超级玛丽的 python 实现

在经过三四天的摸索,参考了Github上的一个大神的代码的前提下,也算是初步搭建起了自己的超级玛丽,下面就给大家分享一些自己踩的坑。

这里是

推荐一下Github上一个pygame的

推荐一本《python和pygame游戏开发指南》,想要深入研究的朋友可以去翻阅一下

关于 pygame 模块可以查看

在开始之前你需要:掌握 python 的基本语法

熟悉 pygame 模块的基本使用

由于pygame游戏的基本入门在之前一篇博客中有见过这里就不再赘述

1. 画面和角色的导入

创建屏幕、从图片中导入Mario

# 屏幕创建和初始化参数

self.screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))

self.rect = self.screen.get_rect()

pygame.display.set_caption(TITLE)

# 加载关卡图片

self.background = load_image('level.png')

self.back_rect = self.background.get_rect()

# 这里载入图片需要乘上特定的系数来适配屏幕的尺寸

self.background = pygame.transform.scale(self.background,

(int(self.back_rect.width * BACKGROUND_SIZE),

int(self.back_rect.height * BACKGROUND_SIZE))).convert()

# 导入Mario

self.sheet = load_image('mario.png')

# 这里由于Mario会有奔跑和跳跃的速度,所以需要导入一整张图片再裁剪使用。

self.load_from_sheet()

# 初始化角色的一些基本常量

self.rect = self.image.get_rect()

self.pos = vec(WIDTH * 0.5, GROUND_HEIGHT - 70)

self.vel = vec(0, 0)

self.acc = vec(0, 0)

2. 角色的落地、跳跃和移动

在这之前要解决一下Mario如何才能站在我们定义的地面上

self.acc = vec(0, GRAVITY)

if GROUND_HEIGHT < self.mario.pos.y:

# 如果Mario低于我们定义的地面,就之间将他的所有速度加速度都置零,之间放在我们的地面上

# 如果速度和加速度不值零,可能会出现Mario卡在地面上抖动的情况,由于y值的不断变化

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.ground_collide.rect.top

self.mario.landing = True

正如之前那一篇文章所说,角色的移动如果只是单纯的实现以像素为单位向左向右移动,无疑会很影响玩家的游戏体验正如以下

可以明显感觉到两个方向的运动的不同体验,下面是两个方向的代码作为比对

keys = pygame.key.get_pressed()

if keys[pygame.K_RIGHT]:

# 向右

self.pos.x += 5 # ------------------------简单的改变位置

elif keys[pygame.K_LEFT]:

# 向左

if self.vel.x < 0:

# 这里很细节的加入了一个转向的速度控制

self.acc.x = -TURNAROUND

if self.vel.x >= 0: # ------------------------改变加速度来改变运动

self.acc.x = -ACC

# 这里加入了一个最大速度限制

if abs(self.vel.x) < MAX_SPEED:

self.vel.x += self.acc.x

elif keys[pygame.K_LEFT]:

self.vel.x = -MAX_SPEED

elif keys[pygame.K_RIGHT]:

self.vel.x = MAX_SPEED

# 这里对加速度和速度进行计算得出位移并在下一帧时改变Mario的位置

self.acc.x += self.vel.x * FRICTION

# 同时还要引用一个 摩擦力 的概念,随着速度的增大而增大

self.vel += self.acc

self.pos += self.vel + 0.5 * self.acc

self.rect.midbottom = self.pos

对于角色的跳跃,一定要对其状态加以限制,让其必须在 "落地" 的状态下才能开始跳跃,不然就会产生下面的情况

为了避免这种情况,我们引入了一个self.landing状态,只有但其在为true的时候才能响应跳跃事件

if keys[pygame.K_SPACE]:

if self.landing:

# 这里跳跃的参数,只是给Mario一个向上的速度,类似于物理中的上抛运动

self.vel.y = -JUMP

这里以上的所有大写常量参数都是定义在单独的配置文件中,方便修改。其参数的大小可以自行调节找出最合适的一组

对于这些运动的参数大家可以自己去调试调试,尝试一下不同的操作体验,也可以去文末的代码自寻

3. 角色的动作图片的切换

在提供的素材中是张表如图,我们需要自行裁剪下我们所需要的图片

这里可以在工具类中定义一个加载图片的方法

def load_image(filename):

src = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))

path = os.path.join(src, 'resources', 'graphics', filename)

return pygame.image.load(path)

从sheet中裁切图片

# 裁切方法

def get_image(self, x, y, width, height):

image = pg.Surface([width, height])

rect = image.get_rect()

image.blit(self.sheet, (0, 0), (x, y, width, height))

image.set_colorkey(BLACK)

image = pg.transform.scale(image,

(int(rect.width * MARIO_SIZE),

int(rect.height * MARIO_SIZE)))

return image

# 裁切并加入容器

def load_from_sheet(self):

self.right_frames = []

self.left_frames = []

self.right_frames.append(

self.get_image(178, 32, 12, 16)) # 站立

self.right_frames.append(

self.get_image(80, 32, 15, 16)) # 跑 1

self.right_frames.append(

self.get_image(96, 32, 16, 16)) # 跑 2

self.right_frames.append(

self.get_image(112, 32, 16, 16)) # 跑 3

self.right_frames.append(

self.get_image(144, 32, 16, 16)) # 跳

# 将向右的图片水平翻转就是向左的图片了

for frame in self.right_frames:

new_image = pg.transform.flip(frame, True, False)

self.left_frames.append(new_image)

# 最后全部加入容器方便我们之间通过下标

self.frames = self.right_frames + self.left_frames

图片的切换,一开始我是采用一帧换一张图片的方向,下面是代码

# 定义一个方法来通过运动方向更换图片

def walk(self, facing):

if facing == 'right':

if self.image_index > 3:

self.image_index = 0

if facing == 'left':

if self.image_index > 8:

self.image_index = 5

if self.image_index < 5:

self.image_index = 5

self.image_index += 1

但后来在运行的时候我发现了一个让人懵逼的效果

后来发现这是由于我的图片是每帧一换,快的让人反应不过来,产生了这种让人苦笑不得的效果。

后来在参考大神的源码的时候,发现了一种控制图片切换速度的方法。不得不说大神还是很细节的,引入的一些常量系数和时间戳,通过Mario的移动速度来控制图片切换,让其更加自然平滑。下面是代码

# 改进后的代码

def walk(self, facing):

if self.image_index == 0:

self.image_index += 1

# 加入一个时间戳

self.walking_timer = pg.time.get_ticks()

else:

# 比较时间变化和当前的Mario的速度

if (pg.time.get_ticks() - self.walking_timer >

self.calculate_animation_speed()):

self.image_index += 1

self.walking_timer = pg.time.get_ticks()

if facing == 'right':

if self.image_index > 3:

self.image_index = 0

if facing == 'left':

if self.image_index > 8:

self.image_index = 5

if self.image_index < 5:

self.image_index = 5

# 计算速度的方法

def calculate_animation_speed(self):

if self.vel.x == 0:

animation_speed = 130

elif self.vel.x > 0:

animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12)

else:

animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12 * -1)

4. 背景图片的滚动

本来背景的移动还是比较简单的,一如飞机大战和之前的那个jumpy的游戏: 只需要当角色的位置超过屏幕参数的某个值(如2/3)时,角色的位置不再相对的移动,而是将角色是位移反向的加到背景上,通过背景的后退就可以实现角色的相对移动。

当在超级玛丽中很明显是不适用的,因为整个关卡上定位了很多砖块,管道和阶梯,背景的后退只能改变Mario相对的坐标,但绝对的坐标是不发生任何变化的,这就很大程度上影响了Mario和一些物体的位置的碰撞的判断。

在这里就需要用到一种暂且称为镜头移动的技术,也就是对surface类的blit方法的参数的调整

# 先定义好 镜头的位置移动规则 即self.viewpoint

if self.level.mario.pos.x < self.viewpoint.x + 15:

self.level.mario.pos.x -= self.level.mario.vel.x

if self.level.mario.vel.x > 0:

if self.level.mario.pos.x > WIDTH * 0.55 + self.viewpoint.x:

# 1.1 这个系数是为了屏幕的顺滑后期加上去的

self.viewpoint.x += int(self.level.mario.vel.x * 1.1)

# self.viewpoint是一个根据Mario的移动而改变参数的矩形

self.screen.blit(self.background, (0, 0), self.viewpoint)

self.all_group.draw(self.screen)

让我们来看一下上面两端代码的执行效果

很明显背景也移动了,Mario也移动了,但看上去好像是背景移动的太慢了追不上Mario。但在调整了Mario的速度后发现问题根本不是出在这里。

问题的根源在于: 我们将背景绘制在屏幕上,再将Mario绘制在屏幕上,这样Mario就是相对于屏幕的速度,那么他是肯定会永远超过屏幕的。这里我们需要做的是将Mario绘制到背景上,再将背景绘制到屏幕上

那么这就又出现了一个很魔性的效果,问题出现的根源就是我们每一帧都将Mario的状态绘制到背景上,每一帧都被我们背景保留了下来。不过这验证了我们之前的想法,至少我们的屏幕滚动跟上了

即然是这样,那我们就每次都弄一个新背景不就好了!一开始我是采用每一次都导入背景,新建并放大到屏幕大小,但这样工作量太大就会产生我们游戏中一个很讨厌的情景:掉帧。那么我们就可以用pygame.Surface.copy()这个方法,只在加载游戏的时候加载背景,每一帧只需要对背景进行拷贝一份就可以了

下面就是问题的解决方法

def draw(self):

pg.display.flip()

# 每次都将背景拷贝一份,并且每一次都绘制在新的背景上,那么之前的就会被覆盖

self.background_clean = self.background.copy()

self.all_group.draw(self.background_clean)

self.screen.blit(self.background, (0, 0), self.viewpoint)

self.all_group.draw(self.screen)

5. 项目的重构

在完成了大部分的基础的工作之后,就不得不需要考虑一下整个项目的重新架构了,毕竟这个项目在我们开始着手之后才发现他的逻辑还是比较繁杂的,重新的构架可以帮我们更好的模块解耦,方便阅览可增加新的板块。

原项目的代码估计得有三四千行吧,他的项目构建可以说是很细致,大致划分了十几个文件。我这边也给代码大致分了一下类,理一下整个游戏的思路main.py:整个游戏的主入口,控制整个游戏的循环

sprites.py:定义整个游戏的所有精灵类及其所有方法

level.py:规范整个关卡,创建所有精灵实体类,规定管道,台阶,砖块等物体的位置,对各种事件的判断

settings.py:规定所有参数,方便调整

tools.py:工具类,定义一些必要的方法,例如图片、声音、背景音乐的载入

6. 地面、管道和台阶

虽然在整个背景中存在这三样东西,但我们并没有他们的数据,也就不能进行碰撞检测等操作

这里我们定义了一个类来创建这三个实例对象,获得他们的矩形边框参数

class Collider(pg.sprite.Sprite):

def __init__(self, x, y, width, height):

pg.sprite.Sprite.__init__(self)

self.image = pg.Surface((width, height)).convert()

self.rect = self.image.get_rect()

self.rect.x = x

self.rect.y = y

然后在level.py中创建他们的实例并加入精灵组

def set_ground(self):

ground_rect1 = Collider(0, GROUND_HEIGHT, 2953, 60)

# 其余的省略

self.ground_group = pg.sprite.Group(ground_rect1,

ground_rect2,

ground_rect3,

ground_rect4)

def set_pipes(self):

pipe1 = Collider(1202, 452, 83, 80)

# 其余的省略

self.pipe_group = pg.sprite.Group(pipe1, pipe2,

pipe3, pipe4,

pipe5, pipe6)

def set_steps(self):

step1 = Collider(5745, 495, 40, 44)

# 其余的省略

self.step_group = pg.sprite.Group(step1, step2,

step3, step4,

step5, step6,

step7, step8,

step9, step10,

step11, step12,

step13, step14,

step15, step16,

step17, step18,

step19, step20,

step21, step22,

step23, step24,

step25, step26,

step27)

7. 碰撞的检测和处理

先创建一个方法来对三种精灵对象和Mario的碰撞检测

def check_collide(self):

self.ground_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.ground_group)

self.pipe_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.pipe_group)

self.step_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.step_group)

然后就是对检测到的碰撞进行处理

这里的处理过程是比较复杂的,所以分为两个方向分别处理

# 处理 x 方向上的碰撞

def adjust_x(self):

if self.pipe_collide:

if self.mario.pos.y > self.pipe_collide.rect.y + 10:

if self.mario.vel.x > 0:

self.mario.pos.x -= 5

self.mario.vel.x = 0

if self.mario.vel.x < 0:

self.mario.pos.x = 5

self.mario.vel.x = 0

if self.step_collide:

if self.mario.pos.y > self.step_collide.rect.y + 10:

if self.mario.vel.x > 0:

self.mario.pos.x -= 5

self.mario.vel.x = 0

if self.mario.vel.x < 0:

self.mario.pos.x = 5

self.mario.vel.x = 0

# 处理 y 方向上的碰撞

def adjust_y(self):

if self.ground_collide:

if self.ground_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.ground_collide.rect.top

self.mario.landing = True

else:

self.mario.landing = False

if self.pipe_collide:

if self.mario.vel.y > 0:

if self.pipe_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.pipe_collide.rect.top

self.mario.landing = True

if self.step_collide:

if self.mario.vel.y > 0:

if self.step_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.step_collide.rect.top

self.mario.landing = True

碰撞的处理是十分讲究细节的,这里就不过多的赘述,如果没有处理好就会产生很多奇怪的的东西如

8. 最后

到了这里相信大家已经搭建好了整个游戏的框架和基本逻辑,对于砖块、金币、蘑菇和乌龟,还有变大变小和火球效果这边就不赘述了,接着填入框架里就行了。

有了这些基础就可以进一步完善自己的超级玛丽了,你甚至可以对其进行魔改一番,来体验一下上帝视角的快乐

也可以将其改的十分刁钻,如之前的 猫里奥 游戏

最后可以用pyinstaller打成exe文件来分享给你的朋友们

9. 代码

这里我贴一下自己的源代码,因为很多细节都在之前提到了,这里就不加注释了

图片文件我这里贴两张,还有更多需要可以去Github自取,这里还推荐一个2D游戏的

大神的代码可以之间去我文章开头贴的链接去自取

main.py

from level import *

from sprites import *

class Game:

def __init__(self):

pg.init()

self.screen = pg.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))

self.rect = self.screen.get_rect()

pg.display.set_caption(TITLE)

self.clock = pg.time.Clock()

self.playing = True

self.all_group = pg.sprite.Group()

self.viewpoint = self.rect

def new(self):

self.level_surface = pg.Surface((WIDTH, HEIGHT)).convert()

self.background = load_image('level.png')

self.back_rect = self.background.get_rect()

self.background = pg.transform.scale(self.background,

(int(self.back_rect.width * BACKGROUND_SIZE),

int(self.back_rect.height * BACKGROUND_SIZE))).convert()

self.level = Level()

self.all_group.add(self.level.mario)

def run(self):

while self.playing:

self.clock.tick(FPS)

self.events()

self.update()

self.draw()

def update(self):

self.all_group.update()

self.level.update()

if self.level.mario.pos.x < self.viewpoint.x + 15:

self.level.mario.pos.x -= self.level.mario.vel.x

if self.level.mario.vel.x > 0:

if self.level.mario.pos.x > WIDTH * 0.55 + self.viewpoint.x:

self.viewpoint.x += int(self.level.mario.vel.x * 1.1)

if self.level.mario.dead:

self.playing = False

def events(self):

for event in pg.event.get():

if event.type == pg.QUIT:

self.playing = False

def draw(self):

pg.display.flip()

self.background_clean = self.background.copy()

self.all_group.draw(self.background_clean)

self.screen.blit(self.background, (0, 0), self.viewpoint)

self.all_group.draw(self.screen)

def show_start_screen(self):

pass

def show_end_screen(self):

pass

game = Game()

game.show_start_screen()

game.new()

game.run()

game.show_end_screen()

sprites.py

import random

from tools import *

from settings import *

vec = pg.math.Vector2

class Mario(pg.sprite.Sprite):

def __init__(self):

pg.sprite.Sprite.__init__(self)

self.sheet = load_image('mario.png')

self.load_from_sheet()

self.walking_timer = pg.time.get_ticks()

self.image_index = 4

self.image = self.frames[0]

self.rect = self.image.get_rect()

self.pos = vec(WIDTH * 0.5, GROUND_HEIGHT - 70)

self.vel = vec(0, 0)

self.acc = vec(0, 0)

self.landing = False

self.dead = False

def update(self):

self.acc = vec(0, GRAVITY)

keys = pg.key.get_pressed()

if keys[pg.K_RIGHT]:

self.walk('right')

if self.vel.x > 0:

self.acc.x = TURNAROUND

if self.vel.x <= 0:

self.acc.x = ACC

self.pos.x += 5

elif keys[pg.K_LEFT]:

self.walk('left')

if self.vel.x < 0:

self.acc.x = -TURNAROUND

if self.vel.x >= 0:

self.acc.x = -ACC

else:

self.image_index = 0

if abs(self.vel.x) < MAX_SPEED:

self.vel.x += self.acc.x

elif keys[pg.K_LEFT]:

self.vel.x = -MAX_SPEED

elif keys[pg.K_RIGHT]:

self.vel.x = MAX_SPEED

if keys[pg.K_SPACE]:

if self.landing:

self.vel.y = -JUMP

if not self.landing:

self.image_index = 4

self.image = self.frames[self.image_index]

self.acc.x += self.vel.x * FRICTION

self.vel += self.acc

self.pos += self.vel + 0.5 * self.acc

self.rect.midbottom = self.pos

def calculate_animation_speed(self):

if self.vel.x == 0:

animation_speed = 130

elif self.vel.x > 0:

animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12)

else:

animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12 * -1)

return animation_speed

def walk(self, facing):

if self.image_index == 0:

self.image_index += 1

self.walking_timer = pg.time.get_ticks()

else:

if (pg.time.get_ticks() - self.walking_timer >

self.calculate_animation_speed()):

self.image_index += 1

self.walking_timer = pg.time.get_ticks()

if facing == 'right':

if self.image_index > 3:

self.image_index = 0

if facing == 'left':

if self.image_index > 8:

self.image_index = 5

if self.image_index < 5:

self.image_index = 5

def load_from_sheet(self):

self.right_frames = []

self.left_frames = []

self.right_frames.append(

self.get_image(178, 32, 12, 16))

self.right_frames.append(

self.get_image(80, 32, 15, 16))

self.right_frames.append(

self.get_image(96, 32, 16, 16))

self.right_frames.append(

self.get_image(112, 32, 16, 16))

self.right_frames.append(

self.get_image(144, 32, 16, 16))

for frame in self.right_frames:

new_image = pg.transform.flip(frame, True, False)

self.left_frames.append(new_image)

self.frames = self.right_frames + self.left_frames

def get_image(self, x, y, width, height):

image = pg.Surface([width, height])

rect = image.get_rect()

image.blit(self.sheet, (0, 0), (x, y, width, height))

image.set_colorkey(BLACK)

image = pg.transform.scale(image,

(int(rect.width * MARIO_SIZE),

int(rect.height * MARIO_SIZE)))

return image

class Collider(pg.sprite.Sprite):

def __init__(self, x, y, width, height):

pg.sprite.Sprite.__init__(self)

self.image = pg.Surface((width, height)).convert()

self.rect = self.image.get_rect()

self.rect.x = x

self.rect.y = y

level.py

from sprites import *

class Level(pg.sprite.Sprite):

def __init__(self):

self.set_mario()

self.set_ground()

self.set_pipes()

self.set_steps()

self.set_group()

def set_group(self):

self.ground_step_pipe_group = pg.sprite.Group(self.ground_group,

self.pipe_group,

self.step_group)

def update(self):

self.check_collide()

self.adjust_x()

self.adjust_y()

self.check_dead()

print(self.mario.pos)

def set_mario(self):

self.mario = Mario()

def set_ground(self):

ground_rect1 = Collider(0, GROUND_HEIGHT, 2953, 60)

ground_rect2 = Collider(3048, GROUND_HEIGHT, 635, 60)

ground_rect3 = Collider(3819, GROUND_HEIGHT, 2735, 60)

ground_rect4 = Collider(6647, GROUND_HEIGHT, 2300, 60)

self.ground_group = pg.sprite.Group(ground_rect1,

ground_rect2,

ground_rect3,

ground_rect4)

def set_pipes(self):

pipe1 = Collider(1202, 452, 83, 80)

pipe2 = Collider(1631, 409, 83, 140)

pipe3 = Collider(1973, 366, 83, 170)

pipe4 = Collider(2445, 366, 83, 170)

pipe5 = Collider(6989, 452, 83, 82)

pipe6 = Collider(7675, 452, 83, 82)

self.pipe_group = pg.sprite.Group(pipe1, pipe2,

pipe3, pipe4,

pipe5, pipe6)

def set_steps(self):

step1 = Collider(5745, 495, 40, 44)

step2 = Collider(5788, 452, 40, 88)

step3 = Collider(5831, 409, 40, 132)

step4 = Collider(5874, 366, 40, 176)

step5 = Collider(6001, 366, 40, 176)

step6 = Collider(6044, 408, 40, 40)

step7 = Collider(6087, 452, 40, 40)

step8 = Collider(6130, 495, 40, 40)

step9 = Collider(6345, 495, 40, 40)

step10 = Collider(6388, 452, 40, 40)

step11 = Collider(6431, 409, 40, 40)

step12 = Collider(6474, 366, 40, 40)

step13 = Collider(6517, 366, 40, 176)

step14 = Collider(6644, 366, 40, 176)

step15 = Collider(6687, 408, 40, 40)

step16 = Collider(6728, 452, 40, 40)

step17 = Collider(6771, 495, 40, 40)

step18 = Collider(7760, 495, 40, 40)

step19 = Collider(7803, 452, 40, 40)

step20 = Collider(7845, 409, 40, 40)

step21 = Collider(7888, 366, 40, 40)

step22 = Collider(7931, 323, 40, 40)

step23 = Collider(7974, 280, 40, 40)

step24 = Collider(8017, 237, 40, 40)

step25 = Collider(8060, 194, 40, 40)

step26 = Collider(8103, 194, 40, 360)

step27 = Collider(8488, 495, 40, 40)

self.step_group = pg.sprite.Group(step1, step2,

step3, step4,

step5, step6,

step7, step8,

step9, step10,

step11, step12,

step13, step14,

step15, step16,

step17, step18,

step19, step20,

step21, step22,

step23, step24,

step25, step26,

step27)

def check_collide(self):

self.ground_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.ground_group)

self.pipe_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.pipe_group)

self.step_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.step_group)

def adjust_x(self):

if self.pipe_collide:

if self.mario.pos.y > self.pipe_collide.rect.y + 10:

if self.mario.vel.x > 0:

self.mario.pos.x -= 5

self.mario.vel.x = 0

if self.mario.vel.x < 0:

self.mario.pos.x = 5

self.mario.vel.x = 0

if self.step_collide:

if self.mario.pos.y > self.step_collide.rect.y + 10:

if self.mario.vel.x > 0:

self.mario.pos.x -= 5

self.mario.vel.x = 0

if self.mario.vel.x < 0:

self.mario.pos.x = 5

self.mario.vel.x = 0

def adjust_y(self):

if self.ground_collide:

if self.ground_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.ground_collide.rect.top

self.mario.landing = True

else:

self.mario.landing = False

if self.pipe_collide:

if self.mario.vel.y > 0:

if self.pipe_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.pipe_collide.rect.top

self.mario.landing = True

if self.step_collide:

if self.mario.vel.y > 0:

if self.step_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.step_collide.rect.top

self.mario.landing = True

def check_dead(self):

if self.mario.pos.y > GROUND_HEIGHT + 50:

self.mario.dead = True

tools.py

import os

import pygame as pg

def load_image(filename):

src = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))

path = os.path.join(src, 'resources', 'graphics', filename)

return pg.image.load(path)

settings.py

# 标题和窗口大小

TITLE = 'Mario'

WIDTH = 800

HEIGHT = 600

FPS = 60

# 定义颜色

GRAY = (100, 100, 100)

BLACK = (0, 0, 0)

# 图片缩放比例

MARIO_SIZE = 2.5

BACKGROUND_SIZE = 2.679

# Mario 运动系数

ACC = 0.3

GRAVITY = 1

FRICTION = -0.12

JUMP = 20

TURNAROUND = 0.7

MAX_SPEED = 6

# 地面高度

GROUND_HEIGHT = HEIGHT - 66

python玛丽冒险_超级玛丽的 python 实现相关推荐

  1. python玛丽冒险超级游戏程序源码

    wx供重浩:创享日记 对话框发送:python玛丽 免费获取完整源码源文件+配置教程说明+可执行文件 在PyCharm中运行<玛丽冒险>即可进入如图1所示的游戏主界面. 具体的操作步骤如下 ...

  2. Python版基于pygame的玛丽快跑小游戏源代码,玛丽冒险小游戏代码,支持双人模式

    基于pygame的玛丽快跑小游戏源代码,玛丽冒险小游戏代码,支持双人模式 按空格进入单人模式,按't'进入双人模式,双人模式下玛丽1采用空格键上跳,玛丽2采用方向上键上跳. 完整代码下载地址:Pyth ...

  3. python例程:玛丽冒险

    目录 <玛丽冒险>程序使用说明 开发环境要求 运行方法 主要代码展示 源码及说明文档下载路径 <玛丽冒险>程序使用说明 在PyCharm中运行<玛丽冒险>即可进入如 ...

  4. 基于Python的《玛丽冒险》小游戏

    开发环境要求 本系统的软件开发及运行环境具体如下. 操作系统:Windows 7.Windows 8.Windows 10. Python版本:Python 3.7.0. 开发工具:PyCharm. ...

  5. 如何在python中制作超级玛丽_超级玛丽的 python 实现

    超级玛丽的 python 实现 在经过三四天的摸索,参考了Github上的一个大神的代码的前提下,也算是初步搭建起了自己的超级玛丽,下面就给大家分享一些自己踩的坑. 这里是 推荐一下Github上一个 ...

  6. python变量定义大全_详解python变量与数据类型

    这篇文章我们学习 Python 变量与数据类型 变量 变量来源于数学,是计算机语言中能储存计算结果或能表示值抽象概念,变量可以通过变量名访问.在 Python 中 变量命名规定,必须是大小写英文,数字 ...

  7. python积木式编程_实例讲解python函数式编程

    函数式编程是使用一系列函数去解决问题,按照一般编程思维,面对问题时我们的思考方式是"怎么干",而函数函数式编程的思考方式是我要"干什么". 至于函数式编程的特点 ...

  8. 学习python最好的书籍_最好的Python书籍

    学习python最好的书籍 Python is an amazing programming language. It can be applied to almost any programming ...

  9. python怎么求指数_求指数 python

    softmax用于多分类过程中最后一层,将多个神经元的输出,映射到(0, 1)区间内,可以看成概率来理解,从而来进行多分类! softmax函数如下: 更形象的如下图表示: softmax 直白来说就 ...

最新文章

  1. POJ_2001_Shortest Prefixes
  2. 菜鸟学习Hibernate——简单的一个例子
  3. 避免在WHERE条件中,在索引列上进行计算或使用函数,因为这将导致索引不被使用...
  4. 【Android 电量优化】电量优化 ( 获取电量分析报告 | 阿里云服务器搭建 Battery Historian | 上传并生成分析报告 )
  5. javascript document对象 第21节
  6. python2.7下同步华为云照片的爬虫程序实现
  7. [Java基础]线程同步之卖票案列分析
  8. LeetCode-652. 寻找重复的子树
  9. 计算机降序符号,rank函数降序排名
  10. java 批量替换字符串_# Java 一步一步实现高逼格的字符串替换工具(二)
  11. catia文本时怎么换行_【二次开发】CATIA二维图 环形文字工具
  12. windows技巧——notepad2 取代自带 notepad ,功能强大!
  13. fx2n4ad模块中文手册_特殊功能模块FX2N-4AD用户指南手册三菱FX2N-4AD手册 - 广州凌控...
  14. efi分区咋移动到c盘里_efi系统分区是什么?重装系统EFI系统分区图文教程
  15. 全志A31编译脚本 .
  16. Array and string offset access syntax with curly braces is no longer support
  17. APP上架因收集个人信息问题被拒绝该怎么解决?
  18. 数据分析师15-面试全流程
  19. 无人机航拍全景图拍摄教程技巧分享
  20. java脚手架_Java代码重构

热门文章

  1. LVS负载均衡之DR模式
  2. [渝粤教育] 四川大学 Python语言与化工智能化 参考 资料
  3. 关于社交电商系统的起源、发展历史和类型
  4. lammps势函数训练软件:深度势能DeepMD-kit安装方法
  5. 5G用户比5G手机多2.6亿,工信部坐不住了,要求运营商降价
  6. 电能质量:三相电压不平衡
  7. java拒绝访问_java.io.FileNotFoundException: D:\xxx\yyy (拒绝访问。)问题
  8. 假设检验之p值(probability value)
  9. Mac的应用程序默认安装地址
  10. ERP中BOM的数据库设计与实现