Alembic格式(.abc)是一个开放的计算机图形交换框架,它是一种将复杂的动画化场景烘焙成单纯的几何顶点动画的缓存格式,是与FBX不同的另一种格式,目前在包括动力学(Dynamics)特效和变形动画(如Blendshape)等动画资产的导入导出中使用较多。今天我将对从Maya到UE4的Alembic动画资产流程及其使用技巧(包括过程中踩过一遍的坑)进行整理:

总结下大致步骤:

1、从Maya导出Alembic资产

2、以几何体缓存导入UE4

3、当出现大于四边面错误的解决方法

4、在UE4 Sequencer中使用Alembic几何体缓存动画

具体步骤如下:

1、首先在Maya中打开动画资产,这次案例使用一个带有ncloth布料模拟的动漫少女角色动画

2、文件菜单(File Menu) 中,依次选择缓存(Cache)——Alembic缓存(Alembic Cache),根据需要选择 全部导出到Alembic...(Export All to Alembic...)(或 选择(Selection))。

3、勾选UV写入(UV Write) 和 写入面集(Write Face Sets) 选项,然后导出Alembic文件。

3、打开UE4,将刚才从Maya中导出的Alembic文件导入UE4.

4、UE4将打开Alembic缓存导入选项(Alembic Cache Import Options) 窗口,可以设置多种导入选项。

注意:不管选择哪一种选项都要勾选上“创建材质”(Create Materials)和“寻找材质”(Find Materials)选项

(1)将Alembic缓存作为 静态网格体(Static Mesh) 导入时,只会将第一帧导入为一个或多个静态网格体,不包含任何动画:

(2)当导入为 几何体缓存(Geometry Cache) 时,将创建一种新类型的动画资源,允许回放顶点不同的序列。这里我将采用这种方式导入

这里一定要注意!!在使用几何体缓存模式导入Alembic动画资产时一定要取消默认勾选的【平整轨迹】选项!!!否则将会导致Alembic中的材质分组丢失并整个Alembic的几何体材质合并为一个

(3)该方法将Alembic文件导入为 骨架网格体(Skeletal Mesh),其中包含基础姿势作为变换目标,并混合它们以实现正确的动画帧。

5、完成设置之后就可以导入了,但如果模型中包括边数超过4的几何面,则会发生以下的错误:

6、要解决这个问题,首先在Maya的文件菜单(File Menu) 中,依次选择缓存(Cache)——Alembic缓存(Alembic Cache)——打开 Alembic(Open Alembic),打开刚才从Maya中导出的Alembic文件。

7、在Maya的网格菜单中,选择清理,打开清理选项

8、在清理选项中进行以下操作:

(1)清理范围选择应用于所有多边形对象,取消保持构建历史

(2)细分修正选择边数大于4的面

(3)取消勾选移除非流形几何体

完成之后应用

9、将经过修复的Alembic重新导出一遍,再导入UE4,这时可以正常导入了:

10、需要注意的是Alembic缓存并不包括材质信息,只包含按模型组件的材质分组。所以在UE4中我们需要手动导入模型的贴图,并按照Maya中原来动画场景的模型组件创建所有材质:

11、完成材质创建之后的最终效果。

以下是在Sequencer中使用Alembic动画资产制作动画的方法:

1、创建关卡序列,并使用 添加轨迹(+ Track) 按钮将其添加到 Sequencer。

2、单击新建轨迹的 添加轨迹(+ Track) 按钮,然后从 轨迹(Tracks) 菜单中选择 几何体缓存(Geometry Cache)。

3、添加完成之后就可以在Sequencer中拉动 时间轴(Timeline) 查看播放效果了:

今天的分享都到这里,大家下期见~


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