设计模式入门(策略模式)
method1)利用继承实现:在Duck中加入 fly() 方法,不过并不是所有的鸭子都会飞,比如橡皮鸭子;(干货——继承所出现的问题)Attention)利用继承来提供Duck的行为,这会导致下列哪些缺点(defects):
d1)代码在多个子类中重复;d2)运行时的行为不容易改变;d3)很难知道所有鸭子的全部行为;d4)改变会牵一发而动全身,造成其他鸭子不想要的改变;
method2)利用接口实现:这将导致一个问题,虽然Flyable 和 Quackable 可以解决问题,但是代码不能复用;(干货——接口实现所出现的问题)
A1)这样一来,可以让飞行和呱呱叫(quack)的动作被其他对象复用,因为这些行为与鸭子类无关了;A2)而我们新增一些行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响 使用这些行为的 具体类,如鸭子类;
step1)在Duck类中,加入两个新方法: setFlyBehavior 和 setQuackBehavior;package com.designpattern.chapter0;public abstract class Duck {FlyBehavior flyBehavior;QuackBehavior quackBehavior;public Duck(){}public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb){flyBehavior = fb;}public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb){quackBehavior = qb;}public abstract void display();public void performFly(){flyBehavior.fly();}public void performQuack(){quackBehavior.quack();}public void swim(){System.out.println("i am swiming!");}}
step2)制造一个新的鸭子类型:模型鸭(ModelDuck.java)package com.designpattern.chapter0;public class ModelDuck extends Duck{public ModelDuck(){quackBehavior = new Quack();flyBehavior = new FlyWithWings();}@Overridepublic void display() {System.out.println("i am a model duck!");} }
step3)建立一个新的 FlyBehavior 类型(FlyRocketPowered.java)package com.designpattern.chapter0;public class FlyRocketPowered implements FlyBehavior{@Overridepublic void fly() {System.out.println("i am flying with rocket power!");} }
step4)改变测试类,加入模型鸭,并使模型鸭具有火箭动力;package com.designpattern.chapter0;public class ModelDuckSimulator {public static void main(String[] args) {Duck mallard = new MallardDuck();mallard.performQuack();mallard.performFly();Duck modelDuck = new ModelDuck();modelDuck.performFly();modelDuck.setFlyBehavior(new FlyRocketPowered());modelDuck.performFly();} }
r1)封装变化;r2)多用组合,少用继承;r3)针对接口编程,不针对实现编程;
策略模式——策略模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户;
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