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UE4中文官方文档:https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/

常用节点事件笔记

Event

BeginPlay

开始事件

游戏刚开始运行时执行

Tick

运行中的事件

游戏运行中执行的事件

EndPlay

结束事件

游戏结束或有Actor销毁时执行的事件(相当于包含了Destroyed事件)

节点属性

End Play Reason(Enum枚举类型)

String

ActorBeginOverlap

当物体刚开始碰撞重叠时触发

启动碰撞重叠 需要将bGenerateOverlapEvents设置为true

ActorEndOverlap

当物体碰撞重叠结束时触发

启动碰撞重叠 需要将bGenerateOverlapEvents设置为true

1

键盘按键1

按1时触发事件

Pressed 按下1时触发

Released 松开1时触发

Key 结构体

生效需要接受输入函数

2

键盘按键2

按2时触发事件

Pressed 按下1时触发

Released 松开1时触发

Key 结构体

生效需要接受输入函数

AnyKey 任意键

按下鼠标键盘 任意键时触发

Pressed 按下任意键触发

Released 松开任意键触发

Key 结构体

Mouse左键

按下鼠标左键时触发

Pressed 按下鼠标左键触发

Released 松开鼠标左键触发

Key 结构体

Mouse右键

按下鼠标右键触发

Pressed 按下鼠标右键触发

Released 松开鼠标右键触发

Key 结构体

Function

Print String

输出函数

可以将信息打印在日志和游戏屏幕上

In String  输出的内容

Print to Screen 是否输出的信息显示在屏幕上

Print to Log 是否将信息打印在日志上

Text Color 输出信息的颜色

Duration 输出信息持续多少秒

Delay

延迟执行

延迟多少秒执行后续操作

Duration 延迟多少秒

Get Display Name

获取Actor的名字

返回一个String类型名字

DestroyActor

销毁Actor

Target(目标)         销毁哪一个目标  self销毁当前Actor

append 字符串拼接

A + B + C + D + .....  = 我 + 叫 + G + G +.....  = 我叫GG.....

字符串拼接

Return Values 返回这个拼接的字符串

Integer 整数加法

A + B + C + ..... = 50 + 1 + 50 + ..... = 101 + .....

switch 开关节点

switch 开关节点 相当于 if判断

满足某个条件 执行某个操作

Selection 条件的值

如果 Selection = 1   有 0 和 1 两个操作 那它会执行1点操作

Branch 分支节点

分支节点

为true时执行真 , 为false时执行假

开关灯泡 示例

CustomEvent 自定义事件

DoN

执行N次

N 执行N次

Counter 执行第几次 Interger整形

Reset 重置执行的次数 归零

DoOnce 执行一次

执行一次

StartClosed 打勾时 必须重置Reset一次 才能执行

Reset 重置

DoOnce MultiInput 多种情况只执行一次其中的一种

多种情况只执行一次其中的一种

重置输入 重置选项

添加引脚 添加而外可能执行选项

FlipFlop 来回切换执行

第一次 按键 执行A

第二次 按键 执行B

往复循环

Is A   用来追踪A是否被执行 输出boolean值

开关灯泡案例

forloop 循环

First Index 起始下标

Last Index 结束下标

Loop Body 循环体 循环条件成立时 执行

Index 输出循环下标

Completed 循环结束时 执行

ForLoopWithBreak 只是多了一个Break Break跳出循环(创建一个自定义函数来连接Break        )

Gate 流程控制

Start Closed 开始关闭 需要Open一次 才生效

Opent 打开流程控制

Close 关闭流程控制

toggle 打开 关闭流程控制 来回切换

MultiGate 流程控制

Reset 重置

Is Random 随机执行操作

Loop 循环执行操作

Start Index 开始执行操作的 下标

添加引脚 添加执行的操作

Sequence 序列

按照顺序依次执行

Then 0 -> Then 1 -> Then 2 -> .....

Compare int 比较两个Int整数类型

> 比较的两个int整数 第一个数大于第二个数时执行

== 比较的两个int整数 相等时执行

< 比较的两个int整数 第一个数小于第二个数时执行

数组排序

数组最大最小值排序 (从大到小)

如果想从小到大 (从小到大)  只需要将 设置数组值的index下标 顺序交换就行

对比两个数大小的自定义函数

TimeLine 时间轴

Play 输入节点 播放

Play from Start 从头开始播放

Stop 暂停

Reverse 重新播放

Reverse from End 从结尾往前播放

Set New time 设置新的播放节点

New Time 设置新的播放时间 从第几秒开始播放

输出节点

Update 输出节点 输出时执行

Finished 播放完成时 执行

Direction 输出枚举类型 指明当前时间轴的播放方向

开门效果

给Actor 添加 前后左右 移动的功能蓝图

在此之前需要 添加设置

 蓝图里设置

Get Player Camera Manager  得到Player玩家的相机对象

得到相机对象

Player Index 得到第几个Player玩家的相机

Return Value 返回得到的Player相机对象

Start Camera Fade 隐藏相机淡入淡出效果

目标 相机对象

From Alpha 从什么透明度 隐藏相机开始的透明度

To Alpha 到什么透明度  隐藏相机结束的透明度

Duration 隐藏动画持续到时间

Color 隐藏时候到颜色

Should Fade Audio 隐藏相机的音频

Hold when Finished 透明度保持在To Alpha设置的值

Add Torque in Radians 给单位刚体施加旋转的力矩

目标 施加力矩的对象

Torque X 给X轴施加力矩

Torque Y 给Y轴施加力矩

Torque Z 给Z轴施加力矩

Bone Name 施加力矩的骨骼名称

Accel Change 为true则表示不受质量影响

需要勾选 Simulate Physics

插值位置移动动画 Lerp

获得GameInstance

用来存储数据的类

Get All Actors Of Class 获得某个Actor类的全部对象

Actor Class 哪一个Actor

Out Actors 获得的全部Actor对象

Get All Widgets of Class 获取所有的Widgets UI界面

Widget Class 指定Widget类

Top Level Only  只返回viewport的子物体Widgets

Time Seconds to String

将float类型的时间转换为 字符串时间

创建Widgets UI界面

Open Level 打开关卡场景

Level Name 关卡Map的名字

Absolute 如果是true选项将被重置,如果是false选项将从当前级别继续

Options Url网页链接

退出游戏 Quit Game

Specific Player 哪一个Player玩家退出

Quit Preference 退出的形式

Get Current Level Name 获取当前打开的关卡的名称

Remove Prefix String 从关卡名称中删除任何流媒体或编辑器添加的前缀

Return Value 返回一个字符串的当前关卡名字

Contains 查找某个字符串是否包含某个字符串

Search In 查找的字符串对象

Substring 查找包含的字符串

Use Case 查找是否区分大小写

Search from End 从尾部开始查找

显示鼠标图标        启用鼠标点击事件

隐藏指定的Actor 隐藏某个物体 Set Actor Hidden In Game

启用鼠标悬浮事件 Set Enable Mouse Over Events

Toggle Visibility 灯光开关 切换可见性

目标 Light 灯光对象

设置所有碰撞器的响应和生效 Set Collision Response to All Channels

设置物体视角 Set View Target with Blend

目标 Player Controller

New View Targer  物体Actor的视角

设置总姿势组件

Set Master Pose Component

目标: 蒙皮网格组件

New Master Bone Component:  新的 MasterPoseComponent 主骨骼组件

Get Owning Player 获取拥有的玩家

获取与此 UI 关联的播放器控制器

发射射线 检测前方是否有物体

检测前方是否有物体

添加作用力 推进力 add force

给一个物体 添加作用力 

在某位置添加冲量 add impulse at location

添加推进力

启用模拟物体

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