1.RPG游戏
解析:角色扮演游戏[Role-playing game],简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统[Formal system]。

2.NPC[非玩家角色]
解析:NPC是Non-Player Character的缩写,是游戏中一种角色类型,意思是非玩家角色,指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色,这个概念最早源于单机游戏,后来这个概念逐渐被应用到其他游戏领域中。

3.游戏视频
解析:游戏视频就是在游戏中,按事先制作好的剧本录制、剪辑、进行特效包装、后期加上音频制作而成的视频。游戏视频是视频中的一种,大致可分为游戏MV、游戏剧情片、游戏攻略视频等。游戏视频本身的制作流程跟一般的常规影视作品区别不大,只是制作主体是游戏。

4.Unity 3D总结
解析:
[1]物理系统
[2]Shader
[3]声音
[4]全局光照系统
[5]资源浏览器
[6]脚本语言编辑器
[7]第三方插件
[8]属性查看器
[9]地形系统
[10]材质编辑器
[11]粒子和环境效果编辑器
[12]骨骼动画系统

5.Unity引擎支持的资源类型
解析:
[1]3D模型动画[FBX格式,支持骨骼动画]
[2]2D贴图:PSD/BMP/TIF/PNG/JPG
[3]字体文件[TIF文件]
[4]音频文件[WAV/MP3]
[5]视频文件[支持VR视频播放]

6.UnityPackage
解析:Unity官方提供的一种综合资源打包方式。

7.Unity 3D资源从哪里来
解析:
[1]Unity官方Assets Store。
[2]从美术人员/音频动效制作人员手中取得
[3]资源分享论坛上下载
[4]淘宝购买美术资源

8.Unity移动设备输入
解析:与屏幕接触的手指的信息对应名为Touch类的对象,可以通过Input.Touches变量得到所有Touch。Touch常用的参数如下所示:
[1]FingerId:手指的编号,整型。
[2]Phase:手指的阶段,枚举类型。分为这几个阶段:Began开始接触屏幕、Moved移动、Stationary静止、Ended手指离开屏幕、Canceled系统关闭触控。
[3]Position:手指触碰屏幕的位置,Vector2类型。坐标以屏幕左下角为原点1像素对应一个单位,比如iPhone 4s的分辨率是960*640。所以如果应用是横屏的话,那么左下角的Position是(0,0),右上角的Position是(960,640)。

9.摄像机参数
解析:
[1]Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。该项一般用于使用多台摄像机来描绘不同游戏对象的情况。Skybox:天空盒。该模式为默认配置,在屏幕中空白的部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,它会默认使用背景色;Solid Color:纯色。选择该模式后,屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的背景色;Depth Only:深度相机,只渲染采集到的画面;Don’t Clear:不清除,每帧渲染画面叠加在上一帧画面之上。
[2]Background:背景颜色。
[3]Culling Mask:剔除遮罩。摄像机将看到勾选的层,忽略未被勾选的层。
[4]Projection:投射方式。Perspective:透视。摄像机以透视方式渲染画面,拍摄区域是一个截锥体;Orthographic:正交。摄像机以正交方式渲染画面,拍摄区域是一个长方体。
[5]Field of View:透视模式的视野范围。
[6]Size:正交模式摄像机视口大小。
[7]Clipping Planes:剪裁平面。Near:近点。可视区域距离摄像机最近的点;Far:可视区域距离摄像机最远的点。
[8]Viewport Rect:视口矩形。决定摄像机画面显示在屏幕的区域。参数X、Y决定区域起点,W、H决定区域宽高。屏幕坐标系是左下角为原点X=0,Y=0,屏幕最上方Y=1,屏幕最右方X=1。例如X=0,Y=0,W=1,H=1[默认]表示画面显示于整个屏幕。X=0.5,Y=0,W=0.5,H=1表示画面显示于右半屏幕。
[9]Depth:该项用于控制多个摄像机的渲染优先级,数值越大优先级越高。优先级高的摄像机拍摄的画面将覆盖在优先级低的摄像机的画面上。
[10]Rendering Path:渲染路径。该项用于指定摄像机的渲染方法。Use Player Settings:摄像机将使用设置的渲染方法,即Project Settings下Player中的设置;Forward:快速渲染。摄像机将对所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染;Deferred:延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染,再进行光照渲染;Legacy Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象作为顶点光照对象来渲染;Legacy Deferred[light prepass]:旧的延迟光照。
[11]Target Texture:目标纹理。将摄像机画面输出到一张贴图而不是屏幕,可用于实现画中画或者画面特效。
[12]Occlusion Culling:是否剔除物体背向摄像机的部分。
[13]HDR:高动态光照渲染。该项用于启用摄像机的高动态范围渲染功能。因为人眼对低范围的光照强度更为敏感,所以使用高动态范围渲染能够让场景更为真实,光照的变化不会显得太突兀。

10.Mecanim系统
解析:Mecanim系统是Unity在4.0版本开始引入的新动画系统,它提供功能如下所示:
[1]为人形角色提供了简单的设置和制作流程,包括Avatar的创建和对Muscle definitions肌肉定义的调节。
[2]动画的复用性。主要通过动画重定向实现,可以非常方便地把动画从一个角色模型应用到具有相同骨骼结构的其它角色模型上。
[3]通过可视化的工具可以方便地创建、预览动画或者管理不同状态的切换。
[4]身体逻辑,如下半身在执行跑步动作的同时,上半身在执行开枪动作。
通常整个任务的创建分为3个阶段,如下所示:
[1]资源准备和导入阶段。资源如网格模型和贴图等通常是由美术人员通过3D Max、Maya等建模软件和Photoshop绘图软件提供的,需要导入它们并设置正确的格式。
[2]状态机阶段:在此阶段设定该人物有哪些状态及对应的动作,比如跑、跳等。
[3]脚本阶段:脚本阶段主要是根据输入操作人物和控制摄像头的操作两个部分。

11.正向动力学和反向动力学
解析:
[1]正向动力学:指骨骼的旋转和移动都是由父骨骼决定的。比如肩膀驱动手臂、手臂驱动手腕、手腕驱动手掌和手掌驱动手指。
[2]反向动力学:指骨骼的旋转和移动会对父骨骼产生影响。通俗地说,当角色看到面前有一个苹果时,角色的手掌就知道如何运动并到达苹果的位置拿到苹果,而手掌再驱动手腕,把手腕拉过去,手腕再驱动手臂,手臂再驱动肩膀。任何人形骨骼都支持IK。适用于以下动作:控制身体一只手臂或者一条腿的位置;控制身体一只手臂或者一条腿的旋转;控制头看向某点。

12.Canvas画布
解析:Canvas画布是承载所有UI元素的区域,Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有UI元素都必须是Canvas的子对象。如果场景中没有画布,那么创建任何一个UI元素,都自动创建画布并将新元素置于其下。

13.PlayerPrefs
解析:PlayerPrefs是Unity自带的数据结构,位于UnityEngine命名空间下。它可以对整数、浮点数、字符串3种类型的数据进行存取。它是持久存储于设备上的,比如安卓,只要用户没有删除应用或者手动去清除应用数据,PlayerPrefs的数据就会一直保留。

14.光照
解析:光照是场景中非常重要的部分,网格模型和贴图决定了物体的外形和图案,光照决定了场景的颜色和情绪。一个场景中可能需要处理多个灯,处理得当会让整个场景有惊艳的画面感。光有3个基本组成部分:Intensity[强度]、Color[颜色]和Direction[方向]。

15.光渲染模式
解析:
[1]Vertex Lighting:顶点光照,只计算模型顶点的光照,对于模型表面的其它地方通过插值运算取光照值,效率高。
[2]Pixel Light:像素光照,每个像素点都单独计算,支持一些顶点光照不支持的技术,比如法线贴图、实时阴影等。

16.Network View
解析:Network View是Unity封装的一套快速实现多人联机游戏的功能。以此为基础,可以开发各种类型的多人游戏,可以开发过关游戏的双人联机功能,也可以开发类似于CS的射击游戏,以房间为单位。

17.Assets根目录
解析:
[1]Scenes:存放所有场景[Scene]文件,统一管理,方便快速寻找并打开场景。
[2]UI:存放与游戏界面[UI]相关的资源文件,比如按钮,图标,输入框,列表等。
[3]Environment:存放与环境相关的资源文件,比如背景,建筑物,地形,天空,树木,水体等。
[4]Characters:存放与人物相关的资源文件,比如玩家控制的角色,敌人,怪兽,NPC,动物等。
[5]Effects:存放与特效相关的资源文件,比如粒子系统,摄像头渲染特效,动作特效,技能特效,画面特效等。
[6]Input:存放与玩家输入相关的资源文件,比如PC输入,触屏输入,游戏手柄输入,自定义输入等。
[7]Network:存放与网络通讯相关的资源文件,比如服务器连接,网络缓存,即时通讯等。
[8]Database:存放与数据库操作相关的资源文件,比如本地存储,网络存储等。
[9]Others:存放暂时不知道如何归类的资源文件。
[10]Test:存放与游戏测试相关的资源文件,在游戏发布前删除该文件夹。
[11]Editor:插件目录,该目录在编译项目时,会优先编译,方便项目中代码调用。
[12]Plugins:该目录下的代码可调用UnityEditor的API,存放扩展编辑器的代码。编译时不会被打包到游戏包中。
[13]Resources:项目中默认的资源路径,会直接打包到游戏包中,并且可在脚本中加载该目录下的资源。

18.资源文件目录
解析:
[1]Animations:动画相关的资源文件。
[2]Animators:动画控制器相关的资源文件。
[3]Audios:音频相关的资源文件。
[4]Materials:材质相关的资源文件。
[5]Models:模型相关的资源文件。
[6]Prefabs:预制体相关的资源文件。
[7]Sprites:精灵相关的资源文件。
[8]Shaders:着色器相关的资源文件。
[9]Scripts:脚本相关的资源文件。
[10]Textures:纹理相关的资源文件。

19.U3D目录结构
解析:
[1]Assets:资源文件夹,保存游戏中所有的资源
[2]Library:库文件夹,保存当前项目需要的库文件
[3]ProjectSettings:项目设置文件夹,保存项目设置信息
[4]Temp:零时文件夹
[5]Editor Unity:软件核心文件
[6]MonoDevelop:一款内置脚本软件

20.在U3D编辑器中绑定Rider
解析:External Tools -> External Script Editor

21.U3D地形系统
解析:Unity 3D内置强大的地形编辑系统,该系统可使游戏开发者实现游戏中任何复杂的地形,支持地形创建和树木与植被贴片,支持自动的地形LOD、水面特效,尤其是低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观,能够方便地创建游戏场景中所用到的各种地形。

22.U3D物理引擎
解析:物理引擎是模拟牛顿力学模型的计算机程序,其中使用了质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量。Unity 3D内置NVIDIA的PhysX物理引擎,游戏开发者可以用高效、逼真、生动的方式复原和模拟真实世界中的物理效果,例如碰撞检测、弹簧效果、布料效果、重力效果等。

23.U3D光影
解析:Unity 3D提供了具有柔和阴影以及高度完善的烘焙效果的光影渲染系统。

24.场景与关卡
解析:Unity3D创建游戏的理念可以简单地理解为:一款完整的游戏就是一个项目[project],游戏中不同的关卡对应的是项目下的场景[scene]。一款游戏可以包含若干个关卡[场景],因此一个项目下面可以保存多个场景。

25.Scene视图
解析:Unity 3D的Scene视图是交互式沙盒,是对游戏对象进行编辑的可视化区域,游戏开发者创建游戏时所用的模型、灯光、相机、材质、音频等内容都将显示在该视图中。

参考文献:
[1]Unity Scripting Reference:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/

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