作者:蒋澄

盘古游戏部-平台产品部

随着接触到的东西、学习到的东西越来越多,慢慢地觉得在这样一个互联网已经发展到相当极致的地步,移动互联已经遍地开花、物联网都开始构建了的时代,人与人之间的联系已经越发紧密,而单纯地把游戏拆分开来看已经不太合时宜了。

夸张地说,现在,是个app都想做大做社交,为什么这么重视?因为用户就是最大的资源,而社交做起来之后不单单能够带来巨大的用户量,还能带来非常高的用户活跃度,在此基础上,一切后续的商业化行为等都自然会显得相对容易。

那么游戏其实也是如此,我们在融入玩家的圈子,或者说我们自己作为玩家的时候,很多时候坚持一款游戏,真的是因为这款游戏能一直吸引我们1年、2年甚至5年、10年吗?就拿WOW来说,多少WOWer一直无法割舍,完完全全是纯粹的因为游戏本身吗?很显然,并不是,我们无法割舍的只是曾经的自己、曾经的战友和曾经一起嬉笑怒骂一起战斗开荒的时光,仅此而已。

这就是社交的力量,它可以让你觉得尽管玩一款游戏很累、很无趣,但因为割舍不下的羁绊,还是会选择继续坚持。

所以尤其是在现如今这样一个碎片化的时代,其实很多人不看好MMO,不看好端游,也是有他们的道理的,但是我认为只要能够把游戏的社交元素做好,那么端游依旧能够长青,因为端游具备很多手游、页游所不具备的优势,当然未来科技发展到PC被淘汰的时候那另当别论。

于是说到游戏的社交,其实很典型的一个借助游戏社交而做大的案例相信大家都知道:YY——干倒腾讯语音并最终了成为最大的语音平台。

随着时代的发展,游戏里的文字社交已经无法满足玩家们,而恰巧语音技术提供了契机,就像微信适时推出的语音对讲。

游戏时的语音交流具备文字所无法比拟的便捷性和即时性。玩家不需要再停下手中的操作打开聊天窗噼里啪啦敲击键盘打出一行行想要表达的文字,打完还要考虑是不是意思明了,或者有没有打错字,而通过语音交流,玩家可以更及时地与队友沟通,更畅快地交流,更直接地表达自己的喜怒哀乐。

这也是我个人觉得YY为什么能做成的最大原因,时势造英雄,而YY正好抓住了这个机遇,当然后面的什么视频直播就暂时不在这里讨论的范围之内了。

游戏内的社交固然是重头戏,但是,我们需要知道,几乎没有玩家是一整天都挂在游戏上的,那么如何能够在玩家离线的时候提升游戏的黏性呢?

很显然,打通游戏的线上线下,这里可以借用一下“online to offline”的概念。

我以前的老大问我这样一个问题:我们设想一下,一个在上班的人、一个出门在路上的人、一个正在线上游戏的人,他们之间处在不同的平台上,那么怎样可以把他们连结起来?

QQ?微信?YY?不,这些都是脱离于游戏本身之外的第三方,既然是第三方,那么就会对游戏产生一定程度的影响,而我们应该通过游戏本身的生态圈将他们连结到一起。

相信很多人都注意到了暴雪这些年的一些变化——战网。

没错,通过战网,你可以不上线就跟线上的玩家聊天了!你可以玩着WOW然后跟正玩着炉石的朋友约好时间下副本了!而貌似最近,WOW线下可以操作线上的拍卖行了。

那么这些,就是“online to offline”。

在一个时间碎片化、信息碎片化的时代,我们应该把动作也feeds化,然后把一些轻量的动作进行平台的转换,乃至将游戏的内容、社交扩展至多平台多终端,来围绕游戏构建一个完整的“闭环”,而非始终坚持“端游就应该在PC上”这样一个老旧的观念,例如上面提到的战网的聊天、WOW已经实现的线下操作线上的拍卖行,那么同样的,线下一样可以进行游戏内包裹、仓库的整理,可以进行邮件的收发,甚至,线上的各种小游戏都可以延伸到移动平台上面、线上动态的社交圈传播分享(对其关系链中人群的“勾引”)等等。

现在我们再回过头来重新看一遍刚刚那个问题:一个在上班的人、一个出门在路上的人、一个正在线上游戏的人,他们之间处在不同的平台上,那么怎样可以把他们连结起来?

如果思考了这个问题,我相信上面这些略显冗长的杂谈也该理解了。

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