上线当天,空降App store下载榜第一,畅销榜第五,总下载量超过百万(仅上线iOS)。而在后续的一周中,任何情况都没有阻止它的势头,《勇者斗恶龙战略版(ドラゴンクエストタクト)》首秀便取得了巨大的成功。

当然,从某种程度上来说,这是在IP影响力和资源侧重度综合作用下的结果,日本的国民级IP、SE今年手游的重点产品(考虑这是今年以来SE发行的为数不多的手游之一,且此前上线的几款游戏数据并不好看),因而能在首日便有此收获,多少在意料之中。

不过打铁还需自身硬,IP的影响力和资源倾注的结果自然是需要考虑的因素,毕竟连《宝可梦咖啡馆》这样几乎没什么深度付费点的游戏都能进入畅销榜前200(最高排名147),足以见得IP的知名度有多大的号召力。

但放在《勇者斗恶龙战略版》身上,面对这样的成绩,仅谈IP就有些片面。是否下载,是否愿意体验游戏,这是IP能够影响的结果,但愿不愿意付费,付费的结果如何,这些凸显的是游戏的品质。

第一款战略版勇者斗恶龙

SE旗下有两个支柱IP,其一是史克威尔带来的最终幻想,其二是艾尼克斯自有的勇者斗恶龙,二者一个主打全球化,一个主打日本国民化。

针对这两个IP,SE在主线之外都做了很多有趣的玩法尝试。比如在最终幻想系列中,有网游《最终幻想11》和《最终幻想14》,还有主打动作、解谜要素,Q版人物表现的水晶编年史系列,主打策略战棋玩法的战略版系列等。

水晶编年史系列

《最终幻想战略版:狮子战争》

在勇者斗恶龙系列中,则是有主打收集养成玩法的勇者斗恶龙怪兽篇,主打迷宫探险玩法的特鲁尼克大冒险系列,神似《炉石》的卡牌对战手游《勇者斗恶龙:宿敌(ドラゴンクエストライバルズ)》,结合LBS和AR体验的《勇者斗恶龙Walk》等多种类型。

迷宫玩法特鲁尼克大冒险系列

卡牌玩法《勇者斗恶龙:宿敌》

综合了LBS和AR的《勇者斗恶龙Walk》

回顾过去几十年的发展,两个IP各自做出了自己的特色,除了网游路线上有所重合外,其他玩法上的探索,基本处于互相没有交集的状态。从这个角度来看《勇者斗恶龙战略版》便格外有趣。

上一次,SE用“XXX战略版(tactics)”命名的游戏要追溯到二十多年前的主机平台,当时在PS上,史克威尔发行了一款名为《最终幻想战略版(Final Fantasy Tactics)》,开启了最终幻想的战略版系列。在国内,其在PSP上的续作《最终幻想战略版:狮子战争》享有一定的知名度,此前Gumi的《为谁而炼金》便是其玩法在手机上的体现。

《为谁而炼金》

去年,SE上线了一款手机游戏《FFBE幻影战争》,从玩法上继承了《最终幻想战略版:狮子战争》的体验,可以算作是后者在手机上的精神续作。

笔者此前介绍过,《FFBE幻影战争》成绩异常优秀,甚至在日本这个老游戏地位几近固化的手游市场上,也能时常冲入畅销榜头名。

不过,考虑到制作周期的问题,这款游戏不太会成为影响《勇者斗恶龙战略版》出现的因素,二者更像是并行发展的关系。

而再往前看,日本市场上出现爆款的战棋类策略手游,便是任天堂的《火焰纹章:英雄》了。

在手游上摸爬滚打了近二十年(从开始在i-mode上通过近似文字页游呈现的勇者斗恶龙怪兽篇等游戏开始算起)的SE自然不会看不到战棋的可能性。战棋这种深度硬核玩法是否适用于手游、如何适用于手游、如何赚钱,《火焰纹章:英雄》表达的一清二楚。而此前《FFBE幻影战争》也做出了成功的验证。

只不过从命名来看,在手机端上直接以《勇者斗恶龙战略版》来命名这款游戏,似乎也表现出来了SE试图在手机上延续这个IP的决意。

手机上的勇者斗恶龙怪兽篇

对于IP向游戏来说,谈游戏品质时,相对于非IP游戏需要多考虑一点:和IP本身的互动。

大约两年前,勇者斗恶龙怪兽篇迎来了二十周年。为了庆祝二十周年的到来,SE特意制作了一款勇者斗恶龙怪兽篇的重制版《勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞仙境SP》,这款手游以单机付费版发售,定价2440日元(约合160元人民币),游戏上线后,除了长期居于付费榜头部之外,甚至在前几日出奇的作为一款付费游戏冲入畅销榜前五,可见玩家对于这个IP的热情。

出现这种结果在情理之中,其一,作为系列20周年纪念的作品,《勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞仙境SP》的制作水准并不差,甚至足以达到掌机的水平;其二,虽然是3DS版本的移植,不过其内容则为系列首部作品“特瑞仙境”,对于玩家来说非常具有纪念意义;其三,作为怪兽篇的延续,其三部正统续作勇者斗恶龙怪兽篇:joker在找不到创新点,越来越颓靡的环境下迎来终结,玩家失去了情怀的支撑点。

于是这么一款移植的手游《勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞仙境SP》便支撑起来玩家对于系列的向往,但其终究是一款掌机游戏的冷饭。系列接下来该如何发展,当时谁也不知道。

事实上在此前,SE倒是产出过一款以怪兽篇为主题的智能手机游戏《勇者斗恶龙怪物仙境Super light(DQMSL)》,总体上成绩较为优异。

作为2014年的游戏,至今依然能冲入畅销榜前三

不过作为2020年的游戏来说,DQMSL自身的质量似乎开始不太适应当前的时代。

在各种因素下,一款全新的勇者斗恶龙怪兽篇游戏终于出现,而且就游戏对IP的呈现来说,作为承接用户情怀的作品是够格的。

从画面表现上来说,《勇者斗恶龙战略版》采取了3D的呈现方式,无论是怪兽、场景,其3D表现相对于过去要更加精细。

过去作品中的史莱姆

得益于手机画质的提升,《勇者斗恶龙战略版》中的史莱姆更加精细

美术质量是游戏的吸睛的保障,在继续体验中,则可以发现这款游戏对勇者斗恶龙怪兽篇的还原非常细节。

比如,玩家停留在主界面时,看到的不是一个简单的3D模型、或者2D立绘,而是一堆怪兽跑来跑去的场景。《勇者斗恶龙战略版》还原了勇者斗恶龙怪兽篇的怪兽存放场所,当玩家的队伍变化时,主界面上的怪兽也会发生相应的变化,虽然动作模式比较固定,但玩家依然能看到怪兽之间玩耍、追逐打闹的场景。

再比如对于怪物的稀有度表现也非常符合原作,在系列首部作品中深受玩家喜爱的彩虹孔雀等怪物作为S级(类似于SSR)出现,而在玩家心目中人气颇高的史莱姆骑士则是玩家的初始伙伴。

玩家票选的人气怪物

更加有趣的是,对于原作中打倒的怪物有几率成为伙伴这一点,《勇者斗恶龙战略版》也进行了还原,这除了在情怀上吸引玩家外,也能够对玩家收集、养成塑造出正向体验。

而在剧情的设置上,《勇者斗恶龙战略版》也有意无意的对原系列进行还原,比如玩家在开始遇到的BOSS有杀人豹幼崽、格雷姆、荷伊米史莱姆等,而这些在初代作品中,都是前期迷宫中的固定BOSS,并在玩家战斗结束后会直接加入玩家的队伍。

此外,在某些场景中,玩家能够看到史莱姆合体成为史莱姆王的画面、贯穿勇者斗恶龙系列的小硬币收集也成为游戏中重要的元素之一。

这些内容虽然讲起来并没有多有趣,但从玩家情怀的角度出发,它们却不约而同的触达到了玩家对于系列的情感,从而将整个游戏在玩家心目中的质量进行了拔高。

适应手游的战棋设计

从游戏玩法来说,战棋是《勇者斗恶龙战略版》的重要出发点。

在此前,《火焰纹章:英雄》凭借着对掌机作品系统的极大简化、简单的社交功能,以及非常出色而且偏向二次元、萌豚的立绘吸引了大量的用户和付费;《FFBE幻影战争》同样如此,虽然相对手机上的战棋游戏,引入高低差等设计有些复杂,不过好在游戏本身剧情、美术足够优秀,人性化设计体验较好,最终成绩也非常可观。

那么对于第一次尝试战棋玩法的勇者斗恶龙怪兽篇来说,战棋该如何去设计?

不复杂必然是第一诉求。在系列作品中,怪物的战斗收到多样的因素影响,比如怪物的技能(包含咒文和技能)、技能的抗性、怪物的种族等等,此外后期加入的各类配合、技能的遗传、怪物个体大小等等都影响到游戏的战斗体验。

3格体型的怪兽

《勇者斗恶龙战略版》有所取舍的进行了展现,比如保留怪物的种族(僵尸、史莱姆、物质、自然、龙等等),以及怪物的一些本身的特性(比如杀人豹移动速度优异等),对于后期加入的大量复杂的玩法则大量舍去。

但即便如此,勇者斗恶龙怪兽篇中的技能“克制”系统也及其复杂,单论伤害型咒语,在系列中便有梅拉(火:メラ)、基拉(闪热:ギラ)、希亚多(冰:ヒャド)、巴基(真空:バギ)、伊欧(爆炸:イオ)、汀(雷电或光:デイン)、多鲁玛(黑暗:ドルマ)。更要命的是,除了直接伤害技能,系列中还有各类有特殊效果的剑技(比如金属斩、魔神斩等),QQ账号转让平台以及各类效果型技能(如催眠型的拉里荷:ラリホー、封印系的
玛荷顿:マホトーン、防御降低类型的鲁卡尼:ルカニ等等)。

它们之间并不形成直接的克制关系,而是对应每只怪物身上的抗性情况,来判定伤害的高低、技能的命中率。比如金属系怪物普遍雷抗不高,但是部分怪物能够通过交配繁衍学习到雷抗技能,从而削弱这个弱点,其他各系技能也多如此。

基拉守护技能

然而这样一套复杂的系统在手游上直接通过战斗表现出来极为致命,但去除或者阉割系统本身无法为玩家带来传承的体验。

《勇者斗恶龙战略版》的做法是,在机制上保留整个系统的完整性,通过游戏的怪物耐性界面,玩家能够直观的看到怪物对不同属性技能的耐性。

与此同时,在视觉呈现上和操作方式上,极大的简化复杂的系统带来的不便体验。在游戏的战斗过程中,当玩家进行技能选择时,地图上所有敌对势力身上会直接展示出技能对于的抗性结果,即便其不在攻击范围之内。

当然,这种方式是经过验证的,比如在《宝可梦日/月》中,面对日益繁多的精灵和属性,GameFreak便直接在战斗中表现了这种克制关系,让战斗过程更加亲民。

技能栏会提示有效果、效果拔群、效果一般、无效果等克制情况

对于玩家来说,省去了记忆复杂技能、抗性的过程,让游戏战斗体验更为顺畅,与此同时又不失系列的特色。

除了克制系统之外,相对于手机上的多数战棋游戏,《勇者斗恶龙战略版》则是完全取消了地形对于战斗的属性影响,仅保留一些不可通过的障碍物来实现类似效果,以保证游戏的简单易上手。

而在战斗的操作上,《勇者斗恶龙战略版》添加了很多人性化的交互体验。

比如双击自身结束回合、双击敌方完成攻击指令,这种设计不仅实现了对手机点触式操作的极高适配性,同时在一定程度上保证了游戏界面简洁的观感和玩家操作的便捷,是一种有效的竖屏单手操作的解决方案。

再比如,如果玩家选择了有一定攻击距离要求的远程技能、或者敌方恰好在攻击范围之内,玩家可以直接点击敌方单位,系统会自动选择一个适合的位置,实现移动+攻击的组合指令。

当然,玩家也可以在解锁自动战斗后完全将战斗委托于系统完成,只不过不能对AI有太高要求。

总之,《勇者斗恶龙战略版》从主机转换到手机的过程中,在尽量保留游戏本身底蕴的前提下,在操作层面采取“一切从简”的方案和人性化的交互设计,让这款游戏即不失传统的情怀,又适应了手机端游戏的节奏。

商业化思路

用情怀保证玩家的到来,以人性化体验保证玩家的留存,那么接下来就是讨论如何实现付费,所幸的是,这正是SE从亚瑟王时代开始就积累下来的强项。

谈及付费,通常在卡牌游戏中,自然要首先谈到养成,以养成诉求来驱动玩家活跃和付费欲望是再简单不过的道理。

从设置的模块来看,《勇者斗恶龙战略版》并不复杂,养成内容分为三个大板块:怪兽养成、装备养成、特技养成,对其细分则可以划分为六个板块,怪兽养成中有怪物等级、Rank提升、觉醒,装备养成包括装备炼金,特技养成包括特技等级和特技学习。

将其简单归类后会发现并不复杂,大部分卡牌游戏的养成系统无外乎这些类型。

那么,玩家要做什么来实现养成的目标呢?笔者试着将游戏进行简单的解剖,来说明这个问题。

不难看到,《勇者斗恶龙战略版》的养成需要两个板块来支撑:战斗和商店。

从资源的流动性上看,战斗、商店两个提供资源的主要模块有一定的联系,战斗为商店提供可用来兑换的资源主要包括:随机小硬币、大师币和觉醒素材、策略点数、金币、无偿宝石,以及后续可能会添加的竞技场硬币和活动硬币商店。

其中,策略点数是战斗模块能够对商店反馈的主要付费点。《勇者斗恶龙战略版》引入了一种接近成就点数积分系统,玩家在游戏中升级、炼金、战斗、收集怪兽、强化技能都可以获得积分(策略点数),并可以用这些积分兑换特定的奖励。

在这个系统中,《勇者斗恶龙战略版》实行了战斗通行证的做法,玩家在购买一定期限的通行证(メタルカード,起名源于勇者斗恶龙中金属史莱姆家族能提供更多的经验)后,相比未购买时,完成同样的成就会获得更多的积分奖励。

战斗通行证的原理这里不再多着笔墨,此前,该系统在勇者斗恶龙的另一款手游《勇者斗恶龙Walk》中已经经过了验证,此次继续采取该模式,一定程度上说明了其在日本市场上的可行性。

而战斗、商店两个系统作用于养成的体验区别明显。

战斗系统的内容主要有两个功能,帮助玩家在游戏早期进行养成,以及激励玩家进行更全面和高练度的养成。

在战斗系统中的大部分内容中,玩家只能获得较为基础(中低级)的养成道具,比如装备副本中,主要提供的是从大量D、C,少量B稀有度装备(装备稀有度依次为S、A、B、C、D),Rank素材副本、特技副本同样如此。

整个系统中,只有限定副本中提供了高级素材、养成道具,但该模式难度较高,要求玩家有足够多的怪兽和普遍较高的练度来完成。

比如在这个(恶魔)系列的挑战中,玩家仅可使用上方可供使用的怪物进行挑战,随着挑战的深入,奖励不断升级,但副本难度也在不断变高。但挑战中,可供使用的怪兽本身稀有度偏低,一般在玩家获取怪兽时,往往会遵循稀有度优先原则培养,这些可以使用的怪兽容易被忽视,使得玩家不得不重新培养这些怪兽来应对挑战。于是,玩家又需要重新投入大量的资源和时间,被游戏“强迫”养成。

而商店则截然不同,通过商店,玩家能够轻松的获取大量高稀有度装备、养成素材,不过这需要玩家投入大量的时间和金钱。

总体来说,玩家想要实现高度养成有几种选择,其一,直接通过氪金的方式抽空卡池(包含怪兽和觉醒),并用觉醒奖励的兑换币在商店兑换高级素材,对手头的怪兽进行培养。只不过,这不是普通玩家能够做到的。

其二,挣脱稀有度优先心态,根据限定副本要求将这些低稀有度怪兽培养到非常高的练度,来获得副本奖励。但该类副本有七八种不同的怪兽组合,玩家想要获得其奖励,就不得不将低稀有度怪兽一一培养起来。这是一个非常漫长、需要肝度的过程。

限定副本的巧妙之处在于,它给予玩家了一种可以通过“肝”来实现高度养成的途径,并能够以此诱导玩家持续“肝”下去。同时,它并没有否定“氪”带来的结果,“氪”一定程度上能够满足玩家在限定副本中的所期盼的奖励需求,同时“氪”的结果可以在限定副本中得到有效消耗。

简单来说,没钱“肝”,有钱“氪”,“肝”系玩家将该副本视为养成的过程和需求更强的目标,“氪”系玩家则将其作为验收结果的挑战。

之所以着重强调限定副本这个模块,是因为在过往的部分游戏中,该模块也有近似的体现“XXX塔”,该玩法或周期性以活动的形式呈现,或在游戏的中后期添加进来,帮助玩家树立一个明确的(板凳角色)培养目标。不过通常来说,这类玩法多独立于主要的养成系统之外,其提供的奖励、上线的时间等将其推向一种辅助玩法。但在《勇者斗恶龙战略版》中,通过奖励的偏重设置,这个玩法一跃成为兼具养成过程和养成目标性的核心体验,则是一种比较具有新意的尝试。

《勇者斗恶龙战略版》的商店系统主要提供的是一些高稀有度的养成素材,可以帮助玩家快速养成,其中包括了通过大量培养完成限定副本所能获取的同等奖励。

在这个系统中,游戏设置了两个主要的付费点:策略点数商店和宝石商店。

策略点数上面已经提到过,而这里的宝石商店和很多游戏中的钻石商店比较类似相似,不再多作说明。

而在此之外,商店系统中还设置了一个隐藏付费点:モナン硬币。

之所以说是隐藏付费点,是因为在这个交换系统中,玩家可以换得非常丰厚的奖励,帮助玩家快速养成。但交换的代币从哪来呢?其实它和抽卡进行了一定的绑定。

在抽卡—觉醒的系统中,玩家抽卡获得怪兽,重复的怪兽触发觉醒,而觉醒不仅能够提升怪兽属性,同时还会反馈给玩家代币奖励,代币根据觉醒怪兽的稀有度变化而变化,即便超过最大觉醒次数,代币奖励依然可以循环获得。

玩家获得奖励的代币后,可以直接从商店兑换养成素材、觉醒素材等稀有材料,进而实现进一步的养成和觉醒。在这个过程中,资源流动实现了某种有损耗的良性循环。

其实,这个系统就是常见的卡牌游戏中,过多重复角色转化为兑换点数的设计,通常在这些游戏中,该设计的初衷在于帮助玩家解决重复过多的失落感,从玩家的角度来说,这是一种补救式的游戏体验。

虽然《勇者斗恶龙战略版》采取了类似的设计,但它将其置于每一次重复出现的过程中,即不论是否超出觉醒上限,一旦出现重复,就会触发“补偿”机制,玩家则可以积累这些“补偿”的代币,在商店换取自己想要的东西。

这个思路在《明日方舟》的限定卡池中有一定的表现,该游戏在“年”(后续补偿)“W”两个限定卡池开放时,同时设置了卡池积分机制,玩家每抽取一次卡池,便能获得一定的积分,并且能够随时将这些积分用于兑换珍稀素材。

这个积分机制实际上是卡池保底(300抽未获得当期卡池限定角色)的一种变化,它将结果导向的保底机制过程化体现了出来,为玩家提供了每一抽都有价值的心理预期。

《勇者斗恶龙战略版》的设计和《明日方舟》类似,虽然仅仅是做出了细微改动,但从结果上,其带给玩家的体验,则从“补救”变成了“奖励”。

直观上来看,《勇者斗恶龙战略版》的付费设置和大部分游戏区别并不大,无非就是抽卡、特权(月卡和战斗通行证)、体力、钻石道具和养成礼包。不过相较于其他游戏,它将很多后置内容过程化的处理,为玩家提供了多样的选择,同时强化了玩家在付费、养成过程中的目标感,一定程度上帮助游戏商业化初期迈出了成功的第一步。

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