蒙特卡洛光线追踪技术系列 见 蒙特卡洛光线追踪技术

本系列博客将从头开始,介绍蒙特卡洛光线追踪的方法。

第一部分:蒙特卡洛算法基本思想和简介(很老的博客,不建议阅读)

蒙特卡洛光线追踪 简介和基础知识 基础知识一

蒙特卡洛光线追踪 (准)蒙特卡洛积分 基础知识二

蒙特卡洛光线追踪 蒙特卡洛积分 基础知识三

蒙特卡洛光线追踪 蒙特卡洛积分 基础知识四

蒙特卡洛光线追踪 随机点 基础知识五

第二部分:光线追踪简单的基础知识(很老的博客,不建议阅读)

光线追踪

蒙特卡洛光线追踪

三维渲染 光能辐射基础

三维渲染 BRDF双向反射分布函数

三维渲染 相位函数

三维渲染 体照明模型

第三部分:从零开始实现一个光线追踪引擎(初学光追时写的博客,内容代码基本正确,对原书出错部分做了修改)

这一部分就是自己实现MCRT算法,作为体渲染引擎的基础和铺垫。目前我找到的光线追踪最好的入门书就是这三本经典之作:《先学上一周光线追踪》,《再学一周光线追踪》以及《学一辈子光线追踪》。这三本书是计算机图形学领域大牛Peter Shirley写的,但是书里面的错误比较多,而且有的错误能让你郁闷很久。这里我除了翻译以外,再加上一些自己的理解以及对书中出错的地方的修改。虽然名字叫《一个周末学完光线追踪》,但是贵在自己动手实践,所以其实安排一周并不过分。

《一周学完光线追踪》学习 一 建立工程文件

《一周学完光线追踪》学习 二 Vector3类的使用

《一周学完光线追踪》学习 三 光线相机和背景

《一周学完光线追踪》学习 四 显示一个球

《一周学完光线追踪》学习 五 表面向量和多个物体

《一周学完光线追踪》学习 五点五 多方位测试上一节的程序

《一周学完光线追踪》学习 六 抗锯齿

《一周学完光线追踪》学习 七 漫反射材料

《一周学完光线追踪》学习 七点五 前面代码的解释

《一周学完光线追踪》学习 八 金属

《一周学完光线追踪》学习 九 电介质材料

《一周学完光线追踪》学习 九点五 程序解读和问题查找

《一周学完光线追踪》学习 十 可定位摄像机

《一周学完光线追踪》学习 十一 离焦模糊

《一周学完光线追踪》学习 十一点五 离焦模糊代码原理分析

《一周学完光线追踪》学习 十二 下一步我们该做什么

《再学一周光线追踪》的学习,研究一些光线追踪的更高级的技术。并在最后实现了一个可以每次渲染都输出一次叠加效果的结果,方便查看动态变化。

《再学一周光线追踪》 学习 一 引子和运动模糊

《再学一周光线追踪》 学习 一点五 运动模糊代码注释

《再学一周光线追踪》 学习 二 绑定界体层次

《再学一周光线追踪》 学习 二点五 程序测试

《再学一周光线追踪 》bvh树流程

《再学一周光线追踪》 学习 三 实体纹理

《再学一周光线追踪》 学习 四 Perlin噪声

《再学一周光线追踪》 学习 五 图像纹理映射

《再学一周光线追踪》 学习 六 长方体和光源(一)

《再学一周光线追踪》 学习 六点五 长方体和光源(二)

《再学一周光线追踪》 学习 七 实物(一)

《再学一周光线追踪》 学习 七 实物(二)旋转

《再学一周光线追踪》 学习 八 体渲染

《再学一周光线追踪》 学习 八点五 体渲染代码分析

《再学一周光线追踪》 学习 九 一个大的场景

《学一辈子光线追踪》的学习,主要内容即蒙特卡洛光线追踪引擎。其中,《蒙特卡洛光线追踪》 随机方法 超详分析(数学+程序预警)这一节是我觉得整理和写的最丰富和完善的一节,将一到五节全部的随机知识点都一一进行了讲解。

《学一辈子光线追踪》 一 引言和一个简单的蒙特卡洛程序

《学一辈子光线追踪》 二 一维MC积分(一)

《学一辈子光线追踪》 二点五 一维MC积分(二)

《学一辈子光线追踪》 二点五五 在球面方向的MC积分

《学一辈子光线追踪》 三 光散射

《学一辈子光线追踪》 四 重要性采样材料

《学一辈子光线追踪》 四点五 代码对比分析

《学一辈子光线追踪》 五 产生随机方向

《蒙特卡洛光线追踪》 随机方法 超详分析(数学+程序预警)

《学一辈子光线追踪》 六 正交基

《学一辈子光线追踪》 七 直接采样光

《学一辈子光线追踪》 八 混合密度

《学一辈子光线追踪》 八点五 和 九 混合密度程序跟踪解读 加 一些架构决策

《学一辈子光线追踪》 十 完成pdf管理

《学一辈子光线追踪》 十 你的余生+极简后记

第四部分:体渲染基本原理和一些算法

体渲染方程详解 - 精品

体渲染方程记录

体渲染 图像顺序方法和对象顺序方法

Texture-based 体渲染方法

体渲染数据重建问题分析整理 基础插值算法

体渲染数据重建问题分析整理 采样中的人工痕迹

体渲染数据重建问题分析整理 滤波中的人工痕迹

体渲染滤波器优化 卷积滤波器

体渲染滤波器优化 程序卷积

三次样条插值的原理

第五部分:体渲染早期论文

本来下篇我是想一篇写完,但是写了很多之后发现翻来覆去找太麻烦,所以我先分开写,最后合并到一个文章里面,下面这个文章是总的文章:

体渲染技术的起源和发展-精品文(超长预警)

这下面的文章都是分开写的:

渲染方程

3D标量场可视化

光传输理论在3D标量场可视化中的应用

体渲染数学方法和模型

DVR光学模型

第六部分:体渲染的新技术

一、显示特定区域的算法 2016-TVCG

体渲染消光优化-2016TVCG-原理与技术

体渲染消光优化-2016TVCG-实现

二、体光照技术概览 2015 CG Forum

全局体渲染光照技术总结概括(截止到2014年)

三、全局光照半角映射技术

半角切片阴影 half-angle slice based —— 全网最好和最易懂的算法描述

四、基于区域求和表的环境光遮蔽算法

基于区域求和表的实时体渲染环境光遮蔽和光晕技术

五、非真实感技术

体渲染中的非真实感技术

 第七部分:MC算法

多重重要性采样(MIS)与光线追踪技术

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