之前一直是用的14年年初的2.1.5版本的2dx引擎,后来因为新版本的2dx引擎更新了很多好用的功能,不得不更新版本了。

首先是下载引擎,地址是http://cn.cocos2d-x.org/   选择对应的要下载的版本,下载的时候可以看看官方提供的文档,地址是http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/getting-started/setting-up-development-environments-on-mac-with-xcode/zh.md

等引擎下载完成之后解压,然后用命令行进入解压出来的文件夹的该路径下~/tools/cocos2d-console/bin

然后执行 python cocos.py new HelloWorldDemo -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop 语句,这里需要注意的是,new后面带的是你想要新建的工程的名字,-p后面带的是bundleID,-l后面带的是类型(cpp,lua,js),-d后面带的是路径,你的工程要创建到哪里。

一小会之后,项目就创建好了。然后打开,运行,成功。窃喜中,然后以为会和2.1.5版本一样,在xcode的新建工程那边就有cocos2dx的模板了,结果一新建项目傻眼了,cocos2dx的模板那边没有,用命令行进去看了下,根本没有在模板文件夹下创建文件,随后认真阅读了文档N次,没有什么操作错误的地方。心想,不会以后都是要靠python命令来创建项目了吧。回想起下载有貌似有一个叫cocos的东西,好像可以用那个东西创建项目,遂过去看看,地址是http://cn.cocos2d-x.org/download/#anchor2。看了下简介,果然可以用这个工具去创建,随后看了下文档,说这个cocos studio是一条龙服务,从创建,调试,发布都能搞定。

下载安装cocos studio不多说,创建新项目,就是选择项目页,点击新建一个项目,选择空白完整项目(这里要到用cocos这个工具去下载一个叫CocosFramework的一个支持库,里面包括了2dx 3dx还有其他一些三方的库),然后就可以新建完整项目了。创建项目的各个选项说的很清晰,不多说。

这里需要注意的是,空白完整项目是带有编码的,到时候直接发布,用xcode打开,而只有资源文件的话,要自己添到工程里。

创建完项目,是打开了一个cocos studio的工具,没事,这只是一个可视化的界面编辑工具,如果不需要,就直接点左上角的第三个按钮,发布项目,然后选择类型为发布为Xcode工程。

这样就新建了一个工程了,说了很多,其实操作起来很简单。

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