OpenGL—134646人已学习
课程介绍    

    课程涵盖了OpenGL开发的方方面面,对开发中经常用到的开发知识点进行讲解,从实战的角度进行编码设计. 第1章-环境建立 第2章-基础图元 第3章-三维世界 第4章-纹理多彩世界 第5章-显存的分配-优化 第6章-场景控制 第7章-光照-真实世界 第8章-模型 第9章-UI制作 第10章-场景编辑器制作 第11章-地形 第12章-脚本引入-lua
课程收益
    教程从最最本的固定管线开始,一节课一个知识点,从实战的角度出发,结合项目开发中经常用到的知识点作深入的讲解,以面向对象的编成方式对知识点进行封装,可以直接引入到项目中使用.通过课程的学习,掌握OpenGL图形编程技巧,并能学以致用.
讲师介绍
    张立铜 更多讲师课程
    2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
课程大纲
  第1章:OpenGL环境建立
    1. win32窗口的建立  16:32
    2. win32窗口的建立2  11:02
    3. win32下建立OpenGL环境  14:33
    4. MFC-对话框下建立OpenGL环境  12:30
    5. MFC-View-建立OpenGL环境  6:47
    6. MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境  9:08
    7. win32下建立OpenGLES2.0环境  5:32
    8. MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境  13:39
    9. 全屏窗口(OpenGL)  3:57
    10. glut环境的建立  5:17
    11. glfw框架的搭建  6:59
    12. QT下建立OpenGL环境  9:30
    13. QT下建立OpenGLES2.0环境  12:18
    14. 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI)  30:39
  第2章:基础图元
    1. 正交投影  13:34
    2. 绘制第一个三角形  22:37
    3. 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST)  10:57
    4. 三角形列表绘-顶点数据方式绘制  9:03
    5. 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN)  4:48
    6. 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)  4:24
    7. 带颜色的三角形绘制  7:56
    8. 线的绘制  5:21
    9. 圆线的绘制(对线绘制的巩固)  8:40
    10. 贝塞尔曲线的绘制  17:12
    11. 矩形带的绘制  9:21
    12. 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON)  6:22
    13. spline自由曲线的绘制  9:51
    14. spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点)  13:33
    15. 线样式的应用,实线,虚线,点划线  5:29
    16. 平滑处理-反锯齿的应用  5:44
    17. 图片的绘制  8:52
    18. OpenGL扩展的使用,获取最新的显卡特性  14:32
    19. 突破帧率限制(垂直同步控制)  4:47
    20. 全屏幕反锯齿的应用  9:17
  第3章:三维世界
    1. 透视投影  9:42
    2. 绘制一个立方体  4:11
    3. 绘制带有颜色的立方体  9:29
    4. 矩阵变换-平移矩阵  10:55
    5. 矩阵变换-缩放矩阵  7:04
    6. 矩阵变换-旋转矩阵  6:02
    7. 矩阵组合操作  6:17
    8. 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1  9:57
    9. 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2  4:43
  第4章:多彩世界-纹理
    1. 纹理的建立  22:10
    2. FreeImage  17:11
    3. 绘制多个不同贴图的立方体  12:15
    4. 绘制一个带贴图的正方体  10:14
    5. 一个立方体多贴图  6:32
    6. 纹理包装  10:58
    7. 纹理滤波  10:14
    8. Mipmap多层级纹理  15:45
    9. MipMap层级纹理应用  7:13
    10. 纹理动画-滚动的广告牌  10:29
    11. 纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率)  6:58
    12. 纹理矩阵变换-纹理动画  6:23
    13. MultiTexture多纹理  13:13
    14. 多纹理应用-漂浮的云  6:12
    15. 压缩纹理  10:16
    16. dds压缩纹理的加载  7:40
    17. 环境纹理  6:46
    18. 纹理实现帧动画  12:10
    19. 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放  17:29
    20. 实现简单的粒子系  14:44
    21. 统纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用  13:01
  第5章:显存的分配-优化
    1. 资源管理-纹理管理的实现  21:19
    2. 显示列表的使用  11:39
    3. 顶点缓冲区  24:27
    4. 索引缓冲区  13:51
    5. PBuffer,实现离屏渲染  12:18
    6. PBuffer,实现离屏渲染-示例  9:41
    7. Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法  8:19
    8. Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证  7:02
    9. 屏幕数据的获取  15:00
    10. 将屏幕内容存储为图像文件  10:30
    11. Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据  13:49
    12. Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输  10:33
    13. Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu  19:50
  第6章:场景控制
    1. 低版本OpenGL实现快速的画中画效果  8:45
    2. 坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理  10:16
    3. 最基本的摄像机  12:54
    4. 对摄像机控制,键盘控制摄像机移动  16:39
    5. 第一人称摄像机类的封装  19:13
    6. 第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作  18:17
    7. 第三人称摄像机  15:31
    8. 第三人称摄像机类的完善  6:18
    9. 第三人称摄像机的重新设计  15:50
    10. 第三人称摄像机-角色控制  20:34
    11. 摄像机的应用-多摄像机切换控制  10:51
    12. 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机  6:37
    13. 多视口渲染-多摄像机渲染  6:29
    14. 场景-节点设计,优化绘制多个实体  16:10
    15. 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器  13:37
  第7章:地形
    1. 地形的介绍-地形网络的生成  16:03
    2. 地形网络的优化-索引方式绘制  10:37
    3. 外部地形数据读取  5:15
    4. 外部地形数据读取  5:00
    5. 外部地形数据读取  8:34
    6. 外部地形数据读取  4:38
    7. 地形定点雾化处理-云雾山  6:38
    8. 地形定点雾化处理-云雾山  5:53
    9. 地形漫游-第一人称摄像  8:11
    10. 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制  7:18
    11. 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制  14:54
  第8章:界面-UI
    1. Freetype环境的建立(文字绘制的支持)  9:25
    2. Freetype函数的调用  17:49
    3. OpenGL& Freetype结合生成纹理  28:04
    4. 文字绘制,多字体,多颜色  9:59
    5. 文本的编辑-鼠标拖动  18:31
    6. 事件的处理  10:59
    7. UI框架设计-管理的实现  27:41
    8. 按钮类的实现  21:41
    9. 图片字体文件的保存  14:06
    10. 图片字体文件的加载  6:39
  第9章:模型&插件制作
    1. 模型的介绍  15:57
    2. OBJ格式模型的加载  24:34
    3. OBJ格式模型的绘制  20:02
    4. OBJ模型材质(纹理的加载)  23:21
    5. OBJ格式模型的优化(重复点去除)  20:15
    6. 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境)  25:18
    7. MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问  23:40
    8. 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件  23:20
    9. 准备导出材质数据(面按照材质分组)  17:38
    10. 插件实现导出材质  29:00
  第10章:脚本系统『lua』
    1. 如何通过源代码编译lua库  11:13
    2. C++中建立lua虚拟机环境,并执行lua语句  18:47
    3. 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数  11:15
    4. 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数2  10:59
    5. 介绍lua栈  14:30
    6. 学习lua-闭包和上值  11:31
    7. 学习lua-metatable元表  11:17
    8. 介绍如何导出类到lua中,对metatable和闭包的应用  16:57
    9. 让导出类自动化  8:20
    10. 导出类-自动化-参数萃取  8:24
    11. 导出类-自动化-参数获取和特化  11:17
    12. 导出类-自动化-全局函数的处理  9:29
    13. OpenGL函数与常量导出  13:46
    14. C++调用lua实现OpenGL渲染  21:01
    15. lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍  6:01
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