this.top);
ctx.rotate(this.rotateAngle);
this.painter.paint(this);
ctx.restore();
}else {
this.painter.paint(this);
}
}
},
update:function(time){
if(this.behaviors){
for(vari=0;i
this.behaviors[i].execute(this,time);
}
}
}
}
写出精灵类后,就可以通过编写每个的painter以及behavior来生成不同的对象了。接下来就是写painter了,painter分成两种,一种是普通的painter,一种就是精灵表painter,因为像爆炸动画,飞机开枪动画,都不是一张图片就能搞定的,所以就需要用到精灵表了:
而绘制这些就要为他们定制一个精灵表绘制器,下面这个是最简单的精灵表绘制器,针对游戏的复杂性可以相对的修改精灵表写法,直到合适,不过原理都大同小异,就是小修小改而已:
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
varSpriteSheetPainter=function(cells){
this.cells= cells || [];
this.cellIndex=0;
}
SpriteSheetPainter.prototype= {
advance:function(){
if(this.cellIndex=== this.cells.length-1){
this.cellIndex=0;
}
else this.cellIndex++;
},
paint:function(sprite){
varcell=this.cells[this.cellIndex];
context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h);
}
}
而普通的绘制器就更简单了,直接写一个painter,把要画的什么东西都写进去就行了。
有了精灵类和精灵表绘制器后,我们就可以把星星,飞机,子弹,爆炸对象都写出来了:下面是整个allSprite.js的代码:
JavaScript Code复制内容到剪贴板
(function(W){
"use strict"
varplanWidth = 24,
planHeight = 24,
missleWidth = 70,
missleHeight = 70,
boomWidth = 60;
//精灵类
W.Sprite =function(name , painter , behaviors , args){
if(name !== undefined)this.name = name;
if(painter !== undefined)this.painter = painter;
this.top = 0;
this.left = 0;
this.width = 0;
this.height = 0;
this.velocityX = 3;
this.velocityY = 2;
this.visible =true;
this.animating =false;
this.behaviors = behaviors;
this.rotateAngle = 0;
this.blood = 50;
this.fullBlood = 50;
if(name==="plan"){
this.rotateSpeed = 0.05;
this.rotateLeft =false;
this.rotateRight =false;
this.fire =false;
this.firePerFrame = 10;
this.fireLevel = 1;
}elseif(name==="star"){
this.width = Math.random()*2;
this.speed = 1*this.width/2;
this.lightLength = 5;
this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
this.cacheCtx =this.cacheCanvas.getContext('2d');
this.cacheCanvas.width =this.width+this.lightLength*2;
this.cacheCanvas.height =this.width+this.lightLength*2;
this.painter.cache(this);
}elseif(name==="badPlan"){
this.badKind = 1;
this.speed = 2;
this.rotateAngle = Math.PI;
}elseif(name==="missle"){
this.width = missleWidth;
}elseif(name==="boom"){
this.width = boomWidth;
}elseif(name==="food"){
this.width = 40;
this.speed = 3;
this.kind ="LevelUP"
}
this.toLeft =false;
this.toTop =false;
this.toRight =false;
this.toBottom =false;
this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);
if(args){
for(vararginargs){
this[arg] = args[arg];
}
}
}
Sprite.prototype = {
constructor:Sprite,
paint:function(){
if(this.name==="badPlan"){this.update();}
if(this.painter !== undefined &&this.visible){
if(this.name!=="badPlan") {
this.update();
}
if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){
ctx.save();
ctx.translate(this.left ,this.top);
ctx.rotate(this.rotateAngle);
this.painter.paint(this);
ctx.restore();
}else{
this.painter.paint(this);
}
}
},
update:function(time){
if(this.behaviors){
for(vari=0;i
this.behaviors[i].execute(this,time);
}
}
}
}
// 精灵表绘制器
W.SpriteSheetPainter =function(cells , isloop , endCallback , spritesheet){
this.cells = cells || [];
this.cellIndex = 0;
this.dateCount =null;
this.isloop = isloop;
this.endCallback = endCallback;
this.spritesheet = spritesheet;
}
SpriteSheetPainter.prototype = {
advance:function(){
this.cellIndex =this.isloop?(this.cellIndex===this.cells.length-1?0:this.cellIndex+1):(this.cellIndex+1);
},
paint:function(sprite){
if(this.dateCount===null){
this.dateCount =newDate();
}else{
varnewd =newDate();
vartc = newd-this.dateCount;
if(tc>40){
this.advance();
this.dateCount = newd;
}
}
if(this.cellIndex
varcell =this.cells[this.cellIndex];
ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left-sprite.width/2 , sprite.top-sprite.width/2 , cell.w , cell.h);
}elseif(this.endCallback){
this.endCallback.call(sprite);
this.cellIndex = 0;
}
}
}
//特制飞机精灵表绘制器
W.controllSpriteSheetPainter =function(cells , spritesheet){
this.cells = cells || [];
this.cellIndex = 0;
this.dateCount =null;
this.isActive =false;
this.derection =true;
this.spritesheet = spritesheet;
}
controllSpriteSheetPainter.prototype = {
advance:function(){
if(this.isActive){
this.cellIndex++;
if(this.cellIndex ===this.cells.length){
this.cellIndex = 0;
this.isActive =false;
}
}
},
paint:function(sprite){
if(this.dateCount===null){
this.dateCount =newDate();
}else{
varnewd =newDate();
vartc = newd-this.dateCount;
if(tc>sprite.firePerFrame){
this.advance();
this.dateCount = newd;
}
}
varcell =this.cells[this.cellIndex];
ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , -planWidth/2 , -planHeight/2 , cell.w , cell.h);
}
}
W.planBehavior = [
{execute:function(sprite,time){
if(sprite.toTop){
sprite.top = sprite.top
}
if(sprite.toLeft){
sprite.left = sprite.left
}
if(sprite.toRight){
sprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;
}
if(sprite.toBottom){
sprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;
}
if(sprite.rotateLeft){
sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;
}
if(sprite.rotateRight){
sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;
}
if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){
sprite.painter.isActive =true;
this.shot(sprite);
}
},
shot:function(sprite){
this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);
varmissleAngle = 0.1
for(vari=1;i
this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle);
this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle);
}
varaudio = document.getElementsByTagName("audio");
for(vari=0;i
console.log(audio[i].paused)
if(audio[i].src.indexOf("shot")>=0&&audio[i].paused){
audio[i].play();
break;
}
}
},
addMissle:function(sprite , angle){
for(varj=0;j
if(!missles[j].visible){
missles[j].left = sprite.left;
missles[j].top = sprite.top;
missles[j].rotateAngle = angle;
varmissleSpeed = 20;
missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle);
missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle);
missles[j].visible =true;
break;
}
}
}
}
]
W.starBehavior = [
{execute:function(sprite,time){
if(sprite.top > canvas.height){
sprite.left = Math.random()*canvas.width;
sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;
}
sprite.top += sprite.speed;
}}
]
W.starPainter = {
paint:function(sprite){
ctx.drawImage(sprite.cacheCanvas , sprite.left-sprite.width/2-sprite.lightLength , sprite.top-sprite.width/2-sprite.lightLength)
},
cache:function(sprite){
sprite.cacheCtx.save();
varopacity = 0.5,addopa = 1/sprite.lightLength;
sprite.cacheCtx.fillStyle ="rgba(255,255,255,0.8)";
sprite.cacheCtx.beginPath();
sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2 , 0 , 2*Math.PI);
sprite.cacheCtx.fill();
for(vari=1;i<=sprite.lightLength;i+=2){
opacity-=addopa;
sprite.cacheCtx.fillStyle ="rgba(255,255,255,"+opacity+")";
sprite.cacheCtx.beginPath();
sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+i , 0 , 2*Math.PI);
sprite.cacheCtx.fill();
}
}
}
W.foodBehavior = [
{execute:function(sprite,time){
sprite.top += sprite.speed;
if(sprite.top > canvas.height+sprite.width){
sprite.visible =false;
}
}}
]
W.foodPainter = {
paint:function(sprite){
ctx.fillStyle ="rgba("+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+",1)"
ctx.font="15px 微软雅黑"
ctx.textAlign ="center";
ctx.textBaseline ="middle";
ctx.fillText(sprite.kind , sprite.left , sprite.top);
}
}
W.missleBehavior = [{
execute:function(sprite,time){
sprite.left -= sprite.velocityX;
sprite.top -= sprite.velocityY;
if(sprite.leftcanvas.width+missleWidth/2||sprite.top
sprite.visible =false;
}
}
}];
W.misslePainter = {
paint:function(sprite){
varimg =newImage();
img.src="../planGame/image/plasma.png"
ctx.drawImage(img , -missleWidth/2+1 , -missleHeight/2+1 , missleWidth , missleHeight);
}
}
W.badPlanBehavior = [{
execute:function(sprite,time){
if(sprite.top > canvas.height || !sprite.visible){
varrandom = Math.random();
if(point>=200&&point<400){
sprite.fullBlood = 150;
if(random<0.1){
sprite.badKind = 2;
sprite.fullBlood = 250;
}
}elseif(point>=400&&point<600){
sprite.fullBlood = 250;
if(random<0.2){
sprite.badKind = 2;
sprite.fullBlood = 400;
}
if(random<0.1){
sprite.badKind = 3;
sprite.fullBlood = 600;
}
}elseif(point>=600){
sprite.fullBlood = 500;
if(random<0.4){
sprite.badKind = 2;
sprite.fullBlood = 700;
}
if(random<0.2){
sprite.badKind = 3;
sprite.fullBlood = 1000;
}
}
sprite.visible =true;
sprite.blood = sprite.fullBlood;
sprite.left = Math.random()*(canvas.width-2*planWidth)+planWidth;
sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height;
}
sprite.top += sprite.speed;
},
shot:function(sprite){
this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle);
varmissleAngle = 0.1
for(vari=1;i
this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle);
this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle);
}
},
addMissle:function(sprite , angle){
for(varj=0;j
if(!missles[j].visible){
missles[j].left = sprite.left;
missles[j].top = sprite.top;
missles[j].rotateAngle = angle;
varmissleSpeed = 20;
missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle);
missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle);
missles[j].visible =true;
break;
}
}
}
}];
W.badPlanPainter = {
paint:function(sprite){
varimg =newImage();
img.src="../planGame/image/ship.png"
switch(sprite.badKind){
case1:ctx.drawImage(img , 96 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);
break;
case2:ctx.drawImage(img , 120 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);
break;
case3:ctx.drawImage(img , 144 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth);
break;
}
ctx.strokeStyle ="#FFF";
ctx.fillStyle ="#F00";
varbloodHeight = 1;
ctx.strokeRect(-planWidth/2-1 , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth+2 , bloodHeight+2);
ctx.fillRect(planWidth/2-planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , bloodHeight);
}
}
W.planSize =function(){
return{
w:planWidth,
h:planHeight
}
}
})(window);
这些绘制方法之类的都相对比较简单。
主要说一下飞机的运动以及对象数量的控制,飞机怎么运动?毫无疑问,通过键盘控制它运动,可能很多人就会想到通过keydown这个方法按下的时候通过判断keyCode来让飞机持续运动。但是有个问题,keydown事件不支持多键按下,也就是说,当你按下X键时,keyCode是88,与此同时你按下方向键后,keyCode会瞬间变成37,也就是说,如果你单纯的想靠keydown来控制飞机运动,飞机就只能做一件事,要么只可以往某个方向移动,要么只会开枪。
所以,我们要通过keydown和keyup来实现飞机的运动,原理很容易理解:当我们按下往左的方向键时,我们给飞机一个往左的状态,也就是让飞机的toLeft属性为true,而在动画循环中,判断飞机的状态,如果toLeft为true则飞机的x值不停地减少,飞机也就会不停地往左移动,然后当我们抬起手指时触发keyup事件,我们就再keyup事件中解除飞机往左的状态。飞机也就停止往左移动了。其他状态也一样的原理,这样写的话,就能够让飞机多种状态于一生了。可以同时开枪同时到处跑了。
实现的代码如下:
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
//keydown/keyup事件的绑定
window.οnkeydοwn=function(event){
switch(event.keyCode){
case88:myplan.fire=true;
break;
case90:myplan.rotateLeft=true;
break;
case67:myplan.rotateRight=true;
break;
case37:myplan.toLeft=true;
break;
case38:myplan.toTop=true;
break;
case39:myplan.toRight=true;
break;
case40:myplan.toBottom=true;
break;
}
}
window.οnkeyup=function(event){
switch(event.keyCode){
case88:myplan.fire=false;
break;
case90:myplan.rotateLeft=false;
break;
case67:myplan.rotateRight=false;
break;
case37:myplan.toLeft=false;
break;
case38:myplan.toTop=false;
break;
case39:myplan.toRight=false;
break;
case40:myplan.toBottom=false;
break;
}
}
//飞机每一帧的状态更新处理代码
execute:function(sprite,time){
if(sprite.toTop){
spritesprite.top= sprite.top
}
if(sprite.toLeft){
spritesprite.left= sprite.left
}
if(sprite.toRight){
spritesprite.left= sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX;
}
if(sprite.toBottom){
spritesprite.top= sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY;
}
if(sprite.rotateLeft){
sprite.rotateAngle-=sprite.rotateSpeed;
}
if(sprite.rotateRight){
sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed;
}
if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){
sprite.painter.isActive=true;
this.shot(sprite);
}
就是如此简单。
然后说下对象控制,打飞机游戏,会发射大量子弹,产生大量对象,包括爆炸啊,飞机啊,子弹等,如果不停地进行对象的生成和销毁,会让浏览器的负荷变得很大,运行了一段时间后就会卡出翔了。所以,我们要用可以循环利用的对象来解决这个问题,不进行对象的销毁,对所有对象进行保存,循环利用。
我的做法就是,在游戏初始化的时候,直接生成一定数量的对象,存放在数组里面。当我们需要一个对象的时候,就从里面取,当用完后,再放回数组里面。数组里的所有对象都有一个属性,visible,代表对象当前是否可用。
举个例子,当我的飞机发射一发炮弹,我需要一发炮弹,所以我就到炮弹数组里遍历,如果遍历到的炮弹visible为true,也就说明该对象正在使用着,不能拿来用,所以继续遍历,直到遍历到visible为false的炮弹对象,说明这个对象暂时没人用。然后就可以拿过来重新设置属性,投入使用了。当炮弹击中敌人或者打出画布外的时候,把炮弹的visible设成false,又成了一个没人用的炮弹在数组里存放起来等待下一次调用。
所以,我们要预算算好页面大概要用到多少个对象,然后就预先准备好对象,这样,在游戏进行中,不会有对象进行生成和销毁,对游戏性能方面就有了提升了。
最后再说下音频,游戏里面要用到多个同样的audio才能保证音效的不间断性:
复制代码
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
varaudio=document.getElementsByTagName("audio");
for(vari=0;i
console.log(audio[i].paused)
if(audio[i].src.indexOf("boom")>=0&&audio[i].paused){
audio[i].play();
break;
}
}
好吧,基本上就这样了。技术或许还不够好,纯碎做个记录,如果代码有不当正处,欢迎指出,共同学习。
html5 游戏制作教程,利用HTML5 Canvas制作一个简单的打飞机游戏相关推荐
- 如何使用Createjs来编写HTML5游戏(六)完成一个简单的打飞机游戏(上)
打飞机游戏雷电是一款经典的空战游戏,利用已知的CreateJS知识就可以很容易的做出一款类似的打飞机游戏. 首先,弄一些游戏需要的资源,做这样的一个小游戏,首先需要一架玩家操控的飞机图片,然后是可以击 ...
- 网页游戏制作html5,利用HTML5 Canvas制作一个简单的打飞机游戏
之前在当耐特的DEMO里看到个打飞机的游戏,然后就把他的图片和音频扒了了下来....自己凭着玩的心情重新写了一个.仅供娱乐哈......我没有用框架,所有js都是自己写的......所以就可以来当个简 ...
- c写的一个简单的打飞机游戏
我没用链表 ,直接数组写了 还得学习 #include "stdafx.h" #include "head.h" #include <conio ...
- HTML5教程实例-用Canvas制作线性渐变图形
HTML5教程实例-用Canvas制作线性渐变图形 到目前为止,我们使用canvas绘制图形的基本知识已经介绍完毕,从本节开始,我们将介绍其他比较高级的绘制知识之一 - 线性渐变,首先我们来回顾一下& ...
- HTML5教程实例-用Canvas制作径向渐变图形
HTML5教程实例-用Canvas制作径向渐变图形 上节课,我们学习了如何使用Canvas绘制线性渐变图形,今天我们来学习一下如何绘制径向渐变图形.通过上节课的学习,我们知道绘制线性渐变图形用到了一个 ...
- ps怎么制作流体_ps相框制作教程:ps怎么制作相框效果
今天分享ps相框制作教程:ps怎么制作相框效果,平常看到很多人在秀朋友圈时候,能把照片填充一个相框,让照片瞬间高大上,ps相框制作教程:ps怎么制作相框效果给大家安排上,作为我的粉丝不用羡慕其他人 ...
- html5 canvas 实现一个简单的叮当猫头部
html5 canvas 实现一个简单的叮当猫头部 原文:html5 canvas 实现一个简单的叮当猫头部 html5的canvas是很强大的,今天也是温习了一下之前的基础知识,然后学着做了一个简单 ...
- HTML5/CSS3系列教程:HTML5 区域(Sectioning)的重要性
日期:2013-2-4 来源:GBin1.com 不管你以前在web页面布局中如何称呼它们 - "区域"还是"块",我们一直都在布局中将页面分成可视的不同区域 ...
- 制作一个简单的switch小游戏
好的,那么,我们可以这样来制作一个简单的 switch 小游戏: 首先,我们需要先引入所需的库,如 stdio.h 和 stdlib.h. 接着,我们可以使用 printf 和 scanf 函数来输出 ...
最新文章
- python2 与 python3的区别整理
- redis:list的底层实现--压缩列表
- Half of Same 思维,模拟,调试
- 深度学习TensorFlow取名由来,张量的理解
- 关于编译FFMPEG的初级教程
- Http网络传递参数中文乱码问题解决办法
- 集合和Iterator迭代器
- DFS 下沙小面的(2)
- 六石编程学:由库调用没测试到,谈工作粗糙
- 可转债数据一览表集思录_可转债投资每周记录20200816
- tomcat日志配置——如何查看日志
- 数据库 课程设计 仓库管理系统
- 尚学堂马士兵老师oracle笔记
- 一看就懂!小白就能用python爬到又大又白的图片!
- 西安交通大学城市学院计算机二级,2019西安交通大学城市学院专业排名
- 小黄鸟抓包京东APPCK
- Caused by: com.alibaba.nacos.shaded.io.grpc.netty.shaded.io.netty.channel.AbstractChannel$AnnotatedC
- 当代最值得收藏的画家作品_名人名画推荐,值得收藏的当代画家作品
- mac安装Solr流程
- Asp.Net使用加密cookie代替session验证用户登录状态 源码分享 欢迎拍砖
热门文章
- 计算两个向量的逆时针夹角
- 查看树莓派I2C设备是否正常
- 人物志-丘吉尔 Success consists of going from failure to failure without loss of enthusiasm. —— Winston Chu
- YOLOv5-优化器和学习率调整策略
- 【大数据】大数据平台技术方案及案例
- 记录Flutter安装使用过程
- 潮汐计算php源码,潮汐选股公式
- thinkadmin上传与保存资源文件
- 计算机改考408的学校,2020考研 河北工业大学计算机改考408
- Sci-Hub十周年迎来解封!科研er的福音!附可用网址!