FPS透视自瞄基本概念
总体理解:
实现游戏内的自己想要实现的操作,无非是需要两个东西:
1.数据:游戏运行时,数据都是放在内存中的,我们通过拿到这个数据就可以实现一些骚操作,主流使用CE可以看到游戏进程的地址以及数值,这个过程是最困难和繁琐和无聊的,我们要保证数据的正确性和可读性。下面只简单举例,说明数据的重要性
- 就比如透视吧,我们是不是只要知道每个人在我们屏幕上的位置就行?
- 再比如全图瞬移,我们拿到存储在游戏内人物位置的数据并修改就可以实现;
- 再说自瞄,我们可以找到敌人在屏幕上的位置和我们的相机位置(可以暂时理解为屏幕第一人称中心点),通过改变鼠标角度将鼠标角度移动至敌人位置即可;
- 无后座,完全无后座太假,我们可以找到判断发射子弹为第几发的地址,通过修改将每颗子弹都判断为第一发,这样基本就能满足无后座
2.绘制 :这里我们需要会一门语言来实现游戏内的绘制和数据的获取修改,基本上是主流是易语言,c++。要实现的就是通过找到的数据实现方框,骨骼,自瞄无后等,更多骚操作要看你的脑洞有多大
各功能实现简述:
- 透视,方框透视是主流,拿到个人的基地址,通过偏移找到在地图的x,y,z的地址;再通过个人的基地址的偏移找到敌人的基地址(这里基地址必须要有规律,不然无法遍历所有敌人),到这我们就已经可以计算我们和其他的每个人的距离了。我们还需要找到我们的相机位置(就是当前的视野,想象自己站在老的大头显示器后),通过矩阵算法利用X,Y,Z和矩阵的数据得到人物在我们屏幕上的位置,基本上就是脚下的位置,这个点就能定位敌人位置,这样我们就可以把一些东西显示在屏幕上了,每种语言都会提供绘制功能,知道在屏幕上的具体位置,我们就可以在那个位置绘制,屏幕位置是从左上角作为原点的一个二维坐标系,就比如上面的敌人距离,我们可以直接绘制在已经计算好的位置,方框同理,无非是4条直线,这里,我们通过脚下的点往上移动到头部将两个点高度相减可以得到人物的高度,截图分辨率的框,通过宽高比得到宽,方框基本完成。
- 自瞄,游戏世界是三维的,我们相机位置,就是我们自己,已知人物的xyz,通过xoy和yoz分别计算出我们的鼠标X,Y应该移动到多少,再把这些数据写入鼠标的x,y地址实现自瞄,方框自瞄是在方框的固定位置瞄准,在人物蹲下时无法实现有效自瞄,这里骨骼自瞄优势显现,骨骼我们也是通过x,y,z与矩阵算法计算出的相机位置,比较占内存,人物的头,胸腰,脚等以及游戏的所有东西基本都有骨骼,自瞄瞄准一个点就行,恕我直言用自瞄的都是弟弟
- 游戏中没有不可能,只要你敢想
技术交流,兴趣第一!
FPS透视自瞄基本概念相关推荐
- 游戏数据分析--fps第一人称射击游戏透视自瞄分析开始
https://study.163.com/course/introduction/1209071841.htm 留个爪子 慢慢录 保证讲解到位 fps透视自瞄逆向分析入门篇 课时1开篇 课时2什么是 ...
- 任鸟飞在线课程之FPS游戏自瞄爆头飞天透视画框
0.FPS游戏自瞄展示 1.FPS游戏自瞄透视之模块动态加载 2.FPS游戏自瞄透视之玩转堆栈 3.FPS游戏自瞄透视之遍历周围所有目标 4.FPS游戏自瞄透视之目标需要的属性总结 5.FPS游戏自瞄 ...
- JAVA开发FPS透视_【原创】国内首发!FPS基础透视自瞄实现!(4.20 D3D9透明窗口!)...
本帖最后由 以南 于 2018-4-26 00:55 编辑 未经允许不得转载. 2018.4.20 DX9透明窗口教程https://www.52pojie.cn/thread-728799-1-1. ...
- FPS 游戏自瞄原理
了解FPS游戏自瞄漏洞 经常玩游戏的朋友,应该知道FPS游戏,例如:穿越火线,逆战等等,他们的特点就是以第一人称视角进行操作人物,屏幕中间会有一个准星,通过准星瞄准敌人进行攻击以达到击杀效果和游戏体验 ...
- 游戏逆向-CSGO逆向透视自瞄分析技巧
游戏逆向–CSGO逆向分析 分享一下个人所学,说实话自己也不是学的很透,首先我推荐使用Ce结合Old,因为可以看清汇编源码的同时通过ce查找突破口. 首先说一下,在弄清楚所谓的透视自瞄之前先弄清楚什么 ...
- FPS游戏自瞄爆头原理
众所周知只要是射击类FPS类游戏都有自瞄爆头的功能有的人会说,既然大家都知道,游戏公司也必然知道那么为什么不把这个BUG修复掉呢实际上并不是不修复,而是这个根本不算是BUG 为什么这么说呢?原因很简单 ...
- FPS透视原理(完)
重新修改一下把以下基址修改就可使用 #define TOP_HEIGHT 25//微调顶部高度 #define SCALE 0.57//方框比例const DWORD HP_offset = 0x9C ...
- 关于FPS透视原理的研究(一)
关于FPS透视原理的研究(一) 方向一GDI绘制 1.CE找基址,人物X,Y,Z鼠标X,Y 这里我选择获取模块句柄的方式为跨进程访问 还有一种为注入方法用到GetModuleHandle 读取数据并在 ...
- 【游戏逆向】FPS游戏自瞄透视之堆栈分析
我们想做FPS游戏的自瞄透视功能,最基础的数据就是周围所有目标的坐标值只有确定了所有目标的位置,我们才能用算法写出自瞄和透视. 首先我们拿自身的血量当突破口,找出周围所有目标的遍历. 竞技场血量不好找 ...
最新文章
- s7-200与计算机modbus通讯案例,西门子200MODBUS通讯案例.doc
- Caffe + Ubuntu 14.04 64bit + CUDA 6.5 配置说明
- 在不同的ObjectContext中更新数据
- AndroidDeveloper Weekly No.2
- android自定义趋势图
- java关于考核 源码,java+mysql年终教师考核系统的设计+源代码
- SSh三大框架工作原理介绍
- iOS音乐播放器实现后台播放锁屏界面控制
- 数据结构与算法分析 收获总结 第11章 图
- c语言已知祖父年龄70,实验三循环结构程序设计.doc
- Docker 快速上手学习入门教程 1
- 英特尔hd630驱动,intel hd graphics 630驅動
- 我的世界java版1.7.10咋刷物品,1.7指令方块刷自定义药水教程
- 手把手教你Vue从零撸一个迷你版MVVM框架
- 1.Hibernate框架核心组件 (转自冯岩)
- 有i标签i/i不能对齐
- 无源滤波器与有源滤波器
- 常见电子元件在电路中的作用
- UHPC文献阅读笔记
- ESRVCC介绍及优化