Unity Mecanim动画的实现(一):基本程序
Unity Mecanim动画的实现(一) :基本程序
注:本文基于小波老师的视频讲课,结合自己的学习理解。
Mecanim动画采取动画状态机的方式实现不同动画之间的切换,主要包括两种不同类型,Generic和Humanoid,Generic一般用于通用动画,比如一般物体。而Humanoid则用于具有人形的动画。Mecanim动画的实现一般包括:
1.动画模型与动画剪辑的制作。一般在制作Mecanim动画时会将模型用到的动画按相关动作的帧单独导出FBX形成Animation,采取动画模型名@动作名的方式命名,以方便在制作Mecamin时进行调用。当然,也可以将所有动作全部制作到一个FBX里面,然后到Unity中进行裁剪,具体见后面的笔记。
2.模型导入与选定动画类型,导入FBX模型,并且选定动画类型,一般非人形的动画制作选择Generic即可,具备人形的模型动画则选用Humanoid类型。
3.配置Avatar(化身),这里关键是人形模型的Avatar配置,即动画模型骨骼与Unity标准骨骼的绑定过程,骨骼映射。关键点在于动画模型的骨骼点与标准模型的骨骼点实现一一对应,并且需要人物动画模型实现T形姿势。配置Avatar的目的时可以实现Animation的服用,甚至实现Animator Controller的复用。
4.设定Animation,将与动画模型对应的Animation(动画剪辑文件)FBX进行设定,他们的Avatar尽量直接copy动画模型的Avatar。在本步骤中将重点在Animation选项卡中对动画剪辑进行编辑,并对root Transform position及root transform rotation进行配置。
5.新建Animator Controller并配置动画状态机,设定动画状态之间的过度条件。
6.编写脚本,控制动画的播放与过渡。
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