unity脚步的生命周期
unity脚步的生命周期
- 1 下面这些方法可以在编辑器中显示
- 2 初始阶段
- 1 Awake()
- 2 Start()
- 3 OnEnable()
- 4 总结
- 3 物理阶段
- 1 FixedUpdate()
- 2 Update()
- 3 LateUpdate()
- 4 输入事件
- 5 场景渲染
- 6 结束阶段
1 下面这些方法可以在编辑器中显示
脚步中要写的代码如下:
脚本中不写构造函数,脚步中只写字段和方法。
2 初始阶段
1 Awake()
游戏物体创建,立即执行。早于start()
2 Start()
awake 在前面执行,start()在后面执行
执行时机:创建游戏对象,脚步启用,才执行
一个脚步挂在多个物体上时候的执行顺序:先执行一遍awake(),例子如下:
3 OnEnable()
就执行一次
4 总结
功能:初始化。做以前构造函数的功能
那我在做的时候,就可以使用awake来判断是否启用我的jump脚步了,通过this.enable=true来实现
3 物理阶段
1 FixedUpdate()
做物理操作,没隔固定的时间执行1次。
2 Update()
执行时机:渲染帧执行,执行间隔不固定
适用性:处理游戏逻辑
通常把移动的代码也放在了Update()中,但是这样移动的话会不固定。
3 LateUpdate()
在和update同一帧中,但是先执行update中的,在执行lateupdate
4 输入事件
5 场景渲染
6 结束阶段
后续的开发请在下面这个文档中找:
最好用英文的:https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/ScriptReference/30_search.html?q=mono
参考资料:
https://www.bilibili.com/video/BV12s411g7gU?p=115
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