OpenGL-张立铜-专题视频课程
OpenGL—134646人已学习
课程介绍
课程涵盖了OpenGL开发的方方面面,对开发中经常用到的开发知识点进行讲解,从实战的角度进行编码设计. 第1章-环境建立 第2章-基础图元 第3章-三维世界 第4章-纹理多彩世界 第5章-显存的分配-优化 第6章-场景控制 第7章-光照-真实世界 第8章-模型 第9章-UI制作 第10章-场景编辑器制作 第11章-地形 第12章-脚本引入-lua
课程收益
教程从最最本的固定管线开始,一节课一个知识点,从实战的角度出发,结合项目开发中经常用到的知识点作深入的讲解,以面向对象的编成方式对知识点进行封装,可以直接引入到项目中使用.通过课程的学习,掌握OpenGL图形编程技巧,并能学以致用.
讲师介绍
张立铜 更多讲师课程
2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
课程大纲
第1章:OpenGL环境建立
1. win32窗口的建立 16:32
2. win32窗口的建立2 11:02
3. win32下建立OpenGL环境 14:33
4. MFC-对话框下建立OpenGL环境 12:30
5. MFC-View-建立OpenGL环境 6:47
6. MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境 9:08
7. win32下建立OpenGLES2.0环境 5:32
8. MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境 13:39
9. 全屏窗口(OpenGL) 3:57
10. glut环境的建立 5:17
11. glfw框架的搭建 6:59
12. QT下建立OpenGL环境 9:30
13. QT下建立OpenGLES2.0环境 12:18
14. 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI) 30:39
第2章:基础图元
1. 正交投影 13:34
2. 绘制第一个三角形 22:37
3. 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST) 10:57
4. 三角形列表绘-顶点数据方式绘制 9:03
5. 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN) 4:48
6. 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP) 4:24
7. 带颜色的三角形绘制 7:56
8. 线的绘制 5:21
9. 圆线的绘制(对线绘制的巩固) 8:40
10. 贝塞尔曲线的绘制 17:12
11. 矩形带的绘制 9:21
12. 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON) 6:22
13. spline自由曲线的绘制 9:51
14. spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点) 13:33
15. 线样式的应用,实线,虚线,点划线 5:29
16. 平滑处理-反锯齿的应用 5:44
17. 图片的绘制 8:52
18. OpenGL扩展的使用,获取最新的显卡特性 14:32
19. 突破帧率限制(垂直同步控制) 4:47
20. 全屏幕反锯齿的应用 9:17
第3章:三维世界
1. 透视投影 9:42
2. 绘制一个立方体 4:11
3. 绘制带有颜色的立方体 9:29
4. 矩阵变换-平移矩阵 10:55
5. 矩阵变换-缩放矩阵 7:04
6. 矩阵变换-旋转矩阵 6:02
7. 矩阵组合操作 6:17
8. 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1 9:57
9. 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2 4:43
第4章:多彩世界-纹理
1. 纹理的建立 22:10
2. FreeImage 17:11
3. 绘制多个不同贴图的立方体 12:15
4. 绘制一个带贴图的正方体 10:14
5. 一个立方体多贴图 6:32
6. 纹理包装 10:58
7. 纹理滤波 10:14
8. Mipmap多层级纹理 15:45
9. MipMap层级纹理应用 7:13
10. 纹理动画-滚动的广告牌 10:29
11. 纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率) 6:58
12. 纹理矩阵变换-纹理动画 6:23
13. MultiTexture多纹理 13:13
14. 多纹理应用-漂浮的云 6:12
15. 压缩纹理 10:16
16. dds压缩纹理的加载 7:40
17. 环境纹理 6:46
18. 纹理实现帧动画 12:10
19. 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放 17:29
20. 实现简单的粒子系 14:44
21. 统纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用 13:01
第5章:显存的分配-优化
1. 资源管理-纹理管理的实现 21:19
2. 显示列表的使用 11:39
3. 顶点缓冲区 24:27
4. 索引缓冲区 13:51
5. PBuffer,实现离屏渲染 12:18
6. PBuffer,实现离屏渲染-示例 9:41
7. Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法 8:19
8. Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证 7:02
9. 屏幕数据的获取 15:00
10. 将屏幕内容存储为图像文件 10:30
11. Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据 13:49
12. Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输 10:33
13. Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu 19:50
第6章:场景控制
1. 低版本OpenGL实现快速的画中画效果 8:45
2. 坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理 10:16
3. 最基本的摄像机 12:54
4. 对摄像机控制,键盘控制摄像机移动 16:39
5. 第一人称摄像机类的封装 19:13
6. 第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作 18:17
7. 第三人称摄像机 15:31
8. 第三人称摄像机类的完善 6:18
9. 第三人称摄像机的重新设计 15:50
10. 第三人称摄像机-角色控制 20:34
11. 摄像机的应用-多摄像机切换控制 10:51
12. 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机 6:37
13. 多视口渲染-多摄像机渲染 6:29
14. 场景-节点设计,优化绘制多个实体 16:10
15. 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器 13:37
第7章:地形
1. 地形的介绍-地形网络的生成 16:03
2. 地形网络的优化-索引方式绘制 10:37
3. 外部地形数据读取 5:15
4. 外部地形数据读取 5:00
5. 外部地形数据读取 8:34
6. 外部地形数据读取 4:38
7. 地形定点雾化处理-云雾山 6:38
8. 地形定点雾化处理-云雾山 5:53
9. 地形漫游-第一人称摄像 8:11
10. 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制 7:18
11. 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制 14:54
第8章:界面-UI
1. Freetype环境的建立(文字绘制的支持) 9:25
2. Freetype函数的调用 17:49
3. OpenGL& Freetype结合生成纹理 28:04
4. 文字绘制,多字体,多颜色 9:59
5. 文本的编辑-鼠标拖动 18:31
6. 事件的处理 10:59
7. UI框架设计-管理的实现 27:41
8. 按钮类的实现 21:41
9. 图片字体文件的保存 14:06
10. 图片字体文件的加载 6:39
第9章:模型&插件制作
1. 模型的介绍 15:57
2. OBJ格式模型的加载 24:34
3. OBJ格式模型的绘制 20:02
4. OBJ模型材质(纹理的加载) 23:21
5. OBJ格式模型的优化(重复点去除) 20:15
6. 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境) 25:18
7. MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问 23:40
8. 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件 23:20
9. 准备导出材质数据(面按照材质分组) 17:38
10. 插件实现导出材质 29:00
第10章:脚本系统『lua』
1. 如何通过源代码编译lua库 11:13
2. C++中建立lua虚拟机环境,并执行lua语句 18:47
3. 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数 11:15
4. 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数2 10:59
5. 介绍lua栈 14:30
6. 学习lua-闭包和上值 11:31
7. 学习lua-metatable元表 11:17
8. 介绍如何导出类到lua中,对metatable和闭包的应用 16:57
9. 让导出类自动化 8:20
10. 导出类-自动化-参数萃取 8:24
11. 导出类-自动化-参数获取和特化 11:17
12. 导出类-自动化-全局函数的处理 9:29
13. OpenGL函数与常量导出 13:46
14. C++调用lua实现OpenGL渲染 21:01
15. lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍 6:01
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