UNITY官方相关文档

  • [Shaders] https://docs.unity3d.com/Manual/Shaders.html
  • [ShaderLab] https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Reference.html
  • [Legacy Shaders] https://docs.unity3d.com/Manual/Built-inShaderGuide.html
  • [SurfaceShaderExamples] https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html

第三方相关文档

  • 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)

  • 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

摘录一(解读shader代码构成)

  • 概念-Shader和Material的区别
    Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。

  • shader程序结构图

  • 程序结构语法
    属性定义
    在Properties{}中定义着色器属性,在这里定义的属性将被作为输入提供给所有的子着色器。每一条属性的定义的语法是这样的:
    _Name(“Display Name”, type) = defaultValue[{options}]
    子着色器
    表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句
    Tags { “RenderType”=“Opaque” }//Tags有哪几种?
    LOD是 Level of Detail的缩写。这个数值决定了我们能用什么样的Shader
    在Unity的Quality Settings中我们可以设定允许的最大LOD,当设定的LOD小于SubShader所指定的LOD时,这个SubShader将不可用
    Lod的参考数值如下
    Shader本体 ——将输入转变为输出的代码部分
    插入CG程序

//代表CG程序的开始,对应着最后的ENGCG
CGPROGRAM
//注surface - 声明的是一个表面着色器
//surfaceFunction - 着色器代码的方法的名字
//lightModel - 使用的光照模型。
#pragma surface surfaceFunction lightModel //实际上就是定义了一张Texture贴图
sampler2D _MainTex;//作为输入的结构体必须命名为Input
struct Input {float2 uv_MainTex;
};void surfaceFunction(Input IN, inout SurfaceOutput o) {half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);o.Albedo = c.rgb;o.Alpha = c.a;
}ENDCG

shader最后FallBack https://blog.csdn.net/huahuakucha/article/details/89493346
unity关于shader投影 Fallback实际上并不是备胎
If you don’t want a fallback, you can tell surface shader to generate the shadow passes for you, append a " addshadow" to the #pragma surface line.

自我总结
① 最基础Shader内容,讲解了Shader是由哪几部分构成的。
② 每一部分可以代表什么,具体有什么作用。
③写Shader主要是看主体部分的CG程序部分的处理(Pass)
④ [FallBack]的主要问题就是投射阴影问题①自己写投射阴影的Pass②用Fallback “Transparent/Cutout/VertexLit”或者Fallback “Diffuse”

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