Unreal虚幻_蓝图入门学习
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常用节点事件笔记
Event
BeginPlay
开始事件
游戏刚开始运行时执行
Tick
运行中的事件
游戏运行中执行的事件
EndPlay
结束事件
游戏结束或有Actor销毁时执行的事件(相当于包含了Destroyed事件)
节点属性
End Play Reason(Enum枚举类型)
String
ActorBeginOverlap
当物体刚开始碰撞重叠时触发
启动碰撞重叠 需要将bGenerateOverlapEvents设置为true
ActorEndOverlap
当物体碰撞重叠结束时触发
启动碰撞重叠 需要将bGenerateOverlapEvents设置为true
1
键盘按键1
按1时触发事件
Pressed 按下1时触发
Released 松开1时触发
Key 结构体
生效需要接受输入函数
2
键盘按键2
按2时触发事件
Pressed 按下1时触发
Released 松开1时触发
Key 结构体
生效需要接受输入函数
AnyKey 任意键
按下鼠标键盘 任意键时触发
Pressed 按下任意键触发
Released 松开任意键触发
Key 结构体
Mouse左键
按下鼠标左键时触发
Pressed 按下鼠标左键触发
Released 松开鼠标左键触发
Key 结构体
Mouse右键
按下鼠标右键触发
Pressed 按下鼠标右键触发
Released 松开鼠标右键触发
Key 结构体
Function
Print String
输出函数
可以将信息打印在日志和游戏屏幕上
In String 输出的内容
Print to Screen 是否输出的信息显示在屏幕上
Print to Log 是否将信息打印在日志上
Text Color 输出信息的颜色
Duration 输出信息持续多少秒
Delay
延迟执行
延迟多少秒执行后续操作
Duration 延迟多少秒
Get Display Name
获取Actor的名字
返回一个String类型名字
DestroyActor
销毁Actor
Target(目标) 销毁哪一个目标 self销毁当前Actor
append 字符串拼接
A + B + C + D + ..... = 我 + 叫 + G + G +..... = 我叫GG.....
字符串拼接
Return Values 返回这个拼接的字符串
Integer 整数加法
A + B + C + ..... = 50 + 1 + 50 + ..... = 101 + .....
switch 开关节点
switch 开关节点 相当于 if判断
满足某个条件 执行某个操作
Selection 条件的值
如果 Selection = 1 有 0 和 1 两个操作 那它会执行1点操作
Branch 分支节点
分支节点
为true时执行真 , 为false时执行假
开关灯泡 示例
CustomEvent 自定义事件
DoN
执行N次
N 执行N次
Counter 执行第几次 Interger整形
Reset 重置执行的次数 归零
DoOnce 执行一次
执行一次
StartClosed 打勾时 必须重置Reset一次 才能执行
Reset 重置
DoOnce MultiInput 多种情况只执行一次其中的一种
多种情况只执行一次其中的一种
重置输入 重置选项
添加引脚 添加而外可能执行选项
FlipFlop 来回切换执行
第一次 按键 执行A
第二次 按键 执行B
往复循环
Is A 用来追踪A是否被执行 输出boolean值
开关灯泡案例
forloop 循环
First Index 起始下标
Last Index 结束下标
Loop Body 循环体 循环条件成立时 执行
Index 输出循环下标
Completed 循环结束时 执行
ForLoopWithBreak 只是多了一个Break Break跳出循环(创建一个自定义函数来连接Break )
Gate 流程控制
Start Closed 开始关闭 需要Open一次 才生效
Opent 打开流程控制
Close 关闭流程控制
toggle 打开 关闭流程控制 来回切换
MultiGate 流程控制
Reset 重置
Is Random 随机执行操作
Loop 循环执行操作
Start Index 开始执行操作的 下标
添加引脚 添加执行的操作
Sequence 序列
按照顺序依次执行
Then 0 -> Then 1 -> Then 2 -> .....
Compare int 比较两个Int整数类型
> 比较的两个int整数 第一个数大于第二个数时执行
== 比较的两个int整数 相等时执行
< 比较的两个int整数 第一个数小于第二个数时执行
数组排序
数组最大最小值排序 (从大到小)
如果想从小到大 (从小到大) 只需要将 设置数组值的index下标 顺序交换就行
对比两个数大小的自定义函数
TimeLine 时间轴
Play 输入节点 播放
Play from Start 从头开始播放
Stop 暂停
Reverse 重新播放
Reverse from End 从结尾往前播放
Set New time 设置新的播放节点
New Time 设置新的播放时间 从第几秒开始播放
输出节点
Update 输出节点 输出时执行
Finished 播放完成时 执行
Direction 输出枚举类型 指明当前时间轴的播放方向
开门效果
给Actor 添加 前后左右 移动的功能蓝图
在此之前需要 添加设置
蓝图里设置
Get Player Camera Manager 得到Player玩家的相机对象
得到相机对象
Player Index 得到第几个Player玩家的相机
Return Value 返回得到的Player相机对象
Start Camera Fade 隐藏相机淡入淡出效果
目标 相机对象
From Alpha 从什么透明度 隐藏相机开始的透明度
To Alpha 到什么透明度 隐藏相机结束的透明度
Duration 隐藏动画持续到时间
Color 隐藏时候到颜色
Should Fade Audio 隐藏相机的音频
Hold when Finished 透明度保持在To Alpha设置的值
Add Torque in Radians 给单位刚体施加旋转的力矩
目标 施加力矩的对象
Torque X 给X轴施加力矩
Torque Y 给Y轴施加力矩
Torque Z 给Z轴施加力矩
Bone Name 施加力矩的骨骼名称
Accel Change 为true则表示不受质量影响
需要勾选 Simulate Physics
插值位置移动动画 Lerp
获得GameInstance
用来存储数据的类
Get All Actors Of Class 获得某个Actor类的全部对象
Actor Class 哪一个Actor
Out Actors 获得的全部Actor对象
Get All Widgets of Class 获取所有的Widgets UI界面
Widget Class 指定Widget类
Top Level Only 只返回viewport的子物体Widgets
Time Seconds to String
将float类型的时间转换为 字符串时间
创建Widgets UI界面
Open Level 打开关卡场景
Level Name 关卡Map的名字
Absolute 如果是true选项将被重置,如果是false选项将从当前级别继续
Options Url网页链接
退出游戏 Quit Game
Specific Player 哪一个Player玩家退出
Quit Preference 退出的形式
Get Current Level Name 获取当前打开的关卡的名称
Remove Prefix String 从关卡名称中删除任何流媒体或编辑器添加的前缀
Return Value 返回一个字符串的当前关卡名字
Contains 查找某个字符串是否包含某个字符串
Search In 查找的字符串对象
Substring 查找包含的字符串
Use Case 查找是否区分大小写
Search from End 从尾部开始查找
显示鼠标图标 启用鼠标点击事件
隐藏指定的Actor 隐藏某个物体 Set Actor Hidden In Game
启用鼠标悬浮事件 Set Enable Mouse Over Events
Toggle Visibility 灯光开关 切换可见性
目标 Light 灯光对象
设置所有碰撞器的响应和生效 Set Collision Response to All Channels
设置物体视角 Set View Target with Blend
目标 Player Controller
New View Targer 物体Actor的视角
设置总姿势组件
Set Master Pose Component
目标: 蒙皮网格组件
New Master Bone Component: 新的 MasterPoseComponent 主骨骼组件
Get Owning Player 获取拥有的玩家
获取与此 UI 关联的播放器控制器
发射射线 检测前方是否有物体
检测前方是否有物体
添加作用力 推进力 add force
给一个物体 添加作用力
在某位置添加冲量 add impulse at location
添加推进力
启用模拟物体
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