unity脚步的生命周期

  • 1 下面这些方法可以在编辑器中显示
  • 2 初始阶段
    • 1 Awake()
    • 2 Start()
    • 3 OnEnable()
    • 4 总结
  • 3 物理阶段
    • 1 FixedUpdate()
    • 2 Update()
    • 3 LateUpdate()
  • 4 输入事件
  • 5 场景渲染
  • 6 结束阶段

1 下面这些方法可以在编辑器中显示



脚步中要写的代码如下:
脚本中不写构造函数,脚步中只写字段和方法。

2 初始阶段

1 Awake()

游戏物体创建,立即执行。早于start()

2 Start()

awake 在前面执行,start()在后面执行
执行时机:创建游戏对象,脚步启用,才执行


一个脚步挂在多个物体上时候的执行顺序:先执行一遍awake(),例子如下:

3 OnEnable()


就执行一次

4 总结

功能:初始化。做以前构造函数的功能


那我在做的时候,就可以使用awake来判断是否启用我的jump脚步了,通过this.enable=true来实现

3 物理阶段

1 FixedUpdate()

做物理操作,没隔固定的时间执行1次。


2 Update()

执行时机:渲染帧执行,执行间隔不固定
适用性:处理游戏逻辑

通常把移动的代码也放在了Update()中,但是这样移动的话会不固定。

3 LateUpdate()

在和update同一帧中,但是先执行update中的,在执行lateupdate

4 输入事件

5 场景渲染

6 结束阶段

后续的开发请在下面这个文档中找:


最好用英文的:https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/ScriptReference/30_search.html?q=mono
参考资料:
https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=115

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