朱峰谈概念设计(六):美术部门
在电影美术部门工作的这段经历绝对是我职业生涯中的一大亮点。
那段时间我结识了很多天赋异禀的设计师,大家现在都已经成了很好的朋友。
当然,工作压力确实蛮大的,但是回报也相当可观。
在这个月的栏目中,我将和读者们分享我的这些不平凡的经历,告诉你们在小规模团队中一些内幕的状况。
一个典型的美术部门拥有五到六名左右的概念设计师、一名总美工设计师和一些助理。
比如,在JAK(给《星球大战》美术部门起的称号;很多部门都有一个“内部”称号),我们从开始的四名艺术家增至当年年底的七名。
到《变形金刚》的时候,美术部门有六名内部的和四名外聘的设计师。
为JamesCameron(詹姆斯·卡梅隆)的电影创作时,美术部门非常的小,仅仅只有三名概念设计师和一名总美工设计师。
这些团队在他们平常一起工作的七到九个月内形成了一种紧密的联系,同时分享了很多有趣的回忆。
一个电影的美术部门与一个游戏工作室的美术团队相比有很多不同的地方。
最大的区别在于我们的工作是基于项目的,这意味着当一个电影开始制作时,我们的工作仅仅限于前期制作,而很少参与实际的拍摄。
这同样意味着办公的地点就像团队和个人一样经常会临时变更。
其好处是能从头就参与一个全新和让人振奋的项目,但最不愿看到的就是当大家在项目完成时说再见时的情景。
然而因为电影产业实在太小了,我们总是在一些相同的项目上碰头。
我们在部门之外如同朋友一般,并且总是试图去“影响”导演为他们的电影雇用一些合作过的设计师。
欢迎来到美术部门当你踏入一个高素质的美术部门时,首先看到的是有一群特别富有天赋的人在你周围。
我一直记得我到SkywalkerRanch(天行者牧场)工作的第一天,乔治·卢卡斯公司那块在僻静的加利福尼亚乡村耗资100万美金的4700英亩的工作场所,是很多自1978年以来乔治·卢卡斯所创作的经典影片的诞生地。
走进神秘的三楼已经足够令人激动了,然而当我突然走进一个从地板到天花板都布满了漂亮绘画的小房间时,我完全为其所震撼。
对于一个没有经验的设计师来说,这无形的增加了更多的压力。
但是如果你有足够的经验,它仅仅能增添一些兴奋而已。
我就像一个到了糖果店里的孩子一样,我看到许多从未发布的设计作品,甚至其中有一些可以追溯到七十年代第一部《星球大战》!这真的是个难得的机会,我是跟《星球大战》一起成长的,能亲眼看见那么多的原稿和模型真的令人难以置信。
我在《变形金刚》的项目中也有类似的经历,记得到处都能看得见玩具模型,它们围绕在我至今见过的很多最好的概念设计作品中。
像我之前所提到的,被这些漂亮的作品环绕着会给人一种压力,因为这意味着你必须做到一样的水平!起初无疑我是比较紧张的,但是不久以后就能把心态放平,并且提醒自己要跟屋里的每一个设计师一样专业。
同样,我们大多数人都来自相同的设计学校,所以大家很容易就结为伙伴。
在《星球大战》的时候,多半的团队都来自艺术中心。
在詹姆斯·卡梅隆电影的时候,整个团队都来自艺术中心!如何能最好的表现是你将要面对的最大压力。
因为这些美术部门都很小但是项目却都很庞大,并且有很多,真的很多人都在竞争同一份工作,也就是说不能犯错误的压力一直存在着。
你必须坚持着相同的水准并能赶上有意思的设计和漂亮的完成品,一个星期接一个星期,一个月接一个月。
如果你没做好,你会在数小时内被解雇。
我试着在工作的时候尽量不去想这些,否则便会停滞不前。
规划我的一周我们经常汇报给三个人:导演、制片人和总美工设计师。
总美工设计师总是在美术部门,在那里就像导演以及制片人(们)一样穿梭于所有的工作室里。
然而,最终的设计决策(怎样把它变成电影)都落在了导演身上。
在天行者牧场的时候,我们在每周一早晨都会有一个关于设计的会议。
我们谈论设计稿需要改进的地方,并且经常把任务分配给大家。
每个人都有他们的强项,于是设计稿都遵循同样的规则。
我是负责硬件的,比如机器人、武器、场景、交通工具等等,但是从来没有争辩或者争执过哪些是由谁设计的。
同样,这里都是些水平非常高的设计师,并且相当的专业。
实际上多数时候我们都会问“谁想要设计这个”?然后谁第一个回答就归谁了!在我得知工作任务之后,我便赶紧绘制草稿。
这时我的思路非常清晰,周末休息完以后,我想要做的一切就是手机游戏账号出售画图与设计。
当项目像《星球大战》那样让人兴奋的时候,我的想象力就会像光速一样快。
在那个年代,应用数字技术是非常罕见的,所以我是画在纸上的。
我喜欢给所有的设计稿先做一个粗略的想法,在周一结束之前用缩略图的形式完成。
用这种方式,我可以很快把接下去三天的设计稿做成更多的完成稿(会议是在周五,所以最后期限是周四的晚上)。
对于我来说,首要的事情是在周一把这些设计稿用缩略图的方式完成。
要求非常高,我们必须在周五的时候亲自拿出10至15个完成好的设计稿(或完成品)。
这些不是草图、缩略图或者正在做的作品,而是一些完成并润饰好的完成品。
这意味着你不仅仅要做而且要把设计稿做好,并且留出足够的时间去上色完成。
我在周一便把所有的设计稿“结束”了,于是有了充裕的时间来完成这些有趣的东西。
在最新的《变形金刚》项目中,我也做了同样的事情。
唯一不同的地方就是我现在用数字技术代替在纸上画缩略图。
我们同样也在周一开会(导演也在的时候),周五完成设计稿。
缩略图可以允许我去挑选,例如,我的任务只需要设计一件交通工具,但是用缩略图的方式我可以迅速设计出30至40种不同的样式来,并且挑选其中最好的10至15个来完成。
这样就能在周五给导演15个漂亮的图来挑选。
如果你能在制作的速度和质量上保持这种状态,你在职场上将会很成功。
一周的工作负荷是超载的。
但周一通常不太坏,速写缩略图是比较轻松的,我们在画它时一般都聊聊天或者听点音乐。
到了周三和周四时,压力已经达到了顶峰。
通常,周四的晚上意味着要通宵了。
我们会用整晚时间来把设计完成,在上午10点开会以前睡上一两个钟头。
高兴的就是,在会议结束以后,我们通常回家(假定会议进行得顺利),周五剩下的时间就是躺在床上睡觉。
在天行者牧场时,周五同样意味着在会议结束后,我能钻进飞机然后飞回洛杉矶(天行者牧场在旧金山市)。
典型的一周像我所说的,周一都在做缩略图和设计草图。
我为每一个设计草拟出几十张缩略图。
在周一下班前很容易就能画出几百张草图。
我喜欢在早晨做事,通常能在午饭之前便把所有复杂的事情都做完。
在下午我的头脑会变得不太灵活,这时,我喜欢研究和翻阅书籍,即使我没在做设计工作,至少也能让大脑接收信息。
有时整个美术部门都会有一个喝咖啡休息时间,稍许放松一下。
“如果没有灵感时怎么办?”,经常有人向我提出这个问题。
我在我之前的文章里回答了一点,但是当身处压力当中时,只有一个答案:最好使自己有更好的设计稿,错过期限或者没有在周五按时递交基本上意味着要被炒鱿鱼了。
在这种压力的情形下,我学会了不管大脑有多疲乏总能迸出有意思的创意来。
在周二,事情依然很轻松,这时在美术部门的每个人都开始做他们最终的绘画和完成品。
我很明白我做完完成品需要花多长时间,比如,画一个典型的场景绘图时,我会在画草图时花掉大约三到四个小时,这意味着画十个场景的话我需要用大约40个小时。
现在我可以把我的一天分工,并试着每天去完成3.5张完成品(总共3天时间)。
我制作好进度表并把它贴起来,这样如果把进度落后了,我会腾出一些睡眠时间来把其余的完成。
在周二,我通常会如期进行。
到周三时,工作会开始变得紧张。
现在我可以判断我是否跟上进度了,应该在这一天结束之前做完大约6到7张完成品,如果没有完成,我便需要加紧了。
美术部门在这时相当的安静,大家都在埋头苦干。
周四包含了更大的压力,因为这是该把这周任务完成的时候了。
同样地,如果我做的是设计很复杂的完成品,在周四的晚上基本上是通宵无眠的。
实际上我很适应这种进度,就像我在艺术中心的经历一样。
我们在极端的压力和有限的时间中得以训练,并总能递交出一些专业的作品出来。
整夜都在美术部门里熬夜是很有意思的,我们在午夜出去在外面吃夜宵、讲笑话、边走边休息并一起做一些早餐吃,这是大家打成一片的好时机。
递交稿周五是递交稿的日期,我将在另一段讲解。
一张优秀的递交稿的关键是能“推销”出你的设计图。
导演总是很忙,并且他们通常没有时间去一张张仔细地看设计图。
这意味着你所有的完成品必须是超级干净的,而且必须每一张设计图都是清晰的。
在电影产业里,设计稿总是印在纸上递交的。
因此你需要确认设计图能够穿越会议室都看得清楚。
大多数的时候,我测试印刷并且把它们贴到墙上。
后退几步来检查我所有的设计,确保所有的主体物体和设计图都是干净的。
这是非常重要的,你不希望导演会问道:“我在看什么?”。
在递交稿件时永远要保持最专业的态度。
记住,你是在为其他人而不是为自己设计。
所以若导演不喜欢你的设计稿,那就是他们的选择。
不必沮丧或者向某人发脾气,只需要在下一次的时候能满足他们的设计品味就可以了。
要专心记笔记。
如果导演谈到有关设计的东西,或者给你了反馈,要确保它们在你的下一次的作品中呈现出来。
你想听到的最后一句话就是“难道在上周你就明白我的心思了么?”在递交稿交付以后,美术部门经常会举行其他的会议来讨论所有从导演而来的笔记和反馈。
我们探讨如何去修补、如何去设计以及总结整个会议。
现在大家都需要一个当之无愧的周末休息。
结尾在一个电影的美术部门工作无疑是有价值的,与这么多高水准的设计师们工作你能获得很多经验。
工作的压力是我遇到过最大的,但是每一天的结束,我总能收获很多。
我经常和这些团队中的朋友在互联网上分享这些最难忘的时光,这都是些美好的回忆。
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