本书建立在你已有的maya编程经验基础之上,正因如此,本书假定你早已熟悉基础的mel或c++API编程知识。假如你从未写过mel脚本或者c++插件,非常希望你能先试试阅读第一卷(注:第一卷中文译名《Maya5.0编程全攻略》原名《COMPLETEMAYA PRO GRAMMIN G VOLUME I》)它涵盖了所有的maya编程基础,并尽可能地叙述了maya的内部工作原理。这些知识对于开发高级脚本和插件是至关重要的。

书中每个数学概念的讲解都伴随着充足的源代码和脚本,以演示如何实现这些概念。你可以把它们用作你解决方案的切入点。它们覆盖了整个有关几何和模型的计算机图形概念。

计算机图形最基本的组成模块就是点和向量,很多问题可以用基础的点与向量的运算来解决,理解它们将会为后期的学习打下坚实的基础。“旋转”非常值得用一个章节来单独讲解,因为往往会成为读者困惑的地方。旋转和方向有很多种表示方法,所以为了最好地利用它们,我们得了解不同方法的优缺点。计算机图形学的另外一个组成部分是如缩放,裁剪,旋转,平移和投影这样的对象变化(Transformations)过程。变化最有效率的方法是使用矩阵,它也将在本书中详细介绍。“变化”在构建对象的结构上提供了一个重要的抽象级别,若能在任何层级结构中获取或改变顶点,那这将是一个在很多计算机图形应用中非常有用的技巧。

结合前面的内容,接下来的一个主题是几何学。几何学用顶点和向量来表示如曲面和曲线这样复杂的形状。所属的子章节技术覆盖了在maya中支持的所有几何类型,它们包含了绘制,编辑以及创建每一种几何类型的练习,以及每一种几何类型组件的详细说明。我们将首先介绍最普遍同时也是最基础的几何模型——多边形网格(polygonal)。随后对NURBS曲线和曲面也进行了详细的说明。

最后还会讲解日渐流行的几何类型——曲面细分(subdivision surfaces)。不同的几何类型都有自己的优势和缺陷,它们有的适合游戏开发,有的适合工业设计。你将会深入了解每个几何类型的优缺点,并使你可以针对不同的方向时做出最好的选择。一旦你对maya所有的几何模型有了较为深入的了解后,就可以极大地简化图形导入导出的过程(The process of writing geometry importers and exporters is greatlysimplified once you have a greater understanding of Maya's various geometrytypes.),还可以为给定的几何类型开发工具,开发自己的工具将为你提供比起maya自带的工具更高级的控制方式和功能。

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