超级玛丽的 python 实现
超级玛丽的 python 实现
在经过三四天的摸索,参考了Github上的一个大神的代码的前提下,也算是初步搭建起了自己的超级玛丽,下面就给大家分享一些自己踩的坑。
这里是Github上大神的代码,对超级玛丽的第一关进行了很好的还原。
推荐一下Github上一个pygame的游戏仓库
推荐一本《python和pygame游戏开发指南》,想要深入研究的朋友可以去翻阅一下
关于 pygame 模块可以查看官方文档,这里还推荐一下CSDN上的中译版,毕竟官网的配色比较靓眼。或者看我前一篇博客的大致整理。这里移步个人博客
在开始之前你需要:
- 掌握 python 的基本语法
- 熟悉 pygame 模块的基本使用
由于pygame游戏的基本入门在之前一篇博客中有见过这里就不再赘述
1. 画面和角色的导入
创建屏幕、从图片中导入Mario
# 屏幕创建和初始化参数
self.screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
self.rect = self.screen.get_rect()
pygame.display.set_caption(TITLE)
# 加载关卡图片
self.background = load_image('level.png')
self.back_rect = self.background.get_rect()# 这里载入图片需要乘上特定的系数来适配屏幕的尺寸
self.background = pygame.transform.scale(self.background,(int(self.back_rect.width * BACKGROUND_SIZE),int(self.back_rect.height * BACKGROUND_SIZE))).convert()
# 导入Mario
self.sheet = load_image('mario.png')# 这里由于Mario会有奔跑和跳跃的速度,所以需要导入一整张图片再裁剪使用。
self.load_from_sheet()# 初始化角色的一些基本常量
self.rect = self.image.get_rect()
self.pos = vec(WIDTH * 0.5, GROUND_HEIGHT - 70)
self.vel = vec(0, 0)
self.acc = vec(0, 0)
2. 角色的落地、跳跃和移动
在这之前要解决一下Mario如何才能站在我们定义的地面上
self.acc = vec(0, GRAVITY)
if GROUND_HEIGHT < self.mario.pos.y:# 如果Mario低于我们定义的地面,就之间将他的所有速度加速度都置零,之间放在我们的地面上# 如果速度和加速度不值零,可能会出现Mario卡在地面上抖动的情况,由于y值的不断变化self.mario.acc.y = 0self.mario.vel.y = 0self.mario.pos.y = self.ground_collide.rect.topself.mario.landing = True
正如之前那一篇文章所说,角色的移动如果只是单纯的实现以像素为单位向左向右移动,无疑会很影响玩家的游戏体验正如以下[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-18TNEWIP-1588172494406)(https://i.loli.net/2020/04/29/tcpYBHFKq8ISP54.gif)]
可以明显感觉到两个方向的运动的不同体验,下面是两个方向的代码作为比对
keys = pygame.key.get_pressed()if keys[pygame.K_RIGHT]:# 向右self.pos.x += 5 # ------------------------简单的改变位置elif keys[pygame.K_LEFT]:# 向左if self.vel.x < 0:# 这里很细节的加入了一个转向的速度控制self.acc.x = -TURNAROUNDif self.vel.x >= 0: # ------------------------改变加速度来改变运动self.acc.x = -ACC# 这里加入了一个最大速度限制if abs(self.vel.x) < MAX_SPEED:self.vel.x += self.acc.xelif keys[pygame.K_LEFT]:self.vel.x = -MAX_SPEEDelif keys[pygame.K_RIGHT]:self.vel.x = MAX_SPEED# 这里对加速度和速度进行计算得出位移并在下一帧时改变Mario的位置self.acc.x += self.vel.x * FRICTION# 同时还要引用一个 摩擦力 的概念,随着速度的增大而增大self.vel += self.accself.pos += self.vel + 0.5 * self.accself.rect.midbottom = self.pos
对于角色的跳跃,一定要对其状态加以限制,让其必须在 “落地” 的状态下才能开始跳跃,不然就会产生下面的情况
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-JfPXR0yT-1588172494408)(https://i.loli.net/2020/04/29/kLSh19zaAJ5KptX.gif)]
为了避免这种情况,我们引入了一个self.landing
状态,只有但其在为true
的时候才能响应跳跃事件
if keys[pygame.K_SPACE]:if self.landing:# 这里跳跃的参数,只是给Mario一个向上的速度,类似于物理中的上抛运动self.vel.y = -JUMP
这里以上的所有大写常量参数都是定义在单独的配置文件中,方便修改。其参数的大小可以自行调节找出最合适的一组
对于这些运动的参数大家可以自己去调试调试,尝试一下不同的操作体验,也可以去文末的代码自寻
3. 角色的动作图片的切换
在提供的素材中是张表如图,我们需要自行裁剪下我们所需要的图片
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-mtM5LLFY-1588172494410)(https://i.loli.net/2020/04/29/CRtDbnMAKFuGarN.png)]
这里可以在工具类中定义一个加载图片的方法
def load_image(filename):src = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))path = os.path.join(src, 'resources', 'graphics', filename)return pygame.image.load(path)
从sheet中裁切图片
# 裁切方法
def get_image(self, x, y, width, height):image = pg.Surface([width, height])rect = image.get_rect()image.blit(self.sheet, (0, 0), (x, y, width, height))image.set_colorkey(BLACK)image = pg.transform.scale(image,(int(rect.width * MARIO_SIZE),int(rect.height * MARIO_SIZE)))return image# 裁切并加入容器
def load_from_sheet(self):self.right_frames = []self.left_frames = []self.right_frames.append(self.get_image(178, 32, 12, 16)) # 站立self.right_frames.append(self.get_image(80, 32, 15, 16)) # 跑 1self.right_frames.append(self.get_image(96, 32, 16, 16)) # 跑 2self.right_frames.append(self.get_image(112, 32, 16, 16)) # 跑 3self.right_frames.append(self.get_image(144, 32, 16, 16)) # 跳 # 将向右的图片水平翻转就是向左的图片了for frame in self.right_frames:new_image = pg.transform.flip(frame, True, False)self.left_frames.append(new_image)# 最后全部加入容器方便我们之间通过下标self.frames = self.right_frames + self.left_frames
图片的切换,一开始我是采用一帧换一张图片的方向,下面是代码
# 定义一个方法来通过运动方向更换图片
def walk(self, facing):if facing == 'right':if self.image_index > 3:self.image_index = 0if facing == 'left':if self.image_index > 8:self.image_index = 5if self.image_index < 5:self.image_index = 5self.image_index += 1
但后来在运行的时候我发现了一个让人懵逼的效果
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-joJBm3k7-1588172494412)(https://i.loli.net/2020/04/29/3bdTG8tfQKvqLPE.gif)]
后来发现这是由于我的图片是每帧一换,快的让人反应不过来,产生了这种让人苦笑不得的效果。
后来在参考大神的源码的时候,发现了一种控制图片切换速度的方法。不得不说大神还是很细节的,引入的一些常量系数和时间戳,通过Mario的移动速度来控制图片切换,让其更加自然平滑。下面是代码
# 改进后的代码def walk(self, facing):if self.image_index == 0:self.image_index += 1# 加入一个时间戳self.walking_timer = pg.time.get_ticks()else:# 比较时间变化和当前的Mario的速度if (pg.time.get_ticks() - self.walking_timer >self.calculate_animation_speed()):self.image_index += 1self.walking_timer = pg.time.get_ticks()if facing == 'right':if self.image_index > 3:self.image_index = 0if facing == 'left':if self.image_index > 8:self.image_index = 5if self.image_index < 5:self.image_index = 5# 计算速度的方法def calculate_animation_speed(self):if self.vel.x == 0:animation_speed = 130elif self.vel.x > 0:animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12)else:animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12 * -1)
4. 背景图片的滚动
本来背景的移动还是比较简单的,一如飞机大战和之前的那个jumpy的游戏:
只需要当角色的位置超过屏幕参数的某个值(如2/3)时,角色的位置不再相对的移动,而是将角色是位移反向的加到背景上,通过背景的后退就可以实现角色的相对移动。
当在超级玛丽中很明显是不适用的,因为整个关卡上定位了很多砖块,管道和阶梯,背景的后退只能改变Mario相对的坐标,但绝对的坐标是不发生任何变化的,这就很大程度上影响了Mario和一些物体的位置的碰撞的判断。
在这里就需要用到一种暂且称为镜头移动的技术,也就是**对surface类的blit方法的参数的调整
# 先定义好 镜头的位置移动规则 即self.viewpoint
if self.level.mario.pos.x < self.viewpoint.x + 15:self.level.mario.pos.x -= self.level.mario.vel.x
if self.level.mario.vel.x > 0:if self.level.mario.pos.x > WIDTH * 0.55 + self.viewpoint.x:# 1.1 这个系数是为了屏幕的顺滑后期加上去的self.viewpoint.x += int(self.level.mario.vel.x * 1.1)
# self.viewpoint是一个根据Mario的移动而改变参数的矩形
self.screen.blit(self.background, (0, 0), self.viewpoint)
self.all_group.draw(self.screen)
让我们来看一下上面两端代码的执行效果
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-fExpBO6a-1588172494414)(https://i.loli.net/2020/04/29/PLv1cryt9oYlJb5.gif)]
很明显背景也移动了,Mario也移动了,但看上去好像是背景移动的太慢了追不上Mario。但在调整了Mario的速度后发现问题根本不是出在这里。
问题的根源在于:
我们将背景绘制在屏幕上,再将Mario绘制在屏幕上,这样Mario就是相对于屏幕的速度,那么他是肯定会永远超过屏幕的。这里我们需要做的是将Mario绘制到背景上,再将背景绘制到屏幕上
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-QMcfRtWO-1588172494415)(https://i.loli.net/2020/04/29/qziLdsQtelDJIOY.gif)]
那么这就又出现了一个很魔性的效果,问题出现的根源就是我们每一帧都将Mario的状态绘制到背景上,每一帧都被我们背景保留了下来。不过这验证了我们之前的想法,至少我们的屏幕滚动跟上了
即然是这样,那我们就每次都弄一个新背景不就好了!一开始我是采用每一次都导入背景,新建并放大到屏幕大小,但这样工作量太大就会产生我们游戏中一个很讨厌的情景:掉帧。那么我们就可以用pygame.Surface.copy()
这个方法,只在加载游戏的时候加载背景,每一帧只需要对背景进行拷贝一份就可以了
下面就是问题的解决方法
def draw(self):pg.display.flip()# 每次都将背景拷贝一份,并且每一次都绘制在新的背景上,那么之前的就会被覆盖self.background_clean = self.background.copy()self.all_group.draw(self.background_clean)self.screen.blit(self.background, (0, 0), self.viewpoint)self.all_group.draw(self.screen)
5. 项目的重构
在完成了大部分的基础的工作之后,就不得不需要考虑一下整个项目的重新架构了,毕竟这个项目在我们开始着手之后才发现他的逻辑还是比较繁杂的,重新的构架可以帮我们更好的模块解耦,方便阅览可增加新的板块。
原项目的代码估计得有三四千行吧,他的项目构建可以说是很细致,大致划分了十几个文件。我这边也给代码大致分了一下类,理一下整个游戏的思路
main.py
:整个游戏的主入口,控制整个游戏的循环sprites.py
:定义整个游戏的所有精灵类及其所有方法level.py
:规范整个关卡,创建所有精灵实体类,规定管道,台阶,砖块等物体的位置,对各种事件的判断settings.py
:规定所有参数,方便调整tools.py
:工具类,定义一些必要的方法,例如图片、声音、背景音乐的载入
6. 地面、管道和台阶
虽然在整个背景中存在这三样东西,但我们并没有他们的数据,也就不能进行碰撞检测等操作
这里我们定义了一个类来创建这三个实例对象,获得他们的矩形边框参数
class Collider(pg.sprite.Sprite):def __init__(self, x, y, width, height):pg.sprite.Sprite.__init__(self)self.image = pg.Surface((width, height)).convert()self.rect = self.image.get_rect()self.rect.x = xself.rect.y = y
然后在level.py
中创建他们的实例并加入精灵组
def set_ground(self):ground_rect1 = Collider(0, GROUND_HEIGHT, 2953, 60)# 其余的省略self.ground_group = pg.sprite.Group(ground_rect1,ground_rect2,ground_rect3,ground_rect4)def set_pipes(self):pipe1 = Collider(1202, 452, 83, 80)# 其余的省略self.pipe_group = pg.sprite.Group(pipe1, pipe2,pipe3, pipe4,pipe5, pipe6)def set_steps(self):step1 = Collider(5745, 495, 40, 44)# 其余的省略self.step_group = pg.sprite.Group(step1, step2,step3, step4,step5, step6,step7, step8,step9, step10,step11, step12,step13, step14,step15, step16,step17, step18,step19, step20,step21, step22,step23, step24,step25, step26,step27)
7. 碰撞的检测和处理
先创建一个方法来对三种精灵对象和Mario的碰撞检测
def check_collide(self):self.ground_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.ground_group)self.pipe_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.pipe_group)self.step_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.step_group)
然后就是对检测到的碰撞进行处理
这里的处理过程是比较复杂的,所以分为两个方向分别处理
# 处理 x 方向上的碰撞
def adjust_x(self):if self.pipe_collide:if self.mario.pos.y > self.pipe_collide.rect.y + 10:if self.mario.vel.x > 0:self.mario.pos.x -= 5self.mario.vel.x = 0if self.mario.vel.x < 0:self.mario.pos.x = 5self.mario.vel.x = 0if self.step_collide:if self.mario.pos.y > self.step_collide.rect.y + 10:if self.mario.vel.x > 0:self.mario.pos.x -= 5self.mario.vel.x = 0if self.mario.vel.x < 0:self.mario.pos.x = 5self.mario.vel.x = 0
# 处理 y 方向上的碰撞
def adjust_y(self):if self.ground_collide:if self.ground_collide.rect.top < self.mario.pos.y:self.mario.acc.y = 0self.mario.vel.y = 0self.mario.pos.y = self.ground_collide.rect.topself.mario.landing = Trueelse:self.mario.landing = Falseif self.pipe_collide:if self.mario.vel.y > 0:if self.pipe_collide.rect.top < self.mario.pos.y:self.mario.acc.y = 0self.mario.vel.y = 0self.mario.pos.y = self.pipe_collide.rect.topself.mario.landing = Trueif self.step_collide:if self.mario.vel.y > 0:if self.step_collide.rect.top < self.mario.pos.y:self.mario.acc.y = 0self.mario.vel.y = 0self.mario.pos.y = self.step_collide.rect.topself.mario.landing = True
碰撞的处理是十分讲究细节的,这里就不过多的赘述,如果没有处理好就会产生很多奇怪的的东西如
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-HB1nJEYW-1588172494416)(https://i.loli.net/2020/04/29/P2vLlFTexoUzb1Y.gif)]
8. 最后
到了这里相信大家已经搭建好了整个游戏的框架和基本逻辑,对于砖块、金币、蘑菇和乌龟,还有变大变小和火球效果这边就不赘述了,接着填入框架里就行了。
有了这些基础就可以进一步完善自己的超级玛丽了,你甚至可以对其进行魔改一番,来体验一下上帝视角的快乐
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-YxfeKIAj-1588172494418)(https://i.loli.net/2020/04/29/i1X4mxqeJhjE5KO.gif)]
也可以将其改的十分刁钻,如之前的 猫里奥 游戏
最后可以用pyinstaller
打成exe文件来分享给你的朋友们
9. 代码
这里我贴一下自己的源代码,因为很多细节都在之前提到了,这里就不加注释了
图片文件我这里贴两张,还有更多需要可以去Github自取,这里还推荐一个2D游戏的素材网站[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-iGR0bo5n-1588172494419)(https://i.loli.net/2020/04/29/eBWZqv8Pco4DLfl.png)]
大神的代码可以之间去我文章开头贴的链接去自取
main.py
from level import *
from sprites import *class Game:def __init__(self):pg.init()self.screen = pg.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))self.rect = self.screen.get_rect()pg.display.set_caption(TITLE)self.clock = pg.time.Clock()self.playing = Trueself.all_group = pg.sprite.Group()self.viewpoint = self.rectdef new(self):self.level_surface = pg.Surface((WIDTH, HEIGHT)).convert()self.background = load_image('level.png')self.back_rect = self.background.get_rect()self.background = pg.transform.scale(self.background,(int(self.back_rect.width * BACKGROUND_SIZE),int(self.back_rect.height * BACKGROUND_SIZE))).convert()self.level = Level()self.all_group.add(self.level.mario)def run(self):while self.playing:self.clock.tick(FPS)self.events()self.update()self.draw()def update(self):self.all_group.update()self.level.update()if self.level.mario.pos.x < self.viewpoint.x + 15:self.level.mario.pos.x -= self.level.mario.vel.xif self.level.mario.vel.x > 0:if self.level.mario.pos.x > WIDTH * 0.55 + self.viewpoint.x:self.viewpoint.x += int(self.level.mario.vel.x * 1.1)if self.level.mario.dead:self.playing = Falsedef events(self):for event in pg.event.get():if event.type == pg.QUIT:self.playing = Falsedef draw(self):pg.display.flip()self.background_clean = self.background.copy()self.all_group.draw(self.background_clean)self.screen.blit(self.background, (0, 0), self.viewpoint)self.all_group.draw(self.screen)def show_start_screen(self):passdef show_end_screen(self):passgame = Game()
game.show_start_screen()
game.new()
game.run()
game.show_end_screen()
sprites.py
import random
from tools import *
from settings import *vec = pg.math.Vector2class Mario(pg.sprite.Sprite):def __init__(self):pg.sprite.Sprite.__init__(self)self.sheet = load_image('mario.png')self.load_from_sheet()self.walking_timer = pg.time.get_ticks()self.image_index = 4self.image = self.frames[0]self.rect = self.image.get_rect()self.pos = vec(WIDTH * 0.5, GROUND_HEIGHT - 70)self.vel = vec(0, 0)self.acc = vec(0, 0)self.landing = Falseself.dead = Falsedef update(self):self.acc = vec(0, GRAVITY)keys = pg.key.get_pressed()if keys[pg.K_RIGHT]:self.walk('right')if self.vel.x > 0:self.acc.x = TURNAROUNDif self.vel.x <= 0:self.acc.x = ACCself.pos.x += 5elif keys[pg.K_LEFT]:self.walk('left')if self.vel.x < 0:self.acc.x = -TURNAROUNDif self.vel.x >= 0:self.acc.x = -ACCelse:self.image_index = 0if abs(self.vel.x) < MAX_SPEED:self.vel.x += self.acc.xelif keys[pg.K_LEFT]:self.vel.x = -MAX_SPEEDelif keys[pg.K_RIGHT]:self.vel.x = MAX_SPEEDif keys[pg.K_SPACE]:if self.landing:self.vel.y = -JUMPif not self.landing:self.image_index = 4self.image = self.frames[self.image_index]self.acc.x += self.vel.x * FRICTIONself.vel += self.accself.pos += self.vel + 0.5 * self.accself.rect.midbottom = self.posdef calculate_animation_speed(self):if self.vel.x == 0:animation_speed = 130elif self.vel.x > 0:animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12)else:animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12 * -1)return animation_speeddef walk(self, facing):if self.image_index == 0:self.image_index += 1self.walking_timer = pg.time.get_ticks()else:if (pg.time.get_ticks() - self.walking_timer >self.calculate_animation_speed()):self.image_index += 1self.walking_timer = pg.time.get_ticks()if facing == 'right':if self.image_index > 3:self.image_index = 0if facing == 'left':if self.image_index > 8:self.image_index = 5if self.image_index < 5:self.image_index = 5def load_from_sheet(self):self.right_frames = []self.left_frames = []self.right_frames.append(self.get_image(178, 32, 12, 16))self.right_frames.append(self.get_image(80, 32, 15, 16))self.right_frames.append(self.get_image(96, 32, 16, 16))self.right_frames.append(self.get_image(112, 32, 16, 16))self.right_frames.append(self.get_image(144, 32, 16, 16))for frame in self.right_frames:new_image = pg.transform.flip(frame, True, False)self.left_frames.append(new_image)self.frames = self.right_frames + self.left_framesdef get_image(self, x, y, width, height):image = pg.Surface([width, height])rect = image.get_rect()image.blit(self.sheet, (0, 0), (x, y, width, height))image.set_colorkey(BLACK)image = pg.transform.scale(image,(int(rect.width * MARIO_SIZE),int(rect.height * MARIO_SIZE)))return imageclass Collider(pg.sprite.Sprite):def __init__(self, x, y, width, height):pg.sprite.Sprite.__init__(self)self.image = pg.Surface((width, height)).convert()self.rect = self.image.get_rect()self.rect.x = xself.rect.y = y
level.py
from sprites import *class Level(pg.sprite.Sprite):def __init__(self):self.set_mario()self.set_ground()self.set_pipes()self.set_steps()self.set_group()def set_group(self):self.ground_step_pipe_group = pg.sprite.Group(self.ground_group,self.pipe_group,self.step_group)def update(self):self.check_collide()self.adjust_x()self.adjust_y()self.check_dead()print(self.mario.pos)def set_mario(self):self.mario = Mario()def set_ground(self):ground_rect1 = Collider(0, GROUND_HEIGHT, 2953, 60)ground_rect2 = Collider(3048, GROUND_HEIGHT, 635, 60)ground_rect3 = Collider(3819, GROUND_HEIGHT, 2735, 60)ground_rect4 = Collider(6647, GROUND_HEIGHT, 2300, 60)self.ground_group = pg.sprite.Group(ground_rect1,ground_rect2,ground_rect3,ground_rect4)def set_pipes(self):pipe1 = Collider(1202, 452, 83, 80)pipe2 = Collider(1631, 409, 83, 140)pipe3 = Collider(1973, 366, 83, 170)pipe4 = Collider(2445, 366, 83, 170)pipe5 = Collider(6989, 452, 83, 82)pipe6 = Collider(7675, 452, 83, 82)self.pipe_group = pg.sprite.Group(pipe1, pipe2,pipe3, pipe4,pipe5, pipe6)def set_steps(self):step1 = Collider(5745, 495, 40, 44)step2 = Collider(5788, 452, 40, 88)step3 = Collider(5831, 409, 40, 132)step4 = Collider(5874, 366, 40, 176)step5 = Collider(6001, 366, 40, 176)step6 = Collider(6044, 408, 40, 40)step7 = Collider(6087, 452, 40, 40)step8 = Collider(6130, 495, 40, 40)step9 = Collider(6345, 495, 40, 40)step10 = Collider(6388, 452, 40, 40)step11 = Collider(6431, 409, 40, 40)step12 = Collider(6474, 366, 40, 40)step13 = Collider(6517, 366, 40, 176)step14 = Collider(6644, 366, 40, 176)step15 = Collider(6687, 408, 40, 40)step16 = Collider(6728, 452, 40, 40)step17 = Collider(6771, 495, 40, 40)step18 = Collider(7760, 495, 40, 40)step19 = Collider(7803, 452, 40, 40)step20 = Collider(7845, 409, 40, 40)step21 = Collider(7888, 366, 40, 40)step22 = Collider(7931, 323, 40, 40)step23 = Collider(7974, 280, 40, 40)step24 = Collider(8017, 237, 40, 40)step25 = Collider(8060, 194, 40, 40)step26 = Collider(8103, 194, 40, 360)step27 = Collider(8488, 495, 40, 40)self.step_group = pg.sprite.Group(step1, step2,step3, step4,step5, step6,step7, step8,step9, step10,step11, step12,step13, step14,step15, step16,step17, step18,step19, step20,step21, step22,step23, step24,step25, step26,step27)def check_collide(self):self.ground_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.ground_group)self.pipe_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.pipe_group)self.step_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.step_group)def adjust_x(self):if self.pipe_collide:if self.mario.pos.y > self.pipe_collide.rect.y + 10:if self.mario.vel.x > 0:self.mario.pos.x -= 5self.mario.vel.x = 0if self.mario.vel.x < 0:self.mario.pos.x = 5self.mario.vel.x = 0if self.step_collide:if self.mario.pos.y > self.step_collide.rect.y + 10:if self.mario.vel.x > 0:self.mario.pos.x -= 5self.mario.vel.x = 0if self.mario.vel.x < 0:self.mario.pos.x = 5self.mario.vel.x = 0def adjust_y(self):if self.ground_collide:if self.ground_collide.rect.top < self.mario.pos.y:self.mario.acc.y = 0self.mario.vel.y = 0self.mario.pos.y = self.ground_collide.rect.topself.mario.landing = Trueelse:self.mario.landing = Falseif self.pipe_collide:if self.mario.vel.y > 0:if self.pipe_collide.rect.top < self.mario.pos.y:self.mario.acc.y = 0self.mario.vel.y = 0self.mario.pos.y = self.pipe_collide.rect.topself.mario.landing = Trueif self.step_collide:if self.mario.vel.y > 0:if self.step_collide.rect.top < self.mario.pos.y:self.mario.acc.y = 0self.mario.vel.y = 0self.mario.pos.y = self.step_collide.rect.topself.mario.landing = Truedef check_dead(self):if self.mario.pos.y > GROUND_HEIGHT + 50:self.mario.dead = True
tools.py
import os
import pygame as pgdef load_image(filename):src = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))path = os.path.join(src, 'resources', 'graphics', filename)return pg.image.load(path)
settings.py
# 标题和窗口大小
TITLE = 'Mario'
WIDTH = 800
HEIGHT = 600FPS = 60# 定义颜色
GRAY = (100, 100, 100)
BLACK = (0, 0, 0)# 图片缩放比例
MARIO_SIZE = 2.5
BACKGROUND_SIZE = 2.679# Mario 运动系数
ACC = 0.3
GRAVITY = 1
FRICTION = -0.12
JUMP = 20
TURNAROUND = 0.7
MAX_SPEED = 6# 地面高度
GROUND_HEIGHT = HEIGHT - 66
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