游戏战斗类音效可分为物理类音效和法术类音效两大类。物理类音效指的是拳脚、兵器相互碰撞发出的声音。法术类指的是进行物理攻击时,附带的各种光影、粒子特效的音效。

战斗音效通常都是成套出现的。比如,攻击音效包括“攻击”、“受击” 和“未击中”这三种音效。如果细分的话,攻击音效还可以分为轻、中、重三种不同的力度,制作这种细微的区别可以通过选用不同力度感的素材,或者调整素材音量的大小等方式实现。与此相对的受击以及未击中的游戏音效也有三种不同的状态。受击音效有击中和格挡两种不同的状态。而未击中通常设计为攻击武器的划空声。物理攻击音效的制作是以材质和打击方式为主要依据的。

材质方面要同时考虑到攻击方和受击方。打击方式与攻击方使用的武器有直接关系,常见的攻击方式有撞、砍 刺。攻击音效,要表现出攻击武器的材质特征和攻击方式。比如,刀、剑、矛的材质为铁器,攻击方为“砍”和“刺”。

在制作它的攻击音效时,首选带有金属质感的素材。然后要注意区分“砍”和“刺”的声音特点。攻击力度的大小,有规律可循:小力度的攻击,音效时长较短,细节不丰富;而力度相对较大的攻击音效,时长较长,并且需要表现出更多的攻击细节。“砍”的攻击方式,在小力度时,通常只是快速的“嚓”声。而大力度时,时长较长,可以表现出更多的细节,比如“嘶~~~嚓”。表现“刺”的攻击方式,可以加入血液溅出的音效,来表现“刺”的攻击结果。还可以在击中的几毫秒前,加入金属质感的声音,表现“刺”的动作过程。

钝器攻击和角色的徒手攻击,应首选音色低沉且有力度的素材。其次具体材质也要有所表现,比如:木质钝器,要有木质特征在里面;铁质钝器, 要有金属质感等。

受击音效是攻击武器和受击主体的声音集合。而“击中”和“格挡 的区别 在于攻击方和受击方的音量比例不同。在击中音效中,攻击武器的音量略大,约占 70%左右的动态。而在格挡音效中,受击主体的音量略大,约占 80%左右的动态。

攻击音效以及受击音都是以材质为主要参考的。举例说明:用剑攻击使用木质防具的角色时,击中音效是以剑的砍击声为主导,木质防具被攻击的声音为附属。格挡音效则相反, 以木质防具的声音为主导,剑的攻击声为附属。

未击中音效通常制作成武器的挥舞声。这个挥舞声也要有材质特征。比如制作刀或剑的挥舞时,要找一些带有金属特性的素材。按照攻击的力度不同,未击中音效也要有相应的变化。最常见的手法:小力度的未击中是小音量的武器挥舞,中等力度的未击中是中等音量的武器挥舞,大力度的未击中是大音量的武器挥舞加上快速掠过的风声。

法术类音效有两种,一种是自然音效,另一种是以表现光影、粒子等特效为主的虚拟音效。

自然音效可以通过拟音或者素材加工来实现,常见的有“风”、“火”、“雷”、“电”、“水 等。表现光影、粒子等特效的虚拟音效,大多是现实生活中所没有的声音,这类音效是使用合成器技术制作而来的,其制作过程非常复杂。

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