using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using aGlassDKII;
using UnityEngine.SceneManagement;  public class EyeGazeTracking : MonoBehaviour {  //把eyetracking的x,y坐标给Vances上的小图片  public GameObject coursor;  public GameObject lighter;  private float x, y;//眼动的坐标  private int count;  private List<GameObject> hitGObs;   private GameObject eyeGaze;  private GameObject findColor;  //save the old color and objectsprivate Dictionary<string, Color> ObjectsColor;//获取场景中的物体private GameObject GOB;// Use this for initialization  void Start () {  aGlass.Instance.aGlassStart ();  x = 0.0f;  y = 0.0f;  count = 0;  eyeGaze = new GameObject(); eyeGaze = GameObject.Find ("EyeGaze");if (eyeGaze) {eyeGaze.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = false;} else {Debug.LogError ("cannot find object of EyeGaze");}hitGObs = new List<GameObject>(1);    hitGObs.Clear ();   //保存场景中物体的颜色和名称ObjectsColor = new Dictionary<string, Color> ();SaveObjectColor ();GOB = new GameObject ();}  // Update is called once per frame  void Update () {  // 如果写为lighter是不行的,为什么没有想明白?GetPos (lighter.gameObject, ref x, ref y);  coursor.transform.localPosition = new Vector2 ((x - 0.5f)*1512, (0.5f - y)*1680);  print ("coursor.transform.localPosition" + coursor.transform.localPosition);//lighter.transform.LookAt (coursor.gameObject.transform);  lighter.transform.LookAt (coursor.transform);  RayDetect();  }  void OnDestroy()  {  aGlass.Instance.aGlassStop ();  }  public void GetPos (GameObject c, ref float cx, ref float cy)  {  if (aGlass.Instance.GetEyeValid()) {  count = 0;  if (!c.activeSelf) {  c.SetActive (true);  }  cx = aGlass.Instance.GetGazePoint().x;  cy = aGlass.Instance.GetGazePoint().y;  } else {  count++;  if (count > 10 && c.activeSelf) {  c.SetActive (false);  }  }  }  void RayDetect()  {  RaycastHit hitInfo;  Debug.DrawLine (this.transform.position, coursor.transform.position - this.transform.position,Color.red);print ("coursor.transform.position" + coursor.transform.position);if (Physics.Raycast(this.transform.position, coursor.transform.position - this.transform.position, out hitInfo))  {  DrawGazeInGame (hitInfo.point);  GameObject hitme = hitInfo.collider.gameObject;  //hitInfo.point:碰撞点的位置; //hitInfo.normal:与碰撞点所在平面垂直的向量;    //hitInfo.collider.gameobject:可以得到该物体上的所有信息了;  if (hitme.name != "VideoStream" && hitme.name != "Table" && hitme.name != "EyeGaze") {hitme.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.green;    //put the hitting objects into the array:hitGObs,以便使其颜色能回到以前的状态    hitGObs.Add (hitme); } else {ResetOldColor (hitme);}} else {   ResetOldColor ();}
//          hit.transform.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
//          print("gameObject.name" + hit.transform.gameObject.name);
//
//          if (hit.transform.gameObject.tag == "Box")
//          {
//              hit.transform.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
//              print(hit.transform.gameObject.name);
//          }  }  void DrawGazeInGame (Vector3 point)  {  //render the position of sphereeyeGaze.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = true;eyeGaze.transform.position = point;} //save the whole objects and colorvoid SaveObjectColor(){findColor = GameObject.Find ("01_JiZuo");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);findColor = GameObject.Find ("02_FangKuaiLuoMu");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);findColor = GameObject.Find ("03_HuoDongQianShen");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);findColor = GameObject.Find ("04_LuoGan");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);findColor = GameObject.Find ("05_LuoDing");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);findColor = GameObject.Find ("06_HuKouBan");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);findColor = GameObject.Find ("07_LuoDing_1");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);findColor = GameObject.Find ("07_LuoDing_2");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);findColor = GameObject.Find ("07_LuoDing_3");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);findColor = GameObject.Find ("07_LuoDing_4");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);findColor = GameObject.Find ("08_LuoMu");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);findColor = GameObject.Find ("09_HuKouBan");ObjectsColor.Add (findColor.name,findColor.GetComponent<MeshRenderer>().material.color);}//有碰撞时物体颜色的还原void ResetOldColor(GameObject hitme){foreach (var item in hitGObs) {  foreach (var item_color in ObjectsColor) {if (item_color.Key == item.name) {item.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = ObjectsColor[item_color.Key];}}}hitGObs.Clear ();}void ResetOldColor(){//这一句将决定小球从物体边界到无穷远处时小球是否会停留在物体边缘感觉不自然eyeGaze.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = false;foreach (var item in ObjectsColor) {GOB = GameObject.Find (item.Key);GOB.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = ObjectsColor[item.Key];}}void OnDisable(){Destroy (GOB);}}  

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