初稿:2019年04月03日 17:53:39
二改:2020年4月17日21:00,排版格式调整

(使用的是2018版本,文章写的比较急,也许有错误,恳请指出)

大致分为三个部分:

c3d转换为fbx的关节动作(1-8)
模型骨骼绑定与角色化(9-10)
动作与模型的结合(11-16)
  1. 导入c3d文件:拖拽或者File-Motion File Import,注意路径不能包含中文,默认设置即可

  2. 选中大球,然后在右侧工具条,选择Rotate,右下角设置X=-90,人物便可以直立起来。(其中的Snap Rotation的作用是固定每次以10°的单位旋转)

  3. 右下角Resources,选择Templates-Charactors-Actor,拖拽至操作窗口

    效果如下:

  4. 调整点与Actor,使两者一致。点通过底下的白球操作,可以平移旋转,注意不要缩放。往往Actor比c3d点大,通过缩小Actor对齐。先调节臀部,因为臀部可以带动整个身体的运动。
    调整之后:

  5. 左下角Navigator,选择Actors-Actor(点左边加号),MakerSet-Create(下方面板,右边的按钮),这时下方的人体身上会出现带圆圈的0

  6. Navigator-Scene-C3D:…(点左边加号),展开会看到很多C3D开头的项目,这些便是c3d文件里立方体形状的点,可以点击视图里的点或者navigator里的项目确定这些点都在哪个位置。然后我们需要做的是把Navigator里的点拖拽到圆圈上。
    可以在视图里框选选择点,然后把Navigator里高亮显示的项目拖拽到圆圈上。头部对应头部,etc,注意一个圆圈上最多对应5个点。
    如果不小心双击了navigator里的点导致看不到下方的面板的模型,可以通过Navigator-Actors-Actor选回去
    绑定完成以后,Actor身上会显示白色的点,圆圈里数字表示该关节绑定的点的个数。

  7. 绑定完成以后,点击下方面板的snap按钮,弹出的对话框选择TR(平移和旋转)
    右下角找到播放控制器,点击朝右的三角,观看绑定效果。

    如果需要调整则去掉snap左侧active的对勾然后调整,调整完了点击snap或者把对勾勾回去。

  8. File-Save as,保存fbx文件,至此完成动作的fbx文件导出。如果手上有模型,继续9。

  9. 如果手里的模型带骨骼,直接跳至13。对于没有骨骼的模型,打开maya,右侧面板HumanIK导入骨架,选中关节对骨架进行调整。可以只调整右边然后镜像到左边。也可以手动创建骨骼,但是注意关节的命名,否则motionbuilder不识别。为了命名简便,推荐maya自带的humanIK。注意人物需要T字形站立,否则会有黄色叹号提示,也会影响之后绑定动作的效果。
    调整效果:

  10. 然后绑定蒙皮,刷权重,导出fbx。这些步骤这篇不详细讲了,可以看这里maya骨骼绑定与蒙皮权重调整。

  11. 把角色模型(fbx)格式导入mobu,方法与c3d点导入一样,选择fbx merge-no animation

  12. 右下Templates-Charactors-Character,拖拽至关节任意部位,弹出的对话框选择第一个按钮

  13. Navigator-Characters——Character,勾选active ,因为我导入过两次模型所以这里有两个character

  14. File-Merge,选择刚才导出的动作fbx文件,默认设置即可,点merge。

  15. 右边CharacterControl-Source-Actor

    再次点击播放按钮,角色与Actor便可以一起移动

  16. Character Control-左边蓝色按钮-bake-bake,保存即可。

参考:
在MotionBuilder中绑定C3D动作和模型

翼狐网_MotionBuilder

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