1 策划类 =。= 包括数值,系统,感觉手游主要有这两个就欧克了。

2 程序类,

大体分客户端和服务器。

客户端主要负责处理人机交互和表现,细分可以分为引擎程序(性能调优,各种机器适配,写个shader表现啦什么的),

工具程序(为美术和策划减少各种体力活,提高生产效率),

ui程序(熟悉项目的ui库,能实现变态各种ui需求和扩展控件),

gameplay程序(逻辑程序,好吧,在国内手游来说就是自由人,全能打杂。。,什么sdk接入啦,支付购买啦,什么的)

主程序(设计整体架构,把控方向,check代码,最重要的还是进度把控)

服务器主要是实现数据持久化和通信

手游比较简单,没有多少多客户端之间的通信。服务器逻辑也相对比较简单。

3 美术类

大体可以分为3d和2d

2d的话,好吧,有个很牛逼的工种叫做原画,也可以叫做概念设计,想到了暴雪的风暴之子团队。现在手游团队中一般都来画卡牌了。。

2d还有一个大类,ui,好吧,万年坑。

有些游戏还会有2d场景,2d人物。

3d的话,主要有3d角色建模,3d场景建模,3d动作,3d特效。

还有个不知道该怎么算的技术美术岗位。。

3d中我比较感兴趣的还是特效这个岗位,咨询了特效的同事,貌似除了动作意外的所有动态效果,都是特下来承担的。感觉是个比较有意思的岗位。

怨念下,火影忍者(主机上那个格斗游戏)中的各种表现效果是哪个岗位做的啊。。感觉好像已经用到了影视后期什么的技术了。

大和那个从地下钻出大树,到底怎么做的啊。。怨念。。

转载于:https://www.cnblogs.com/wangtianhang/p/4077703.html

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