3D 三角形的前面和后面
3D的三角形,(facet);分为“前”和“后”两面;
能看到的部分为前面,看不到的部分为后面;
如果三角形的三个点顺时针方向组成的面那么这个面就是前面;
按照0,1,2的顺序三个点组成了的这个面是上面我们可以看到;这图是网上找的;我还是有些疑惑,0、1、2似乎是逆时针;
Direct3D、OpenGL,都会把三角形分为两个面(前面和后面);
在此文用WPF画了基本的3D三角形,https://blog.csdn.net/bcbobo21cn/article/details/108571345
来看一下能不能区分两个面;
原来的代码是, <PerspectiveCamera Position="-2,2,2" LookDirection="2,-2,-2" UpDirection="0,1,0"/>;
如果改为如下;则,啥也看不到了;改为 <PerspectiveCamera Position="0,0,0" LookDirection="0,0,0" UpDirection="0,1,0"/>;也是啥也看不到;
Position="-2,2,2",这是摄像机位置;x坐标是-2,那么摄像机是在左侧的位置;如果改为Position="2,2,2",还是啥也没有;
一时整不清楚,下回再整;
当前定义的材质,
<GeometryModel3D.Material>
<DiffuseMaterial Brush="Yellow" />
</GeometryModel3D.Material>
可能是用于前面,或者两个面;
摄像机的两个属性,LookDirection - 按字面意思是看的方向, UpDirection - 按字面意思是上方向;下回再整;
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