对于零基础,入门难这个问题,有顾虑的人很多。但是细细想来,很多行业大佬在入行之初都是从不懂到精通(至于我捏,大佬说不算,从业七年,各种高模也还算是顺手拈来,求轻喷)。我们身处一个学习型的时代,学习的机会和渠道很多,掌握了合适的方法,入门对我们来说就是轻松愉快的。

你要学游戏建模的话,首先你要知道这个工作主要是做什么的对吧,日常的工作流程啊,这可能就要劝退一下人了。游戏建模师每天就是根据原画做模型,分为场景和角色,工作比较枯燥,但东西做出了还是比较有成就感的。

【流程1——构思与原画】首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。

【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】这一步流程是为用ZBrush雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。

【流程3——用ZBrush 雕刻低模】将低模导入到ZBrush中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。

【流程4——将高模拓扑为低模】刚刚我们用ZBrush雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R7自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

【流程5——展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

【流程6——烘焙法线贴图】烘焙法线、AO贴图就是将高模的细节通过贴图在低模表现出来,优化模型面数,即用精度低的模型表现出高模的视觉效果。(这里个人比较喜欢用xnormal)

将高模导出格式为obj的文件。打开3dsmax,将你所建立的,并且uv已经拆分好的低模,导出格式为.SBM的文件。

【流程7——贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感

分享国内最全面的3D游戏建模系列相关资源,3Dmax,Zbrush等次世代游戏动漫建模软件教学,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!

会不会就有人想说,不是吧阿sir,这么繁琐,不学了不学了。

坚持阅读这里的小伙伴,我相信,你一定是非常热爱制作模型这个职业了。

那么往下看。

此外呢,推荐大家学习3D游戏角色模型设计。3D游戏角色(游戏中的主角、NPC、怪物等都是由3D角色建模师制作的)

3D游戏场景建模在项目中需求量比较高,入门上手比较快速,因此非常适合新手,并且根据我的近几年工作能明显感觉到,手绘类建模项目逐渐在减少,而次时代建模在快速增长,如果是没有美术基础的朋友,想学习游戏建模,可以先从次时代建模的小场景小部件学起,再一步步循序渐进。

常用软件介绍

Maya & 3D MAX:多用于建模

Maya是世界顶级的三维动画软件,它的功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。
3D Max是一款基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它强大的功能和灵活性是实现创造力的最佳选择。拥有许多理想的命令供制作者使用。

ZBrush多用于雕刻

ZBrush 是一款专业数字雕刻、绘画软件,多被用在次世代美术的设计中。它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个3D行业。它页面简洁,它的出现可以说是为当代cg设计师提供了世界上最先进的3D工具。

RizomUV用于展UV

展UV,即是模型UV展开,这是整个制作流程中非常重要的一环。RizomUV作为模型展开UV的独立软件,界面清晰美观,操作快捷方便。

Topogun用于拓扑

Topogun是一个独立的重新拓补和贴图烘培应用。它的重建多边形功能可以帮助你重新创建3D模型的拓扑线,贴图烘焙功能还可以将高模上的信息烘焙成各种贴图,并应用于重新创建的多边形上,使三维立体图的细节看起来更逼真,提高模型的信息分辨率,从而使多边形在连续变形的情况下不改变性质。

Photoshop用于画贴图

这个想来不用介绍太多,但凡学设计的都知道。

Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。
Substance Painter用于做材质

一款极为强大高效的贴图绘制工具,提供一站式贴图绘制流程和方案。最专业的次世代游戏贴图绘制软件之一,提供有构建3D素材所需的所有工具,包括粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。当然还包括了Material Painting材质绘制,可以一次绘出所有的材质,同时几秒内便可加入精巧的细节。

至于如何学习呢,这里就要说到是自学还是付费学习的问题。

在你有一定的经济基础的情况下,建议大家参加线上课程。

至于为什么不是线下课程。首先成本真的很高,毕竟动辄2-3w的学费,学习期间缺少的收入,异地学习可能产生的路费、生活费,每一个拿出来都不是小事。可能有的机构老师会告诉你,“没关系,培训到一半有一定基础之后你就能出去接点外包补贴了”。但真的可能吗?且不说学到一半时候的技术如何,就只说时间上的安排就不可能了(学习任务本来就很紧张了,怎么可能抽出时间去做外包?)

方便程度不够也是线下课不可忽视的一个缺点——毕竟学校固定的开班地点就那几个,要想去系统学习,只能到学校去,而如果你心仪的学校和你是异地,那么食宿行你都需要进行考虑。虽然有的学校也会提供住宿,但也有不会提供住宿的学校。

就算是线下教育,操作都还是在电脑上演示,一个班都会有很多学生,换算下来,一个老师在你身上花费的时间,其实也并不会很多。即使是在线下,更多都还是靠自觉啊。你不去做,不去主动追求,老师也都不会时时刻刻盯着你。

至于为什么推荐线上教学,我本人就是在线上学习出来的,并且,现在也在关注着行业的新动向,有好的技术,好的软件可以更快捷,能做出更优质的作品来,我也是愿意去花钱购买这个技术。

不要想着花钱,自己就是吃亏。为知识付费,永远不会吃亏。

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线上课最大的优点之一,就是时间灵活,学习便利,不管你在什么地方:上班午休、下班回家、出差办事、走亲访友,甚至上下班的通勤路上,都可以随时随地去观看教程,相对于线下课而言,无论是时间上还是地域上自由度都更高。这个也是我优先选择线上教学的理由。

这也是很多人选择线上课的一个原因,即线上课的售价往往较低。对比线下课动辄2/3万的学费,线上课,次世代游戏建模报价在一万左右,说线下课还不会产生额外的食宿行费用,这样在你资金比较充足的情况下,购买课程后,之后的生活上也不会有那么大的压力。

线上教学具有时间灵活、不受地域限制且学习成本相对较低的优点,所以相对而言,线上教学的选择面也更广(水也更深,大家不要乱报,有啥问题,可以来问问我),可以不受地域限制地选择自己喜欢的学校、喜欢的老师进行学习。

此外,线上课的受众相对线下课而言受众也更广,不管你是在校学生还是已经工作多年,不管你是想要从业还是副业接单,都能找到适合自己的课程。

其实除了从事这方面的工作之外,作为学生,或许工作时间比较宽裕,但是对3D建模感兴趣的小伙伴,也可以学起来。业余时间,可以接接私活,赚点小钱也是可以的。

APP和网站

八戒网:一个比较老的网站,会有一些企业发单,有很多任务,如果能力够不仅能赚取还能给对方企业留个好印象
一品威客:外包分类十分清楚,产权保护也很到位 阿凡提:里面自由职业者众多,可以做做兼职

特创易:其有偿比稿模式在提供客户足够多的选项的同时,也能保证所有参与其中的设计师有基本的劳务费

特赞:合作模式四客户接触平台提出需求,如何平台推送信息给对应领域的设计师,设计师24小时投递报价

开源众包:垂直技术社区,他们平台的开发商数量令人恐怖,流水大,单子不少

国外网站:

UPwork:自由接单,需要一些英文基础,能简单交流就行,佣金一单平均350—600 designup:随时随地解决设计需求

fiverr:类似于国内的“猪八戒”,这个平台以美元为货币单位进行结算,可以在平台上出售一些高质量的小型虚拟服务,这些服务价格无上限,最低价诶5美元,最快完成时间24小时。 elance:一家在线自由职业交易平台,客户提出需求,按照要求完成工作就可以获得报酬,按美元结算,前期需要前期需要一定积累。

除了这些还有一些作品曝光,让有需要的人主动找到你,这类平台有很多如:贴吧、知乎、b站等等平台,让别人注意到你。

当然找兼职也分为两类人,不管你们是哪一类,我也想说一下我自己的想法:

一类是经历过行业和好项目的打磨,是一个成熟的业内人士,接大厂或者好项目的外包,甚至是某些项目的御用外包。他们接包是靠行业内的朋友推荐和正规竞标。自由职业一样赚的盆满钵满。

另一类是学生,稍微学了一点模型基础,基础到可能找工作尚且困难,于是琢磨,我接点外包吧,挣钱顺便练练手。那么首先从客户的角度来说,这是不太负责的做法,我们拿客户的钱就要有能力给予他相对应品质的服务,如果是一个没经历过高品质项目打磨的同学我觉得这一点上有一定困难。

从个人发展角度来说呢,首先我不认为职业有高低贵贱之分,但是职业确实有的前景好有的差一些。我们赚钱是靠我们现有得知识赚钱,也就是说,你有能力做一把椅子,你接活做了一百个椅子,做完之后你只是更熟练了,拿了点钱,但是你的水平还是做椅子的水平,你不可能做完了一百个椅子突然会做角色了,对吧。所以说学生我觉得更应该是打磨自己的能力,在有限的时间里面把技术提升,才是最好的聪明的抉择。

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