java课程设计五子棋小游戏(1)
1. 前言
该项目为经典版本的五子棋游戏和自创的毁灭玩法所结合,总体而言是一个休闲的小游戏。其中的规则不难,主要是为了丰富大家的文娱生活,让大家在忙碌的学习课后可以轻松一小下。这就是本程序的编写初衷。众所周知,经典版本的五子棋不过就是判断5连和5连以上的胜负,而这里的毁灭版,可以“毁灭”对方的4连状态,从而达到己方的攻击 ,而使己方达到胜利。而对方亦可以运用这种方法获得胜利。
2. 需求分析
首先,我们需要了解该程序是怎么编写的,需要用到哪些工具,用到哪些知识和方法。以及是如何运用该方法。
1:了解五子棋的运行机制。
2:了解博弈的对战机制,如:怎么获得胜利,判断胜利的条件。
3:游戏主界面的构造,以及模型的建立。
4:各种功能如何实现,各个部分怎么构成一个整体。
5:事件的处理。
6:如何生成棋盘,以及如何生成棋子。
7:对计时工具的设计,如何运用到多线程来解决。
3. 概要设计
对我要实现的相应功能,用一个框架图可以来概述该程序各个部分的相依关系,以及各个功能是如何实现。如何将这些功能整合成为一个游戏
通过该流程图,我们可以看出,要完成一个五子棋游戏。必须有两大类,主界面类和相关的事件处理类,而主界面类包括菜单界面的布局、五子棋盘的生成、棋子的生成、和各种消息框的提示。对于事件处理类,我们要监听各种按钮,分别实现他们相应的功能。例如开始按钮,当点击开始按钮后应该进入执棋的阶段,在执棋的过程中又要在棋盘中生成新棋子,与主界面的棋盘相联系。还有点击游戏设置按钮,应该给于相应的用户提示,需要输入什么信息来设置游戏。在这里,游戏设置按钮主要是为了设置游戏的限行时间,由此增加游戏的难度。悔棋按钮不用多说,毁灭按钮是基于悔棋按钮的设计之上的一个按钮。可以毁掉对方的棋子。‘
然而我认为在编写代码中最关键的部分有三点,一是如何生成棋盘,二是如何生成棋子,三是如何对胜负进行判断。只要抓住这三个大点,这个游戏就算是成功了一大半,下面对该游戏的框架进行详细设计。
4. 详细设计
需要用到的重要知识:
1:mouselistener()
功能:监听鼠标相关状态.
mouseClicked(MouseEvente) 鼠标按键在组件上单击(按下并释放)时调用。
mouseEntered(MouseEvente) 鼠标进入到组件上时调用
mouseExited(MouseEvent e) 鼠标离开组件时调用。
mouseExited(MouseEvent e)鼠标离开组件时调用。
mouseReleased(MouseEvent e) 鼠标按钮在组件上释放时调用
mousePressed(MouseEvente) 鼠标按下时调用
e.getX();获取鼠标当前按下的位置的X坐标;
e.getY();获取鼠标当前按下的位置的Y坐标;
在设置布局时通常要用到这两个函数辅助找到相应的坐标。
这些是对鼠标的监控实现的功能,需要在窗口中添加addMouseListener()方法;
2:Graphics 类
是所有图形的抽象基类,允许程序在组件上图像上进行绘制
功能:覆写JFrame 的paint()方法来使用,通过repaint()来调用
主要方法:drawstring();使用此图形上下文的当前字体和颜色绘制由指定 string 给定的文本。
setFont();设置字体的属性。
setColor();设置颜色。
drawOval();画圆,用于画棋盘的棋子,drawoval是空心的圆形边框
fillOval();画图,用于画棋盘的棋子,fillOvail是实心的圆
drawRect();绘制指定矩形的边框。
fillRect();绘制指定实心矩形
drawImage();绘制指定图像中当前可用的图像。
3:frame类()
功能:实现主界面的布局
主要方法:主类继承自Jframe,在主类的构造函数中实现布局的设置。
setIconImage(Imageimage);设置窗体的图标,从文件filename中获得图标。
setTitle(Stringsting);设置标题为字符串string;
setDefaultCloseOperation();设置关闭窗体的操作
setResizable(Booleann);设置窗体是否为大小可以改变。
setLayout();设置窗体的布局
setBounds(intx,int y,int width,int height)设置控件的边界以及坐标
setEditable()设置文本框是否可输入。
4: JOptionPane
类
;
方法名 |
描述 |
showConfirmDialog |
询问确认问题,回答 是/否/取消 |
sowInputDialog |
要求用户输入数据 |
showMessageDialog |
告知用户发生的消息 |
showOptionDiaog |
综合以上三个方法 |
5:Thread类;
功能:实现多线程,计时器的主要实现方法。
主要方法:主类实现Runnable接口,重写Thread类的run方法。
Threadt1 = new Thread(this);
实现主类线程的创建
t1.start();启动线程,执行run方法;
t1.sleep(time);使线程休眠time 毫秒。
t1.stop();使线程停止运行.
需要实现的功能:
1:点击开始游戏时在界面上有黑子或白子先行的提示,然后玩家开始行棋。
2:点击游戏设置时提示相应输入限制时间的信息,让玩家设置限定时间。
3:点击悔棋时给玩家一次悔棋机会。
4:点击毁灭时对方玩家棋子变成己方颜色,并且变成方形。
5:帮助,给出相关信息提示帮助。
就三大关键给出解决—》
1:如何生成棋盘
首先在主类中定义一个二维数组,int cb[][] = new int[15][15];
我将它命名为cb,英文名全写是chessboard.它的长度为15行15列,在这里可以对棋盘进行相关的数值存储。然后,在paint()绘图方法中,定义一个图片文件,BufferedImage image =null并且初始化,然后运用IO调用本地的图片。在这里我是自制了一张图片用来作为该游戏的背景,直接在paint()中读取背景文件,g.drawImage(0,0,this)直接绘画在窗口上。
2:如何生成棋子。
在1中我们已经定义好了一个二维数组,往二维数组中存储数据就是生成棋子的步骤。用1表示黑子,2表示白子,3表示白色方子,4表示黑色方子。当我需要在棋盘的某一点上落子时,获取该点的坐标,转化成相应的二维数组,cb[x][y]=1;
就是在该落点上下黑子,同理cb[x][y]=2就是白子。此时棋子以及生成完成。作为数据的状态保存在二维数组中,方便于胜负的判断。
3:如何判断输赢。
在2中我们已经生成好了棋子,并且将棋子的位置存贮在棋盘当中,只需要对二维数组进行判断就能得出胜负。此时打印出的二维数组应该是这样
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0 0 0 0 2 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
0 2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 2 0 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 2 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0
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判断输赢就变得容易,只需要判断二维数组中相关数据相邻5次的情况。运用isWin()函数判断横向纵向左上左下右上右下的数据情况,下面有相关方法的具体代码展示。.
4:如何给游戏设计计时
首先,我们需要给设置时间的按钮绑定监控。在按下按钮后要求用户输入限制的时间,进行相应的操作。当用户输入时间大于0时,启动启动线程,执行时间的递减。
简而言之,就是当黑方行棋时,计时器开始执行逐步递减,当白方行棋时,黑方的时间停止递减,轮到白方的时间递减。当时间用尽时,游戏就结束了。
源码程序都在这:点击打开链接
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