选择题
题目:以下关于古埃及壁画说法错误的是
题目:以下关于脚步节奏“两头快中间慢”说法正确的是
题目:动画片中的动物形态有哪些
题目:以下哪个是影响行走速度的因素
题目:减速运动的两张关键动态原画之间,中间画距离
题目:描写步伐铿锵有力的走路动作的做法错误的是
题目:以下哪个不是长尾巴的运动规律
题目:动画之所以能动,是利用了人眼的一种(生理现象)——视觉残留
题目:以下对于绘制动作中的“表演与修饰”说法错误的是
题目:等速运动的效果统一,整体,但运动不当会产生
题目:关于缓冲的要点说法正确的是
题目:以下拷贝台最笨重的种类是
题目:以下哪个动作是惯性的表现
题目:物体运动速度越(),惯性越大,夸张变形的幅度也越大
题目:以下关于在人物行走动作中的脚跟说法正确的是
题目:以下关于缓冲动作说法正确的是
题目:以下关于走路动作叙述正确的是
题目:人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果,如描写较轻的走路动作是两头慢中间快
题目:人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果,如描写较轻的走路动作是两头慢中间快
题目:以下关于拷贝纸的说法错误的是
题目:以下关于角色走路的基本规律叙述错误的是
题目:走动时的四肢着地响而重,有“打”下去的感觉的动物是
题目:以下哪个是跑步动作的特点
题目:以下关于人的神经系统说法正确的是
题目:以下关于跑步循环说法错误的是
题目:以下哪个动画形象不是美国动画人物
题目:以下对于“一把被抛起的榔头”叙述错误的是
题目:以下哪个不是绘制人物行走的要点
题目:骆驼和象等动物的小跑是采用一种“溜蹄”的步法
题目:摄影表记录越详细越好,越复杂越好 
题目:跑动时,身体的高低起伏的波浪型幅度相较于正常走路时的幅度要大。  
题目:中国动漫永远无法超越其他国家
题目:“ACG”,是Animation(卡通动画)、Conmics(漫画)、Game(游戏)的简称
题目:拷贝台又叫透写台,是制作漫画、动画时的专业工具  
题目:一个重的物体比轻的物体具有更大的惯性和动能  
题目:动画片角色的动作往往会比现实中的真人的动作要内敛许多  
题目:人体有两种神经组织,一种是感觉神经,另一种是运动神经
题目:老虎之类的猛兽的身上都生有较长的兽毛,身体肌肉比一般蹄类动物都松弛
题目:钟摆运动的快慢与摆锤的重量无关,与摆绳的长度有关
题目:埃及的绘画有三种样式
题目:人的跳跃动作,往往是指人在行进过程中跳过障碍,越过沟壑或者在兴高采烈的时候,欢呼雀跃等所产生的运动
题目:动画片中在球体在进行自由落体运动时,往往会将球体进行一个拉伸和挤压的夸张化,以赋予球体一种生命力和活力
题目:狗属于蹄行动物
题目:日本是“ACG”这个新时代的领跑者
题目:E-LTS动画动检(网络线拍)是绘画软件
题目:以下关于绘制动作时的第三级动作叙述正确的是
题目:以下哪个是马慢走的规律
题目:三级跳远起源于何时的苏格兰和爱尔兰
题目:在运动中,一个人的主要部位的动作通常会源自臀部
题目:不要让角色身体的各部位以同样的(B)运动,这样才能使动画角色呈现出立体感和重量感
题目:以下关于角色跑步时的手臂动作特点说法正确的是
题目:以下哪个是跖行动物的走路规律
题目:“角色搬重物”中以下哪个动作可以体现所搬物体的重量感
题目:以下运动到加速运动的有
题目:中国动漫的缺点是
题目:动作的提炼与修饰说法错误的是
题目:以下漫画中属于宫崎骏的作品是
题目:预备动作位于主要动作
题目:以下关于手翻书说法正确的是
题目:以下关于使用预备动作说法错误的是
题目:以下哪个不是日本动漫的优点
题目:一个优秀的动画动作应该包含
题目:中国动画具有的特点是
题目:一个向前跳跃(弹跳)的动作包含哪些动作
题目:关于追随动作,以下说法正确的是
题目:速度等于位移除以时间
题目:马的行走动作时,要注意身体的重心是放在三只稳定地站在地上的脚做构成的三角形内
题目:双反弹式走路姿势显得角色有活力
题目:动画制作中,摄影表的运用很重要
题目:线检系统不利于动画制作
题目:胖的人走路时由于肚子较大,身体会后仰,走路的节奏是比较快速的
题目:速运动的效果统一,整体,但运动不当会产生机械死板的感觉
题目:线检系统提高了动画制作效率
题目:线拍是导演必须监控的一个步骤
题目:速度的变化在动画这节奏感的表现上起到挙足轻重的作用。
题目:动画艺术中,动画形象的运动规律在整部动画片的节奏控制与把握中起着决定性的作用
题目:绘制人物跨步行走时,重量会从一只脚转移到另外一只脚
题目:动作的开始状态是指
题目:摩擦表面越粗糙,摩擦力就越
题目:以下哪个不是爪类动物的运动规律
题目:使用预备动作创作的要点是
题目:在赋予角色夸张的反作用力时,角色向上时,服装、头发等柔软的物体则向
题目:10、动画片中的动物形态主要有几种
题目:11、以下哪个不是长尾巴的运动规律
题目:15、以下哪个动物不属于趾行动物
题目:20、所有动作的核心是
题目:以下关于爪类动物向前扑跳的动作的叙述错误的是
题目:26、在绘制角色走路或跑步的时候,首先要将脚跟放平,这样做的目的是
题目:29、在赋予角色夸张的()时,角色向上时,服装、头发等柔软的物体则向下
题目:30、以下哪个动画片的动物角色不是拟人化形态
题目:在绘制人物在做高难度的动作的时候,要时刻注意保持动态与平衡、姿态的变化和重心的移动
题目:尽管每部动画影片中的人物造型和影片内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规律进行着创造和发挥
题目:拷贝尺(又叫动画定位尺)
题目:马与人的腿部构造不同,其运动方式却是相同的
题目:“动漫”该词在我国出现时间不过十余年,然而作为一种新文化,随着现在传媒技术的发展,在各个领域均展现出其强大的生命力
题目:每一个动作发生之前,基本都有一个准备和预期的动作
题目:如果角色有一些附件,如长的耳朵、尾巴或者一件宽大的外套,这些附件会在角色停止运动后继续运动
题目:每个国家的动漫都没有自己的特点
题目:3、以下关于四足动物行走运动规律说法错误的是
题目:4、在绘制动作时要注意的是
题目:什么走法的特点就是中间张的头部位置略高
题目:14、以下关于线拍仪说法正确的是
题目:17、以下属于动画片中的属于拟人化形态的角色的是
题目:19、以下哪个是动画师应该理解的
题目:28、被誉为"史前的卢浮宫"的是
题目:29、物体运动速度由快到慢,被称为
题目:三级跳远起源于18世纪中叶的苏格兰和爱尔兰
题目:32、摄影表是所设计动画内容,时间节奏的记录表
题目:拷贝尺形状像尺,但没有刻度
题目:35、第三级动作是主要和次要动作的原因
题目:36、在真实的生活中,不经过一定程度的预期就能够发生的动作几乎不存在
题目:37、在传统的二维手绘动画制作中,线检,亦即动检工作一直处于一个较为重要的地位
题目:38、线拍仪的原理:简单来讲,动画是由一张张单幅画面组合起来的,而线拍仪就是让帮助动画动起来的仪器
题目:39、可以将马的行走规律看作是一头鸵鸟和一个人在同步行走
题目:40、拷贝纸的透明度越高,标明其品质越高
题目:41、蹄行动物分为奇蹄和偶蹄两类
题目:42、动画片创作过程中有时间的把握时精确到以秒为计算单位的
题目:43、女孩在轻松走路的时候,挺胸提臀,步伐轻盈,而且胯部有明显的上下左右运动
题目:钟摆运动的快慢与摆锤的重量无关,与摆绳的()有关
题目:()等于位移除以时间
题目:角色在整个向前跳跃过程中,其重心是以什么形式向前移动的
题目:以下哪些动作可以没有缓冲
题目:怎样的动作可以使人物特点更鲜明
题目:以下关于拷贝尺的说法正确的是
题目:以下关于人物走路规律说法错误的是
题目:动画电影是以电影胶片对图像进行记录的,胶片上的每一个画面称为“格”,动画电影每秒由()格构成
题目:以下哪个动物属于趾行动物
题目:人体的动作,由一个组织严密而复杂的神经系统指挥着
题目:走路就是控制摔倒的一系列过程
题目:走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动
题目:优秀的拷贝纸具有较高的物理强度
题目:所有的物体,包括生命体和非生命体,都要受到各种各样力的作用
题目:人类通过劳动,创造了丰富的精神文明和物质文明
题目:动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自己的特点,而不是进行简单的模拟
题目:卡通人物在运动的过程中,是通过四肢来进行肢体语言的表达,让观众了解动画的意思
题目:E-LTS动画动检(网络线拍)系统专门为动画公司的卡通片制作和动漫院校的教学而设计开发
题目:有人说已经进入了 “ACG”时代
题目:加强运动的起伏感就是指画面中的物体在运动过程中的走势幅度要大,节奏强弱要明显
题目:拷贝纸的透明度极低
题目:动画是通过绘画等造型手段逐帧绘制或制作出动作连续的单张画面,经过后期技术将这些画面有序地连接起来,制作而成的能连续播放的影视作品
题目:E-LTS动画动检(网络线拍)可以完成包括原动画画稿拍摄、排表、播放、修改合成及网络传输一系列动画设计辅助工作
题目:处理好动作的节奏对于加强动画的表现力起到很重要的作用
题目:动画节奏不重要
题目:在动画中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多
题目:不同情绪状态下的走路在运动造型和动作的节奏上都具有各种各样的特点
题目:走路时重心一直没有发生变化
题目:写步伐铿锵有力的走路动作是“两头慢中间快”
题目:鹿在奔跑的时候极富节奏感,躯干的收缩与伸展幅度变化明显
题目:人体的骨骼除了维系肌肉之外,还起到了保护内脏的作用
题目:深入研究和掌握人物动作的基本规律是每个动画从业人员的必备的技能之一
题目:“逐格拍摄,连续播放”是动画运动的关键
题目:夸张的动作可以使人物特点更鲜明
题目:拷贝纸是一种生产难度相当高的高级文化工业用纸。
题目:尾巴在甩动时呈现的是典型的“S”形曲线运动
题目:原画在进行动作设计时,为了充分表达角色的动作目的、力量和速度,必须准确把握关键动态的设计,这是动作的主体
题目:西洋镜是由中国传到外国的一种逗乐装置
题目:减速运动是指以逐渐减慢的速度进行运动的
题目:肥胖松软的部分,比如一个臀部,或者像唐老鸭的身体,肌肉组织的运动会比骨骼的运动快
题目:兽类的行走主要是通过四肢的运动来完成的
题目:日本动漫最为吸引人的一方面是它的故事性,对故事情节更是能产生种种争论
题目:蹄类动物,一般脊椎骨都比较硬,奔跑时背部基本上保持平直,提取缺少弹力
题目:动漫产业以“创意"为核心,以动画、漫画为表现形式
题目:各国动漫在各个方面各有千秋
题目:随着动漫在我国的影响力不断増强,商业产值日益提高,我们政府亦出台了一系列的政策来扶持该产业。
题目:我国动漫产业发展从未有过起色
题目:日本漫画在题材上较丰富,漫画以小人物寻找人生目标,实现人生价值的热血系最为多见
题目:中国动画也曾有过一段繁荣的时间
题目:各国动漫发展背景同它风格及型式的形成有密切相关
题目:拷贝台又叫透写台,是制作漫画、动画时的专业工具
题目:木制拷贝台笨重携带不方便
题目:木制拷贝台是市场上最昂贵的拷贝台
题目:智能型拷贝台是在LED超薄性拷贝台的基础上发展更新的品种
题目:木质拷贝台在拷贝台种类里面性能最为低
题目:拷贝纸是一种生产难度相当简单的高级文化工业用纸。
题目:拷贝纸薄有韧性,适合印刷多联复写本册
题目:拷贝纸的透明度越高,标明其品质越高
题目:目前市场上流行的大量的所谓“拷贝纸‘其实并非是真正的拷贝纸,而是薄页纸。
题目:由于个别权威人士把拷贝纸解释为薄打字纸,给生产厂家产生了误导
题目:拷贝纸的用途多样
题目:拷贝纸不适合水果包装
题目:因拷贝纸特殊的性质,薄而使墨不扩散,因而篆刻时,多使用拷贝纸写印稿。
题目:拷贝尺(又叫动画定位尺)
题目:定位尺是动画绘制时必备的工具之一
题目:定位尺专门用来固定动画纸以防纸张在绘制的过程中移位
题目:拷贝尺是用于测量长度的
题目:定位尺上有三个定位锭,正好对应动画纸上的定位孔
题目:拷贝纸具有良好的印刷效果
题目:拷贝纸是北方水果包装材料中的重要纸张,开始主要用于包装雪梨,因而得名雪梨纸
题目:拷贝纸这一纸品种诞生于欧洲,其最初的生产拷贝纸这一品种的初衷就是想生产一种透明的纸页
题目:拷贝纸十分粗糙(× )
题目:E-LTS动画动检(网络线拍)针对公司大批量任务而设计
题目:E-LTS动画动检(网络线拍)用于线检工作
题目:E-LTS动画动检(网络线拍)是绘画软件
题目:线检工作辅助检查设计师,原、动画师在纸上绘制的动画形象的动作和表情是否流畅
题目:节奏是贯穿动画艺术中的一股强力的灵魂
题目:没有符合受众审美需求的运动规律,那动画就变成一副副的幻灯片,失去了其作为视觉艺术的价值
题目:线检工作在动画艺术的前期创作过程中,起到了绝对的辅助检查作用
题目:线检系统的出现直接将动检人员从繁琐的劳动中解放出来
题目:从商业角度分析,线检系统在动画片制作过程中可以减少成本、降低动画制作返稿修线的次数
题目:线检软件的典型用户有许多,比较知名的就有:北京电影学院动画学院
题目:线拍仪又叫线检仪
题目:在传统的二维手绘动画制作中,线检,亦即动检工作一直处于一个较为重要的地位
题目:线检在动画制作中可有可无
题目:线检工作直接抑或间接的掌控了动画形象运动规律的准确与否
题目:线拍的作用是检验动画关键帧是否有误
题目:线拍仪就像一个大型的显微镜
题目:线拍仪的原理:简单来讲,动画是由一张张单幅画面组合起来的,而线拍仪就是让帮助动画动起来的仪器
题目:摄影表是所设计动画内容,时间节奏的记录表
题目:摄影表的主要作用就是动画片制作各工序之间的交流依据
题目:摄影表中简洁明了的记录方式有利于制作进程的推进
题目:摄影表记录越详细越好,越复杂越好
题目:分开图层的好处,就在于可以将单个动作分开处理,当要对某个画面动作单独进行改动的时候,就可以做到不影响到画面中的其他动作
题目:摄影表上应按照顺序注明该动画动作所需的时间,关键帧的位置,以及时一拍一或者一拍二的效果,以便下一个环节的工作的开展
题目:线检工作需要依靠线拍设备线拍仪来完成。
题目:中国动画起源于20世纪20年代
题目:动画是一门年轻的艺术
题目:埃米尔·雷诺被誉为“动画之父”
题目:动画之所以能动,是利用了人眼的一种生理现象——视觉残留
题目:视觉残留是指让人的视网膜在物体被移动前可能有一秒钟的停滞,如果这个形象被快速移动,人眼所见到的画面任然具有连贯性
题目:动画片起源于2003年
题目:拉斯科洞窟壁画。它被誉为"史前的卢浮宫”
题目:象形文字是埃及的绘画样式之一
题目:西洋镜是一种民间的游戏器具,匣子里面装着画片儿,匣子上放有放大镜,根据光学原理要暗箱操作可以看放大的画面
题目:西洋镜根据光学原理要暗箱操作
题目:西洋镜比电影更早流入中国
题目:手翻书又叫翻书动画,指有多张连续动作漫画图片的小册子,因人类视觉暂留而感觉图像动了起来
题目:手翻书实质上就是最原始的动画
题目:在绘制动画时,也会借由类似手翻书的方式将动画纸上下翻动,来检查每张动画的流畅度
题目:动画片创作过程中有时间的把握时精确到以秒为计算单位的
题目:胶片上的每一个画面称为“格”,动画电影每秒由24格构成
题目:动画电影是以磁带或光盘对图像进行记录的,每一个画面称为帧,动画电视片每秒由25帧构成
题目:动画片表现物体的运动规律只是单纯的照搬现实
题目:要研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念以及彼此之间的相互关系
题目:“空间”,可以理解为动画中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度以及活动形象在每一张画面之间的距离
题目:动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要更夸张一些,以取得更加鲜明更加强烈的效果
题目:动画片角色的动作往往会比现实中的真人的动作要内敛许多
题目:“速度”,是指物体在运动过程中的快慢
题目:一般来说,运动物体是受力的支配的,受力大的物体,它的运动速度就快,受力小的物体,它的运动速度就慢
题目:速度的变化,在动画中可分为三种类型,分别为变速运动中的加速运动、减速运动以及匀速运动
题目:通常个头小的物体运动速度快
题目:通常个头大的物体运动速度快
题目:自然界中的力量是在相互影响的
题目:当一个物体受到力的作用时,就会从静止的状态开始产生运动。
题目:在运动中的物体,又会进一步受到阻力、引力、摩擦力等反作用力的影响,产生运动方式和运动速度上的改变。
题目:运动时间决定了运动物体的速度、方式和质感。
题目:变速运动表现一个动作,两张关键动态原画之间,中间画距离并不完全相等
题目:加速运动就是一个物体向一个方向运动越来越快
题目:动画运动中的加速运动是指以逐渐加快速度进行的一种运动形式
题目:从高空中下落的物体,由于地球的吸引力的原因,下落的速度会越来越慢
题目:加速运动的效果使得画面更有冲击力
题目:加速运动有时候也会用于处理细微表情,例如因为愤怒张嘴的表情和惊讶的表情等
题目:加速运动用于行驶中的汽车缓缓刹车
题目:速度是由快到慢,被称为减速运动
题目:生活中减速运动的例子非常多,比如抛向高空中的物体。
题目:行驶中的车辆减速行驶或者刹车时是减速运动
题目:汽车从静止到启动时减速运动
题目:减速运动常用于物体受到外力阻碍而放缓速度的画面
题目:在相同的时间内,位移越来越小,则速度越来越慢
题目:两张关键动态原画之间,中间画距离完全相等,被称为平均速度,也就是匀速运动
题目:动画运动中的等速运动是指始终以匀速运动的动作
题目:节奏本身是无形的,它有非常大的创造空间,可以用轻、重、快、慢、缓、急等手法任意将它塑造成任何我们想要的状态
题目:日常生活中的一切物体运动以及人物动作,是充満节奏的,动画片的节奏是原画要掌握的
题目:动画制作可以忽视节奏
题目:卡通动画和自然写实主义动画对节奏的处理方式是截然不同的
题目:作为一种艺术形式的表现,动画片的张力决定着影片的风格
题目:不同于速度变化造成了不同的节奏感表现
题目:停止一慢速一快速,这种较快或减慢的速度变化造成动作节奏感比较柔和
题目:快速一突然停止,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较柔和
题目:慢速一快速一突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一批突然性的节奏感
题目:在处理动作节奏时候,可以脱离每个镜头的剧情和人物在特定情境下的特定动作要求
题目:造成节奏感的主要原因是速度的变化,不同的速度变化会产生不同的节奏感
题目:牛顿运动定律里:任何物体,如果不受到任何力的作用,那么它将保持静止或者匀速直线运动不变
题目:重力,来源于地心引力,表现为物体的重量
题目:摩擦力的大小取决于物体的重力、接触面积和摩擦表面的光滑程度
题目:摩擦表面越粗糙,摩擦力就越小
题目:物体在发生形变时,会产生摩擦力力,形变消失时,弹力也随之消失
题目:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”
题目:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性
题目:速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。
题目:球体的直线运动并不是一个直接平移滑动的过程,而是一个滚动的过程。
题目:动画片的运动是以力学原理的内容为根据,但为了更好的动画效果,它也相应地做出了一些改变
题目:可以把动物或者人体看作是一组由许多简单部分连接在一起的一个灵活的整体
题目:身体各部分不会同时运动,而是会相互拉扯,牵带,扭曲或者旋转,并且在各个部分作相对的运动时,会在外部形态上产生压缩,当其中一部分到达停止点的时候,其他部分可能还在运动
题目:运动保持被运用在组成重叠和跟随的所有不同的要素上,它能够更加清晰的表现出有生命的感觉
题目:钟摆运动:一个钟摆,一会儿朝左,一会儿朝右,周而复始,来回摆动。
题目:钟摆分为两个部分:摆绳和摆锤
题目:钟摆运动是没有有规律可循的
题目:钟摆运动是一个从加速到减速再到加速最后又变成减速的来回运动
题目:摆锤从钟摆的两侧往中间靠近的时候,属于加速度;摆锤从中间往两侧靠近的时候,属于减速度
题目:自由落体是一个减速度运动,在绘制自由落体时要注意节奏速度的变化
题目:自由落体是指常规物体只在重力的作用下,初速度为零的运动,叫做自由落体运动
题目:物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压
题目:拉伸,始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大
题目:在真实的生活中,不经过一定程度的预期就能够发生的动作几乎不存在
题目:人类属于脊椎动物
题目:人体的骨骼是构成各种动态的基础
题目:人体的骨骼系统在结构和平衡上时非常简陋
题目:骨骼的形状多种多样单一
题目:人体的肌肉组织是牵拉完成动作的重要器官
题目:人的力量是靠肌肉运动提供的
题目:肌肉之间的联系十分密切,一块肌肉的收缩往往会牵涉到许多的肌肉跟着活动,没有肌肉的收缩,骨骼就不能活动,因此也就产生不了动作
题目:每一块肌肉,都是由很多股肌纤维构成的
题目:附在骨头上肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大的动作
题目:绝大多数动作都不仅仅是由一块肌肉完成的,而是由多块肌肉协作完成的
题目:动作的完成只需要一块肌肉就可以完成了
题目:没有神经系统的指挥,人也能有条理地进行各种活动
题目:人的动作幅度大小受骨骼关节的制约
题目:人的骨骼有许多可活动的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节活动,从而产生各种动作
题目:躯干的运动会产生胸廓和骨盆在透视上的变化
题目:下肢关节包括股、膝、踝、趾,它构成下肢各部位的伸屈、旋转、扭动等动作
题目:没有骨骼关节的活动,就不能产生动作
题目:动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重心不断移动的状态
题目:重心和平衡没有关系
题目:走路和跑步都是身体前倾转移重心形成的不稳定倾向导致姿态的变化,只是前倾的幅度的大小不同
题目:身体前倾的幅度和人行走的步幅大小,速度是成反比的
题目:人虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但是基本的动画规律都是相似的
题目:人的运动方式多种多样,是不可以琢磨的
题目:人物走路动作的画法主要有日式和美式两种
题目:人物走路规律中的日式走法的特点就是中间张的头部位置略高
题目:画人物行走时,要充分考虑到身体各个部位的动作变化
题目:在绘制角色走路动作的时候,手臂的甩动一定要有灵活性
题目:脚跟是引导着脚走路的主要部位
题目:在绘制女性角色的行走动作时,为了表现其女性化的特征,臀部的扭动会更加明显一些
题目:不同的角色在不同的动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态
题目:角色走路动作的姿势、节奏快慢都可以在一定程度上是可以表现出角色的设定和状态的
题目:在绘制走路动作时,为了保持重心,总是两腿一起跳出
题目:在绘制走路动作时角色的头部是不会产生任何变化的
题目:双反弹式走路姿势的规律是一步两跳,即弹跳两下
题目:踮起脚尖蹑手蹑脚:这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚之间的动作
题目:描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”
题目:正确不同的性别,不同的年龄身份和体型不同的人,在走路的形态变化和运动节奏上具有不同的特征
题目:女孩在轻松走路的时候,挺胸提臀,步伐轻盈,而且胯部有明显的上下左右运动
题目:动画片中的动物形态主要有三种
题目:蹄行动物分为奇蹄和偶蹄两类
题目:可以将马的行走规律看作是一头鸵鸟和一个人在同步行走
题目:爪类猛兽属于趾行动物,利用指部和趾部来行走
题目:爪类动物和蹄类动物行走时的外部特点一模一样
题目:蹄类动物走动时的四肢着地响而重,有“打”下去的感觉;而爪类动物行走时四肢着地轻而飘,是“点”下去的感觉
题目:爪类动物关节运动的轮廓不明显,蹄类动物的关节运动的轮廓较明显
题目:掌握动物的运动规律,对于动画从业人员来说也是非常重要的技能
题目:米老鼠属于拟人化动物角色
题目:狗属于蹄行动物(×
题目:跑步是动画片中最常见的动作之一
题目:动画片中人物根据不同的情节、心情、状态会有不同的跑法
题目:人物腾空跑的最大特点就是跑动时双脚离地
题目:女人腾空跑的动作和男性略有不同,主要是摆臂幅度不大。
题目:人物跑步时的身体重心前倾幅度要比走步时幅度小
题目:在飞奔过程中,人的脚跟基本上是不着地的,而是依靠脚尖来支撑和蹬出
题目:跑动时,身体的高低起伏的波浪型幅度相较于正常走路时的幅度要大。
题目:跑也有两种表现形式,一种是直接向前跑,一种是原地循环跑
题目:爪类动物和蹄类动物行走时有一个明显不同的外部特点,蹄类动物的前肢关节是向后弯曲的,而爪类动物是向前弯曲的
题目:爪类猛兽的四肢都比较短,跨出的步子相对来说比较小
题目:跳跃,指两脚用力离开原地向上或向前跳
题目:一个人在做跳跃运动时,整个运动过程会表现出身躯屈缩、蹬出、腾空、着地、还原等姿势
题目:跳跃动作的绘制重,助跑是必须的
题目:从起跳到腾空时,动作重心在身体的前方,从腾空到落地时,动作重心在身体的后方
题目:一般的人在跳远的时候,为了跳得更高更远,都会先有一个助跑
题目:跳跃时在半空中人的身体蜷缩(弯腰和抬腿),这样的目的是为了减少空气的阻力
题目:跨栏跳跃运动在到达跨栏点前身体会有一个预期性的蓄力拉低动作
题目:羚羊是一种不善跳,动作笨拙的动物
题目:三级跳就是人物通过奔跑积蓄力量,到达跳跃点后单脚起步向前跳跃,连续跳跃三次
题目:预备动作位于主要动作之前,是对主要动作发生而做的准备
题目:所谓的蓄力实际上就是一种预备动作
题目:预备动作可以使一些寻常的动作呈现出较为生动的戏剧效果
题目:所有的动作都必须有预备动作的
题目:缓冲动作的幅度大小与主体动作的力量、速度的大小呈反比关系
题目:在制作动画的过程中,用运动着的物体给周围环境带来影响,或者用空气阻力和地心引力对该物体的影响,来明示重量感
题目:重量感使决定角色运动型态的重要因素之一
题目:惯性运动可以表现动作的延伸
题目:在遇到重迭动作时,我们可以把这个过程分解为主要动作、次要动作和第三级动作
题目:第三级动作是主要和次要动作的原因
题目:物体运动产生的跟随运动的方式与运动物体的属性有关
题目:在绘制角色举起重物的时候,首先要注意到的就是物体的重量感
题目:绘制角色举重的时候,为了表现物体的重量感,往往角色会先对着物体表示担忧或者疑惑自己是否能够搬得动,接着在搬动时的动作会显得吃力,甚至表现在五官上
题目:在动画角色进行投掷角色的时候,会有预备动作
题目:一个重的物体比轻的物体具有更大的惯性和动能
题目:在绘制动画时不用考虑力学原理,随心所欲就行了
题目:1.以下关于缓冲动作的要点说法错误的是
题目:2,以下关于跑步循环说法错误的是
题目:3,以下关于角色跑步时的手臂动作特点说法错误的是
题目:4,以下关于角色跑步时的腿部动作特点说法错误的是
题目:5,以下关于角色跑步时的腿部动作特点说法正确的是
题目:6,以下关于角色跑步时的手臂动作特点说法正确的是
题目:7,以下哪个是跑步动作的特点
题目:8,以下关于跑步循环说法正确的是
题目:9,动画之所以能动,是利用了人眼的一种(生理现象)——视觉残留
题目:10,()又叫翻书动画
题目:11,动画电影是以电影胶片对图像进行记录的,胶片上的每一个画面称为“格”,动画电影每秒由()格构成
题目:12,物体运动速度由快到慢,被称为
题目:13,减速运动的两张关键动态原画之间,中间画距离
题目:14,加速运动的两张关键动态原画之间,中间画距离
题目:15,匀速运动的两张关键动态原画之间,中间画距离
题目:16,两张关键动态原画之间,中间画距离完全相等,被称为平均速度,也就是
题目:17,不同的()变化造成了不同的节奏感表现
题目:18,等速运动的效果统一,整体,但运动不当会产生
题目:19,()等于位移除以时间
题目:20,停止一慢速一快速,这种较快或减慢的速度变化造成动作节奏感比较
题目:21,摩擦表面越粗糙,摩擦力就越
题目:22,物体运动速度越(),惯性越大,夸张变形的幅度也越大
题目:23,钟摆运动的快慢与摆锤的重量无关,与摆绳的()有关
题目:24,怎样的动作可以使人物特点更鲜明
题目:25,人物走路时,前倾的幅度大,必定步幅就
题目:26,人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果,如描写较轻的走路动作是两头慢中间快
题目:27,跑动时,身体的高低起伏的波浪型幅度相较于正常走路时的幅度
题目:28关于人物奔跑说法正确的是
题目:缓冲动作的幅度大小与主体动作的力量、速度的大小呈
题目:角色在整个向前跳跃过程中,其重心是以什么形式向前移动的
题目:不要让角色身体的各部位以同样的()运动,这样才能使动画角色呈现出立体感和重量感
题目:自由落体是一个什么运动
题目:所谓的蓄力实际上就是一种什么动作
题目:什么走法的特点就是中间张的头部位置略高
题目:在绘制人物走动时增加了上下的动作,强调或夸大了上下动作后,此时赋予了人物
题目:在运动的物体被动停下的时候,仍保持着一定原先状态的趋向,这就叫做
题目:预备动作位于主要动作
题目:以下运动到加速运动的有
题目:以下没有运用到加速运动的是
题目:以下关于走路和跑步的区别说法正确的是
题目:动画片中的动物形态主要有几种
题目:动画片中的动物形态有哪些
题目:钟摆分为几个部分?
题目:在赋予角色夸张的反作用力时,角色向上时,服装、头发等柔软的物体则向
题目:以下对于绘制动作中的“表演与修饰”说法错误的是
题目:以下关于动作提炼说法正确的是
题目:以下关于缓冲动作说法正确的是
题目:以下关于缓冲的要点说法错误的是
题目:以下关于缓冲动作说法正确的是
题目:以下关于预备动作叙述错误的是
题目:1,以下漫画中属于宫崎骏的作品是
题目:2,以下哪个不是日本动漫的优点
题目:3,以下哪个动画形象不是美国动画人物
题目:4,中国动漫的缺点是
题目:5.中国动画具有的特点是
题目:6,以下关于拷贝台叙述不正确的是
题目:7,以下哪个不是木质拷贝台的特点
题目:8,以下拷贝台最笨重的种类是
题目:9,以下关于走路动作叙述正确的是
题目:10,以下关于拷贝纸的说法错误的是
题目:11,以下哪个是拷贝纸的用途
题目:12,动画纸上端有几个对应定位尺的孔
题目:13,以下关于拷贝尺的说法正确的是
题目:14,以下关于线检工作说法错误的是
题目:15,以下关于线拍仪说法正确的是
题目:16,以下关于摄影表的说法错误的是
题目:1,以下关于力的说法错误的是
题目:2,三级跳远起源于何时的苏格兰和爱尔兰
题目:3,表现一个物体的运动,要考虑哪些
题目:4,以下关于动画运动规律的说法正确是
题目:5,以下关于手翻书说法正确的是
题目:6,以下关于古埃及壁画说法错误的是
题目:7,被誉为"史前的卢浮宫"的是
题目:8,动画之所以能动,是利用了人眼的一种生理现象
题目:9.在绘制角色走路或跑步的时候,首先要将脚跟放平,这样做的目的是
题目:10,在绘制人物行走动作时,我们要考虑
题目:11,以下关于人走路动作的基本规律说法正确的是
题目:12,以下关于人物走路规律说法错误的是
题目:13,以下关于在人物行走动作中的脚跟说法正确的是
题目:14,日式走的特点是
题目:15,在动画片里,人物走路动作的画法主要几种
题目:16,以下关于动画的运动规律说法正确的是
题目:以下关于骨骼关节说法正确是
题目:人体有几种神经组织
题目:以下关于人的神经系统说法正确的是
题目:以下关于人的肌肉说法错误的是
题目:以下关于人的结构说法错误的是
题目:影响行走速度的因素包括
题目:以下关于走路动作说法错误的是
题目:行走动作所占格数对走路的节奏也有影响,以下说法错误的是
题目:以下关于脚步节奏“两头快中间慢”说法正确的是
题目:描写步伐铿锵有力的走路动作的做法要做到
题目:描写步伐铿锵有力的走路动作的做法错误的是
题目:一个优秀的动画动作应该包含
题目:以下关于向前跳跃(弹跳)的动作的说法正确的是
题目:一个向前跳跃(弹跳)的动作包含哪些动作
题目:以下运动规律中的动作的修饰说法错误的是
题目:以下关于缓冲的要点说法正确的是
题目:以下关于使用预备动作说法错误的是
题目:以下哪个动作是惯性的表现
题目:行驶中的汽车急刹车时,车上的乘客会身体前行,在动画中称为
题目:动作的开始状态是指
题目:1“角色搬重物”中以下哪个动作可以体现所搬物体的重量感
题目:2以下哪个动作不是蓄力
题目:3以下哪点关于“重量感”的叙述是正确的
题目:4以下对于“一把被抛起的榔头”叙述错误的是
题目:5关于追随动作,以下说法正确的是
题目:6以下关于绘制动作时的第三级动作叙述正确的是
题目:7绘制动作时关于次要动作叙述错误的是
题目:8动作一般会最先绘制的是
题目:9所有动作的核心是
题目:10在遇到重迭动作时,我们可以把这个过程分解为
题目:11在运动中,一个人的主要部位的动作通常会源自臀部
题目:12以下关于爪类动物向前扑跳的动作的叙述错误的是
题目:13以下属于爪类动物的是
题目:14以下属于蹄行动物的是
题目:15在绘制动作时要注意的是
题目:16预备动作与主体动作的关系说法错误的是
题目:17使用预备动作创作的要点是
题目:18关于缓冲的要点说法正确的是
题目:19一下关于缓冲动作的幅度大小与主体动作的力量、速度的大小的说法错误的是
题目:20以下哪个动作没有体现重量感
题目:21以下哪个可表现运动物体的重量感
题目:22以下哪个不是绘制人物行走的要点
题目:23惯性的作用有
题目:24在赋予角色夸张的()时,角色向上时,服装、头发等柔软的物体则向下
题目:1"ACG”中的“G”是Game(游戏)的简称
题目:2日本动漫表现手法上则比较(细腻),注重刻画角色内心世界
题目:3从某种角度来讲,中国动漫也有自身的民族文化特色。那就是喜欢挖掘中国(神话传说)
题目:4经被寄予复兴厚望的国产动画大片(《宝莲灯》)即是一部迪斯尼痕迹十分明显的动画电影
题目:5由于原材料价格低、做工简单所以目前木质拷贝台在市场上是最为(便宜)的拷贝台。
题目:6(拷贝纸)是一种生产难度相当高的高级文化工业用纸
题目:7目前市场上流行的大量的所谓“拷贝纸‘其实并非是真正的拷贝纸,而是(薄页纸)。
题目:8拷贝纸是北方水果包装材料中的重要纸张,开始主要用于包装雪梨,因而得名(雪梨纸)
题目:9(定位尺)是动画绘制时必备的工具之一,专门用来固定动画纸以防纸张在绘制的过程中移位
题目:10定位尺的尺身上有(3)个突起物
题目:11(线检)工作主要针对动画制作前期的原画以及动画,通过对图像的捕捉以及合成之后的镜头连续播放来辅助检查设计师,原、动画师在纸上绘制的动画形象的动作和表情是否流畅
题目:12线检工作,则需要依靠线拍设备——(线拍仪)来完成
题目:13(摄影表)是所设计动画内容,时间节奏的记录表,它的主要作用就是动画片制作各工序之间的交流依据
题目:14(简洁明了)的记录方式有利于制作进程的推进
题目:15(动画)是一种综合艺术,它是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式
题目:16动画之所以能动,是利用了人眼的一种生理现象——(视觉残留)
题目:17(手翻书)又叫翻书动画,指有多张连续动作漫画图片的小册子,因人类视觉暂留而感觉图像动了起来
题目:18动画电影是以电影胶片对图像进行记录的,胶片上的每一个画面称为“格”,动画电影每秒由(24)格构成
题目:19即速度是由快到慢,被称为(减)速运动。
题目:20(速度)等于位移除以时间
题目:21两张关键动态原画之间,中间画距离完全(相等),被称为平均速度,也就是匀速运动。
题目:22等速运动的效果统一,整体,但运动不当会产生机械(死板)的感觉
题目:23不同的(速度)变化造成了不同的节奏感表现
题目:24停止一慢速一快速,这种较快或减慢的速度变化造成动作节奏感比较(柔和)
题目:25重力来源于地心(引力),表现为物体的重量
题目:26摩擦表面越粗糙,摩擦力就越(大)
题目:27物理学告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为(形变)
题目:28物体运动速度越(快),惯性越大,夸张变形的幅度也越大。
题目:29钟摆分为两个部分:摆绳和(摆锤)
题目:30钟摆运动的快慢与摆锤的重量无关,与摆绳的(长度)有关
题目:31自由落体是一个(加)速度运动,在绘制自由落体时要注意节奏速度的变化
题目:32(夸张)的动作可以使人物特点更鲜明
题目:33人物走路时,前倾的幅度大,必定步幅就(大)
题目:34.(日式)走法的特点就是中间张的头部位置略高
题目:35.人走路的速度节奏变化也会产生不同的效果,如描写较轻的走路动作是两头(慢)中间快
题目:36.跑动时,身体的高低起伏的波浪型幅度相较于正常走路时的幅度要(大)。
题目:37.女人腾空跑的动作和男性略有不同,主要是(摆臂)幅度不大。
题目:38.人物奔跑和(美)式走看起来很像
题目:39.角色在整个向前跳跃过程中,其重心是以(抛物线)形式向前移动的
题目:40.不要让角色身体的各部位以同样的(速度)运动,这样才能使动画角色呈现出立体感和重量感
题目:41.缓冲动作的幅度大小与主体动作的力量、速度的大小呈(正)比关系
题目:42.所谓的蓄力实际上就是一种(预备)动作
题目:43.预备动作位于主要动作(之前),是对主要动作发生而做的准备
题目:44.在运动的物体被动停下的时候,仍保持着一定原先状态的趋向,这就叫做(惯性)
题目:45.在赋予角色夸张的反作用力时,角色向上时,服装、头发等柔软的物体则向(下)
题目:46.在绘制人物走动时增加了上下的动作,强调或夸大了上下动作后,此时赋予了人物(重量)感
答案:
A、(重量)

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