UE4 代理 BindRaw和BindUObject
代理允许您在C++对象上以通用的但类型安全的方式调用成员函数。通过使用代理,可以将其动态地绑定到任何对象的成员函数上,然后在该对象上调用函数,即时调用者不知道该对象的类型也没关系。
任何时候都应该通过引用传递代理。
声明代理
通过使用以下提供的任何一个宏都可以声明代理。所使用的宏由要绑定到该代理上的函数的签名决定。系统预定义了各种通用函数签名的组合、可以根据这些组合声明代理类型、给返回值及参数填入需要的任何类型的类型名称。现在支持使用以下任何条件组合的代理签名:
返回一个值的函数
多达4个"负载" 变量
多达8个函数参数
声明为 'const'的函数
函数签名 |
声明宏 |
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绑定代理
代理系统理解某些对象类型,且当使用这些对象时会启用附加功能。如果您把一个代理绑定到一个UObject或共享的指针类上,代理系统可以保持一个到该对象的弱引用,以便当该对象在该代理的底层被销毁了时,您可以通过调用 IsBound()
或 ExecuteIfBound()
函数处理这些情况。注意,所支持的各种对象类型有特定的绑定语法。
函数 |
描述 |
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绑定到一个现有的代理对象上。 |
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绑定到一个原始的C++指针全局函数代理上。原始指针不使用任何引用,所以如果从代理的底层删除了该对象,那么调用它可能是不安全的。因此,当调用Execute()时一定要小心! |
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绑定一个基于共享指针的成员函数代理。共享指针代理保持到您的对象的弱引用。您可以使用 |
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绑定一个基于UObject的成员函数代理。UObject 代理保持到您的对象的弱引用。您可以使用 |
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解除绑定该代理。 |
例如我在项目中遇到的:
GM->SPState->UpdateStateWidget.BindRaw(GameHUDWidget->PlayerStateWidget.Get(), &SSIAiPlayerStateWidget::UpdateStateWidget);
PlayerStateWidget继承自SWidget
ShortcutWidget->RegisterShortCutContainer.BindUObject(GM->SPState,&ASIAiPlayerState::RegisterShortCutContainer);
SPState为APlayerState子类,最终继承自UObject,所以使用BindUObject。
执行代理
绑定到代理上的函数可以通过调用代理的 Execute()
函数进行执行。在执行这些函数之前必须检查是否已经“绑定”了代理。这是为了使得代码更加安全,因为可能代理有时会具有未初始化且后续要访问的返回值及输出参数。执行一个未绑定的代理实际上有时会扰乱内存。可以调用 IsBound()
来判断执行该代理是否安全。同时,对于没有返回值的代理,您可以调用 ExecuteIfBound()
函数,但是一定要注意那些可能未初始化的输出参数。
执行函数 |
描述 |
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转载于:https://www.cnblogs.com/lixiao24/p/9236229.html
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