公众号原文

以上内容做完,其实这个DEMO已经算是完成了。

接下来鱼虾要讲3个从大佬那里学来的,RMMV新手又时常问道的实用功能。


(1)物品菜单的修改

这个问题长见于想要制作解谜类游戏的制作者,他们不希望道具菜单中的【武器】和【防具】破坏代入感,只想保留普通道具一类。

有了第(9)篇的经验,现在大家应该很快就能搞定这一块内容。

在window.js找到Window_ItemCategory道具菜单,把武器和防具选项给注释掉。但还没有完,需要将这条代码前的maxCols改为2,否则选择条目依然有4个。

游戏中再打开菜单,就得到如图所示效果了。


(2)角色状态栏的修改

既然是个养成游戏,那属性越多,角色的可塑性就越强,能够添加的事件分支也丰富。但是RMMV原本的属性,算上速度和幸运也才6个,怎么拓展呢?

鱼虾用的笨办法是变量。比如将这几个变量设置为生活技能以及魅力声望,游戏中就可以用来判定角色是否能获得某些道具或解锁剧情。

但光有设定,玩家看不到就很不体贴了。这DEMO中,鱼虾就需要在状态窗口添加这部分内容。正好,装备系统没有做,就把状态栏右侧拿来写这些好了。

找到Window_Status,可以看到状态窗口由分割线分为4区,需要进行调整的是第三区的内容。

下翻到drawBlock3,可以看到,这一块分为Parameters属性和Equipments装备。先把装备给注释掉,让3区域的右侧空出来,记住432这个x坐标。

再来看属性是怎么排列的呢?是不是看不懂,鱼虾也看不懂,大家根据上下文大致能够理解这一段一共6行,顺序排列的逻辑就行了。

照着这个流程,我们新建一个属性栏drawSX,先把开头抄下来。然后,然后鱼虾就不会了啊,虽然可以看懂属性是靠自加函数进行的排序,但是由于要添加的变量并非从0开始,没有js基础的鱼虾对于i++和i+2的关系一头雾水。没办法,只有硬写,好在也没什么难的,只需要知道一个额外知识点,变量值引用代码为$gameVariables.value(n),n为变量编号就可以了。

在drawBlock3将Equipments的坐标位置换上drawSX,最终效果如下图。通过调整布局和变量数目,就可以创造出十多项属性的养成游戏啦。这当然不是最方便聪明的方法,可鱼虾目前就会这个。


(3)战斗流程的修改

每场战斗开始前都需要为每名角色选择战斗或逃跑,非常麻烦对吧。一个小改动可以令游戏流程轻松很多。

打开scenes.js找到Scene_Battle相关,可以看到战斗输入流程的判定是这样的,如果对象是玩家,则打开玩家命令,如果对象是队伍,则打开队伍命令。那是否把队伍命令直接注释掉或者将else的内容替换成actorcommand呢?

答案是不行,如果直接这么修改,游戏战斗会报错。即使找到后续流程进一步的注释,也会产生新的错误。到了这一步,鱼虾也茫然了,好在66RPG没落之后,还有其他RPG站点崛起,在贴吧经人指点,鱼虾来到了rpg.blue

开贴问讯后,大神们是这么说的。按照大神们的方法,一次OK。现在战斗只需控制角色行动就可以了,不用每一次都选择一下战斗或逃跑。


这三个小技巧讲完,鱼虾就没啥干货了。

这3个小插件鱼虾上传到了百度网盘,有需要的朋友可以点击【阅读原文】进行下载,希望自己写得这些心得对和鱼虾一样的萌新有所帮助。愿大家把游戏越做越好。

RMMV萌新一名,欢迎大佬指导交流

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