1.创建Socket对象
解析:Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp)这一行用于创建一个Socket对象,它的三个参数分别代表地址族、套接字类型和协议。

2.SocketType的含义
解析:

3.Socket类常用方法
解析:

4.Socket类常用属性
解析:

5.High Definition Render Pipleline
解析:高清管线流程,专注于高端图形渲染,针对高端硬件配置,比如PC、XBox和Playstation,其面向高逼真度的游戏、图形Demo和建筑渲染、超写实效果,以及所需的最佳图形效果。

6.Universal Render Pipleline
解析:通用管线流程,专注于性能。

7.Scriptable Render Pipline
解析:可编程渲染管线技术,是Unity提供的新渲染系统,可用C#脚本定制Unity的渲染过程。

8.Build-In Render
解析:默认内置渲染器。

9.主机游戏
解析:主流的游戏主机还包括了任天堂的Switch、微软的Xbox One、索尼的PlayStation4|5。

10.动作角色扮演游戏
解析:动作角色扮演游戏[Action Role Playing Game,简称ARPG],游戏类型。在动作角色扮演游戏中,角色的动作[特别是攻击动作]一般与操作[如点击鼠标等]相关。

11.碰撞器和触发器
解析:
[1]当IsTrigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
[2]当IsTrigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。
触发信息检测:
[1]MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)当进入触发器
[2]MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)当退出触发器
[3]MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)当逗留触发器
碰撞信息检测:
[1]MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 当进入碰撞器
[2]MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 当退出碰撞器
[3]MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 当逗留碰撞器

12.Lightingmap
解析:Light-map是一张贴图,存储了从场景中直接烘焙而来的灯光信息,用空间换时间来加快渲染速度。实时灯光只会被运用在移动或者需要动态阴影的棘手物体上。

13.瓦片Tile
解析:一种特殊的精灵,使用瓦片就像在画布上画画一样,画画时可以设置一些颜色和属性。

14.笔刷
解析:用于将画好的东西绘制到画布上。使用Tilemap时,可以在多个笔刷中任意选择,绘制出线条、方块等各种形状。

15.动画控制器
解析:根据当前游戏对象的状态控制播放对应的游戏动画,即动画状态机。

16.混合树Blend Tree
解析:用于允许通过按不同程度组合所有动画的各个部分来平滑混合多个动画。各个运动参与形成最终效果的量使用混合参数进行控制,该参数只是与动画器控制器关联的数值动画参数之一。要使混合运动有意义,混合的运动必须具有相似性质和时间。混合树是动画器控制器中的特殊状态类型。

参考文献:
[1]如何运行《Unity3D网络游戏实战(第2版)》的示例游戏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/214144822
[2]《Unity3D网络游戏实战(第二版)》:https://luopeiyu.github.io/unity_net_book/
[3]技术美术百人计划:https://learn.u3d.cn/tutorial/technical-artist-may
[4]2021新年汇总:Unity项目原型快速开发资源:https://mp.weixin.qq.com/s/8mqtEaBfieNVXwtirSlkLg

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