【转帖】原则与执着:暴雪王牌总结游戏研发得失成败
暴雪执行副总裁、diablo 3设计师Rob Pardo在本年度GDC上详细讲述了暴雪在游戏设计理念的主要原则,总结暴雪过去十余年中的经验教训。
Rob Pardo在暴雪长期负责游戏设计方面的工作,具有极其丰富的成功经验。他曾是《星际争霸》、《星际争霸:母巢之战》、《魔兽争霸3:混乱之治》、《魔兽争霸3:冰封王座》、《魔兽世界》、《魔兽世界:燃烧远征》的主要设计者,2006年他以《魔兽世界》主设的身份被《时代》杂志评选为“世界百位最居影响力人士”之一,甚至出现在北美知名卡通系列剧里。
Rob Pardo目前主要负责diablo 3的研发工作
这个题为《暴雪的设计原则:建立标准并为之执着》的演讲长达1个半小时,Rob Pardo使用了近百张ppt页面进行辅助说明,以下是178记者为您带来的演讲笔记:
Pardo总结的暴雪“十一诫”
即便价值观不同也还是能合作出一款巨作
游戏性优先
暴雪最核心的设计哲学就是围绕游戏性这一核心进行设计,而不是别的因素(比如技术)。暴雪认为,游戏设计、剧情、对白和背景都要以让游戏好玩为目的,而且是让玩家觉得好玩,而不是开发者。最大的挑战在于,如何让玩家能从重复行为中能不断获得乐趣。
游戏性优先的关键是一切围绕玩家获得的乐趣
暴雪曾经不顾部分玩家的反对,在《魔兽世界》里修改了《魔兽争霸3》的世界观:在《魔兽争霸3》里只有男性暗夜精灵才能成为德鲁伊,但为了在《魔兽世界》中加入德鲁伊职业,暴雪不得不在故事里改变德鲁伊的身份属性。因此,背景设定就改成了女性和牛头都能成为德鲁伊。
Pardo开玩笑说,为了让玩家高兴,暴雪不得不修改了德鲁伊的族谱
当然,Pardo也指出这不是在强调“设计优先”的理念,因为设计优先会导致设计者遵循自己的感觉而不是玩家的游戏体验进行设计。
易学难精
所谓易学是指游戏要容易让玩家上手,难精则是游戏在某些方面能够对玩家能力形成挑战。Pardo透露,暴雪在设计游戏的时候,总是先从最高端的内容做起,因为也是最难设计的地方。所以,最令暴雪困扰的并不是游戏的多人交互环节,而是如何让玩家在最初个人任务里得到好的游戏体验。
《星际2》和《魔兽世界》都是从难到易设计的
这一原则来自于暴雪的现状:旗下产品都是多人游戏,他们要面对数量庞大的各类玩家,要保持足够的纵深来满足不同水平的玩家。“构建《魔兽世界》的时候,别人说我们把它弄得太简单了。”Pardo说,“但实际上《魔兽世界》是难度很大的游戏,只不过它比别的游戏更容易上手而已”。而《魔兽世界》的高端内容(例如raid和竞技场)要比升级困难得多。
《暴雪圣经》上说:上手容易,要精通是几乎不可能的。
他还举了《暗黑破坏神2》的死亡惩罚作为失败的范例。这个死亡惩罚系统非常简单——玩家死亡就会失去一半金币。玩家为了规避损失就把金币都放在城里,除非要买东西否则身上根本就不带钱。玩家逐渐习惯了以物易物的交易方式,极大的影响了《暗黑破坏神2》的经济体系。
Pardo总结《暗黑》经济系统的3大败笔:玩家钱太多、死亡惩罚容易规避、物物交易的习惯
这一教训在《魔兽世界》设计过程中被充分考虑到了:在《魔兽世界》里,死亡惩罚需要扣金币、维修装备,而且玩家还可以用金币购买坐骑等道具。在拍卖行出现之后,玩家以金币为核心建立了经济系统,简单的物物交易很少见。
《魔兽世界》经济系统的成功来源于对《暗黑》的反思与改进
出奇制胜
简单来说,就是游戏的外在表现和UI系统要足够好。Pardo说,暴雪总是努力让游戏的操作界面更简单更直观,而且他们的评判标准很简单:如果大部分用户都要使用插件来修改现有的游戏界面,那就说明目前的UI系统肯定在设计上出了问题。
Pardo透露,《星际2》的单人任务设计绝对令人满意
Pardo认为《魔兽世界》的多人Raid界面非常失败
《星际》的枪兵只是一个单位,玩家没有存在感,这促成了《魔兽争霸3》英雄概念的出现
追求极致
“我们想把任何事情都做到极致。”Pardo说,“(游戏的)每个阶段都能让人感觉到它还会继续往前发展,这就是我们想要做的”。
于是,无限而又平衡的目标,驱动着玩家觉得新内容总是比上一个内容好。游戏性设置、角色和世界观都是如此。
Pardo提到了一个关于“设计岛”的小故事,设计岛是游戏中供设计师调试背景和NPC的特殊区域,在这个区域里他有两个特殊按钮——放大键和缩小键,每次可以把物体放大或者缩小10%。设计奈法利安的时候,不管是在做什么元素,他都至少要放大20次才会感到满意。他还开玩笑说:“我也不知道为什么要给我设计缩小功能,因为我一次都没用过”。
大型单位往往更容易让玩家觉得爽
浓缩就是精华
创造一个简单有趣、而且做到极致的职业,要比堆砌多种职业要好。暴雪并没有在《魔兽世界》里塞入27种职业,而是从《魔兽争霸3》选取不同兵种的最好属性综合在一起构建超级浓缩的职业。比如,山丘之王的雷霆一击、剑圣的致命一击、牛头的冲击波构成了《魔兽世界》里的战士。
Pardo认为只要是好的、酷的,就要想办法融合在一起,包括其他文化的内容(上图的中间是东方英雄形象)
综合还需要浓缩,象上图所展示的乱七八糟大杂烩,Pardo认为它就是垃圾。
有趣的是,Pardo把《魔兽世界》里的载具视为失败,象摩托车本来只是针对冬拥湖的设计概念,但这个想法太酷了,以至于设计师们越走越远,到后来甚至有人开始讨论机车战役的策划。这让机车系统失去了《魔兽世界》的特色。
《魔兽世界》的骑乘系统成了喧宾夺主的悲剧
《星际2》彻底贯彻了《星际》的“15单位”原则
玩而不是讲
这个原则来自作家常说的“呈现而不是讲述”。暴雪总是确保玩家通过自己的游戏体验掌握剧情,而不是通过文本。“使用文本或者画外音可以强化故事氛围,但就是不能直接把它说出来。”
以死亡骑士的出生点为例,玩家可以在场景变化中亲身感受到剧情的进展,是一种非常真实的体验。
Pardo总结了死亡骑士背景故事的成功要素
Pardo在演讲中提到了越来越多的玩家总是跳过任务的文字说明,“如果做一个任务,而玩家完全不看任务说明,他们对故事主线会有基本的了解吗?”要解决这个问题,他的经验是先把任务开发完再去写任务说明。因为任务说明不能是玩家理解剧情所必须的工具,它只能用来加强剧情效果。
以奖代罚
Pardo说,设计者总会在惩罚还是奖励玩家之间犹豫不决,但聪明的设计者能掌握玩家的心理,并把惩罚转化为奖励。
Pardo举了《魔兽世界》的休息系统为例:如果玩家长时间玩游戏,系统的经验奖励会从100%降低到50%。玩家一度对此怨声载道,而暴雪解决这一问题的手段正是奖励。
虽然手法简单,但是《魔兽世界》旅馆系统的“防沉迷”效果不错
现在玩家进入《魔兽世界》的经验奖励会从200%开始,若干小时后它会降低到100%。虽然实际效果仍然是长时间游戏导致经验减半,但这终究是奖励而不是惩罚。
《魔兽世界》在设计升级系统时候吸取了《无尽任务》的教训
限制为王
要尽可能积极的限制(不必要的元素)。比如玩家总是需要不同的动画和特效,但暴雪通常不会理睬。
以召唤坐骑来说,动画部门肯定要强调:如果被召唤的坐骑从远处跑到玩家身边会很酷,还应该为此单独做段动画。但播放这段动画需要一段时间,如果这时候玩家受到攻击就只能死在地上等坐骑跑过来了。所以,暴雪选择了简单的让坐骑从烟雾直接冒出来。
为了减少鼠标控制的延迟,《魔兽争霸3》放弃了部分特效
调整
调整容易,但要调整好很难,所以要牢记调整的目的是什么。在《魔兽世界》里,暴雪成功的让等级曲线与任务内容相匹配,任何玩家都可以自己练到满级,在他们的成长道路上还会有些不折磨人的任务。
《星际争霸》战役模式的失败:定位不清晰、没有难度选择
玩家满级了以后就一定会离开游戏吗?暴雪的观点是否定的,”只要游戏足够好玩,玩家就算到了60级也会从头再玩一次“。事实看来也确实如此。
暴雪在设计《魔兽世界》等级曲线时,充分考虑了玩家的接受程度
避免最后才揭晓
暴雪总是鼓励设计师和开发人员随时展示自己的工作成果,以克服那种”不达到完美就不能见人“的心理。而且暴雪营造了正面反馈为主的环境,让员工觉得失败也没什么了不起。
以城市为例,银月城是分散设计出来的,而开发人员从没尝试过把各个部分结合在一起,结果就是现在的银月城——每个部分都很美,但凑在一起就不协调。
银月城是暴雪最惨痛的教训之一:分散开发、缺乏沟通
与此相反,阿拉希盆地的初始地图就非常简单,然后设计师们围绕着简单的初始地图进行设计,所以这张地图从一开始就具备可玩性。
阿拉希盆地是从这张简陋到不可思议的初始地图开始的
尽善尽美的传统
在暴雪,追求完美是整个开发过程的必然。Pardo说暴雪的团队总是想把自己的游戏做得更好,他们热爱自己正在创作的游戏。
一旦游戏开发到一定程度,就会由暴雪其它团队的程序、策划、美工们以及资深玩家组成的”挑刺小组”进行测试。
他认为,玩家对你的游戏越热情,就说明你的工作越成功。即便面对玩家的抱怨,暴雪也会从“玩家是为了游戏更好”的角度去反思。
暴雪总是倾听来自玩家的不同声音
“没做好之前不要拿出去卖”,很明显,这就是暴雪的原则,他们永远不会卖半成品。
转自:nga
转载于:https://www.cnblogs.com/okaimee/archive/2010/03/29/1699710.html
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