海德格尔说,人是被抛到这个世界上来的,但他应当诗意地栖居。

哲学家通常是在无限的空闲时刻,高强度地思考人与生活的关系,得到了最为纯粹的答案。

芸芸众生,则在科技创新的不断升级中,不再满足于现实主义的骨感,而迸发出对于虚拟的内在迫切。特别是,千人千面的个性化思想,使得当下的年轻群体,都在追求一种更为极致的天马行空。

毕竟,何为虚拟?何为现实?虚拟,即现实。

VR,正是这一时代潮流下的产物。

一出道即巅峰

在2015年,马克·扎克伯格就说过:“我们的愿景是,大约十年之后,VR将成为继移动端之后的下一个主要计算平台,它甚至会比移动设备更加无处不在。”

但人类对于VR的尝试,最早可以追溯到20 世纪 80 年代。被称为“虚拟现实之父”的杰伦·拉尼尔创办了 VPL 公司,这是全球第一家 VR 创业公司。当时,VPL做出了一个试验性质的 VR头显,奠定了此后产品的基本形态。但在当时,这个试验品真的仅仅停留在“试验”阶段,因为凭借当时的技术还远远不能实现可商用。

然后在2012 年,摩尔定律的发展和智能手机组件供应链的完善,意味着人类已经具备了实现这一愿景的硬件基础。

于是在扎克伯格话音刚落的第二年,三个顶级主机VR产品同时涌现——Facebook 的Oculus Rift、HTC vive和索尼PlayStation VR;创业公司中,做一体机的Magic Leap拿到谷歌、阿里的投资,估值飙升至 45 亿美元。2016年——这是迄今为止VR历史上最高光的时刻,也被行业称之为VR元年。

然而,尽管VR概念一度霸占各大搜索引擎排行榜前列,但是消费者在“掏出真金白银来当小白鼠”这件事上还是显得非常谨慎。Oculus和HTC遭遇了曲高和寡,两家公司虽未正式宣布VR头盔的销量数据,但根据第三方研究公司的数据显示,截至2016年底,Oculus销售的头盔数量为24.3万台,HTC销量则为42万台。

索尼大法的表现稍好,在接受《纽约时报》采访时,索尼官方披露了其虚拟现实头盔PS VR的销量。据称,截至2017年2月底,该公司一共销售了91.5万套头盔。

三家厂商的销量总计在百万套左右,这无疑是一个令人失望的数据。显然,虚拟现实头盔的低销量,势必会让一些投资机构感受到阵阵冷意。

究其原因也不难理解,作为一个新鲜事物,在内部,没有优质的内容和持续的稳定体验;在外部,又缺乏一定规模愿意付出高昂费用的硬核玩家:当时市面上的VR头盔,加上控制器的总价格为800美元左右,同时还需要购买1000美元的高端游戏电脑,才能实现完整的虚拟现实体验。

内忧外患,让VR产业的发展一度陷入停滞状态。

未来?VR又来了

在文化历史上,内容和技术是相互影响的一对变量,通常是先有内容,技术的发明和改进帮助内容实现繁荣和生长,就像《圣经》的广泛流行和古登堡印刷机的关系。然而VR技术则是先有技术而不知道有什么合适的内容去填充它,这是它陷入停滞的重要原因。

幸而,VR产业沉寂的三年中,VR内容产业并未停滞不前。

《Beat Saber》《Half-Life: Alyx》等一大批VR游戏引爆了VR圈。与此同时,VR游戏在这三年间,从更新数量和更新频率来说也在稳步增长。比如,游戏公司Steam在2016年底拥有1000余款VR游戏,而到2018年底已经达到3000款。

此外,因为疫情的缘故,不少用户拿起了之前已经落灰的 VR 头显,重温虚拟世界的快感。有 VR 公司透露产品销量较平时提升了 3 成,用户使用时间增加到 70 分钟。

4、5 月以来,随着疫情缓解,可以看到众多行业在线下有复苏的迹象,并且从另一个维度看,疫情导致大家不得不居家隔离,对于中国乃至全球用户来说,是一个重新接受和感受数字化解决方案便利和好处的机会,也可以让更多传统行业开始深入地思考数字化经济。VR构造的,也正是突破空间的数字化内容跟体验。

“由于疫情的影响,很多人只能选择待在室内,并通过 AR/VR 来工作、娱乐,COVID-19 的爆发反而促进了市场需求的增加。”调研机构IDC研究经理Jitesh Ubrani说到。

尽管IDC《全球 VR/AR 市场季度跟踪报告》显示,预计全球 VR 和 AR 头显的出货量在今年第一季度同比下降 10.5%,第二季度更是进一步大降 24.1%。但这和产能不足有很大关系,因为这些可穿戴设备的大部分供应链与智能手机、PC 等产品共享,然而目前很多工厂仍面临着零部件短缺、供应紧张的问题。

因此,IDC相信,如果到今年年中设备产量能够提升,下半年市场将迎来大幅度反弹,AR/VR全年总出货量预计可达710万台,比2019年增长23.6%,到 2024 年,这一数字将达到 7670万台,复合年增长率为 81.5%。

VR 需求的增长从Facebook今年第一季度财务表现亦可见一斑——公司当季非广告营收录得2.97 亿美元,同比增长 80%。而按照其CFO David Wehner的说法,“这一轮增长主要由Oculus产品的销量驱动”,这当中包括硬件和软件。Facebook其它营收分类下贡献最大的产品是去年推出的VR一体机Oculus Quest。财报会议期间,扎克伯格还表示“近期的生产速度已经跟不上市场需求了”。

VR的风口,似乎又双叒来了。

5G造梦:金山云踏中VR风口

毋庸置疑,5G是当下最热的风口,VR产业势必会迎来一轮大规模的爆发。同时,科技创新的广泛渗透,已经成为助推VR不断发展的核心动力。

在4G时代,VR技术与应用发展存在着用户体验感差、计算能力有待提升、头显沉重等问题,阻碍VR的商业化应用和市场发展。而5G时代VR产品的延迟将减少近10倍,网络效率提高100倍,VR运行速度这一问题可以被很好地解决。同时,从计算能力、落地场景等诸多因素来看,5G+VR模式都具有优势。

此外对5G而言,VR的重要性还体现在为5G技术提供了丰富的落地场景。

一方面,5G提供了超高清视频传输所需要的带宽能力,势必催生更多的4K以上高清影视、直播、游戏等VR内容。另一方面,VR产业有望随着5G商用的加速落地得以迅速发展,将成为首批受益的应用场景。

这也是为什么,金山云下决心要发力VR产业,因为它不满足于做一个浅尝辄止的赛道选手,它还要做一个“逐日者”。

为此,金山云不仅是在VR产业不断探索,其对于VR相关领域的价值挖掘,同样不遗余力。目前,金山云在IaaS、PaaS层全面布局,以进一步推动行业数字化转型,为客户带来优质体验。

在IaaS层,整合了边缘计算平台、计算存储平台、内容分发加速平台,以及数据处理中心。

在PaaS层,金山云着力超高清体验,发布8K+VR端到端整体解决方案;人工智能方面,以AI为基础,通过内容理解、画面识别、感知编码等技术,实现用更省的带宽得到更高画质传输,同时金山云魔镜平台评测体系连接产学界,将助力视频行业质量评测的标准化;在互动方面,金山云当前储备了QUIC和WebRTC能力,能够让低延时的互动变成可能。

以时下火热的VR+云游戏为例,我国云游戏产业链上三类主要参与者:游戏产品研发商、云游戏分发运营平台和云游戏基础提供商。值得一提的是,以金山云为代表的云游戏基础提供商最能直接输出技术价值,有着天然优势。

一方面,他们可以发挥连接内容商和发行商的平台优势;另一方面,他们拥有云游戏主要成本构成的带宽技术和成本优势,能给云游戏带来直观的改变。

最关键的是,通过庞大的计算资源池,金山云得以为客户快速构建底层基础元素,打造云原生世界,利用高并发、实时的渲染分层技术等,实现内网状态同步,并辅以5G传输,让用户基于云世界的元素去创作,生产UGC内容;今年发布的全新云游戏PaaS平台,能够为客户提供端到端的整体解决方案。

IDC指出,随着5G、云计算与AI技术的不断发展,未来商用VR会细分出更丰富的应用场景,场景细分和规模化应用会为 VR 的商业落地提供更加广阔的应用空间。金山云要做的,就是基于雄厚的技术实力,来探索这个行业里的新机遇。

可以预见,VR将大有可为,而“金山云们”则是这场浪潮的有力推动者。

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