在Unity中实现在材质球上绘画可以使用下面这个步骤:

  1. 创建一个基础的材质球:在Unity的项目面板中创建一个新材质球,然后将其分配给您要绘画的对象。

  1. 创建一个Shader:为了实现在材质球上绘画,您需要使用一种特殊的Shader。Unity内置了一些Shader,但您也可以使用第三方Shader,如Amplify Shader Editor等。

  1. 在Shader中添加纹理变量:在Shader中添加一个纹理变量,用于存储绘画结果。这个变量应该是一张空白的纹理。

  1. 在Shader中添加绘画函数:在Shader中添加一个绘画函数,用于在材质球上绘画。这个函数可以使用Unity内置的CG语言或HLSL编写。绘画函数应该将绘画结果存储到纹理变量中。

  1. 在Shader中添加材质属性:在Shader中添加一个材质属性,用于将绘画结果应用到材质球上。

  1. 在Shader中添加绘画工具:在Shader中添加一些绘画工具,例如画笔、橡皮擦等。这些工具可以使用Shader中的参数或Uniform变量控制。

  1. 编辑Shader:使用Unity的Shader编辑器或第三方插件编辑器,编辑Shader以实现您想要的效果。

  1. 在材质球上应用Shader:将创建的Shader应用到材质球上。您可以在材质球的Inspector面板中选择您创建的Shader。

  1. 在游戏中使用绘画工具:在游戏中使用绘画工具在材质球上绘画。您可以使用Unity的UI组件或编写自己的脚本来实现绘画工具的控制。

以上是使用Unity在材质球上实现绘画的基本步骤。这个过程需要一定的编程知识和图形学知识。如果您是新手,建议您先学习Unity和Shader编程的基础知识。

具体的Shader代码可以根据不同的需求而有所不同,下面是一个简单的示例代码,可以实现在材质球上绘制矩形:

Shader "Custom/DrawOnMaterial" {Properties {_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Brush ("Brush", Range(1, 100)) = 10_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)}SubShader {Pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragstruct appdata {float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f {float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float _Brush;fixed4 _Color;v2f vert (appdata v) {v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.uv;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {float2 uv = i.uv;float2 brush_uv = (uv - 0.5) * _Brush + 0.5;float4 color = tex2D(_MainTex, uv);color = lerp(color, _Color, step(brush_uv.x, uv.x) * step(uv.x, brush_uv.x) * step(brush_uv.y, uv.y) * step(uv.y, brush_uv.y));return color;}ENDCG}}FallBack "Diffuse"
}

在这个Shader中,我们定义了三个属性:

_MainTex,用于存储材质球的主纹理;_Brush,用于控制画笔大小;_Color,用于控制画笔颜色。

在顶点着色器中,我们只需要传递顶点坐标和纹理坐标即可。

在片段着色器中,我们首先获取当前像素的纹理坐标uv。然后,我们将画笔大小转化为纹理坐标系统中的大小,计算出当前像素到画笔中心点的距离,如果距离小于画笔大小,则将该像素的颜色设置为画笔颜色。

这个Shader只是一个简单的示例,如果要实现更复杂的绘画效果,需要更复杂的Shader代码。同时,还需要编写相关的脚本代码,实现用户输入、画笔大小、颜色等的控制。

    SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag

这里是一个SubShader,Tags和LOD用于定义SubShader的渲染选项。Pass用于定义当前SubShader的渲染阶段。这里定义了一个CGPROGRAM代码块,并使用#pragma vertex vert和#pragma fragment frag指令,告诉编译器使用哪些函数作为顶点着色器和片段着色器。

            struct appdata {float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f {float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;sampler2D _BrushTex;float4 _BrushTex_ST;float _BrushScale;float4 _BrushColor;

这里定义了两个结构体,appdata和v2f,分别表示顶点数据和顶点着色器输出数据。sampler2D是一种表示纹理的类型,_MainTex、_BrushTex是两个纹理变量,_MainTex_ST、_BrushTex_ST表示纹理的缩放和偏移量,_BrushScale、_BrushColor分别表示画笔的缩放和颜色。

            appdata vert (appdata v) {v.uv = mul (_MainTex_ST, float4(v.uv, 0, 1));v.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);return v;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {float4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv);float4 brushColor = tex2D(_BrushTex, i.uv * _BrushScale);float4 color = lerp(mainColor, _BrushColor * brushColor, brushColor.a);return color;}ENDCG}}
}

这里定义了两个函数,vert和frag,分别表示顶点着色器和片段着色器。在vert中,将uv坐标乘以_MainTex_ST,然后将顶点位置变换为裁剪空

使用Unity在材质球上实现绘画:详细解释每一行Shader代码!相关推荐

  1. Unity 多重材质球替换、多重材质球特定贴图替换、Materials替换

    又被问到多重材质球的特定材质球怎么替换.之前遇到这个问题的时候,天真的以为可以用skinned.materials[0] = xxx替换,结果不能替换,但是材质球特定的贴图是可以替换.想到materi ...

  2. Unity使用材质球使图片发光

    首先,新建一个material,shader属性设置为standard 材质球建好之后 ,将图片拖入Albedo 勾选Emission后出现Color选项 将图片拖进去 此时Color可以更改HDR, ...

  3. Unity 修改材质球的属性为透明

    1 问题 新建cube时,Inspector面板中的Material是灰色的,无法修改. 2 设置材质 任意选一个材质就可以进行修改了. 3 下载资源 在asset store中下载ICE_sushi ...

  4. 腾讯云服务器公网6M带宽实际下载/上传速度详细解释

    腾讯云服务器6M公网带宽实际下载速度是多少?腾讯云服务器6M带宽下载峰值768KB/S,服务器带宽和实际下载速度是8倍关系,服务器带宽和对应的实际下载峰值速度之间的关系及计算方法: 一.腾讯云6M服务 ...

  5. Unity用代码批量修复材质球shader丢失的问题

    假设现在有一大批模型的材质球的shader丢失了,我们想把这批模型的材质球都使用Mobile/Unlit (Supports Lightmap)这个shader,挨个挨个点太麻烦了,可以用代码来批量执 ...

  6. unity地面添加材质球_为Unity3D创建素材(1):图片、着色器、材质球

    图片 Unity3D支持使用大部分位图格式作为图片素材,甚至包括带图层和图层效果的.psd格式文件. 但在实际使用中,并不推荐直接使用非通用的文件格式.这是因为对于任何格式的图片素材,Unity3D在 ...

  7. [Unity]3D物体透明化方法透明材质球

    Default-Skybox,Shader:Skybox/Procedural 使用透明材质 1.使用自带的天空盒材质 新建3D物体,自带是初始材质 将其替换成如上图所示的Default-Skybox ...

  8. unity 材质球无法编辑_【每天一个Unity技巧】批量修改材质球的主贴图和添加法线贴图...

    注释以后有空再写吧,加班到现在还没吃饭呢 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ...

  9. Unity中通过图片加载造成水纹波动的方法(附贴图材质球和脚本)

    链接:https://pan.baidu.com/s/1XNzI-DZZQW1P1HIOAgOLyA 提取码:99y8 准备一个材质球和各个波纹的图片 建立一个Panel 开始写控制图片加载的脚本 u ...

最新文章

  1. Android关于Theme.AppCompat相关问题的深入分析
  2. [JSOI2008]Blue Mary的战役地图——全网唯一一篇dp题解
  3. 用VS2012或VS2013在win7下编写的程序在XP下运行就出现“不是有效的win32应用程序
  4. 【广州】Web前端工程师
  5. 亚马逊员工因龙卷风身亡 贝索斯庆祝载人飞行惹众怒
  6. AVX2整数向量运算
  7. R 语言之数据分析高级方法「主成分分析」和「因子分析」
  8. Google Play在GDC大会上发布全新工具及游戏
  9. codeIgniter3 学习笔记五(表单验证)
  10. 制作网页版Excel表
  11. 程序员教你如何用python制作一个牛逼的脚本
  12. UML 核心元素之 参与者
  13. linux系统如何拨号上网连接,linux系统下怎样进行拨号上网?
  14. web前端响应式设计总结
  15. 中文转换为拼音插件guiHz2Py
  16. 21辐轮王土拨鼠4-15岁全世界十大进口儿童自行车品牌排行榜
  17. Win32游戏制作之---Bizzard
  18. 一文带你了解什么是IP地址
  19. python面试题解析(前端、框架和其他)
  20. 三层内网渗透笔记-靶场(teamssix.com)

热门文章

  1. 算法学习---快速排序和归并排序.
  2. Banner设计的视觉导向原则分析
  3. 使用poi读取excel数据
  4. QuarkXPress 2020 for Mac(版面设计工具)
  5. 亲人寄语贴上公交车(图)
  6. java nba2009,关于一个NBA球队连续夺冠的SQL查询问题,解法很精妙~
  7. 常见的java设计模式详解
  8. Kotlin集合—集合类型共性和操作
  9. open-falcon编写的整个脑洞历程
  10. 【英语学习】【化学】几个与氮(Nitrogen)有关的化学词汇 (1)