方法1(已测试过)

1 将模型拖动到场景中 ,调整好位置。(制作prefab需要)

2 新建Resources(如果工程中有的话 就不用新建了,Resource.Load调用的就是该文件夹下的资源),

在该文件夹下建一个prefab,将上面的模型拖动到这个prefab上

3 删除场景中的该物体模型

4 编写脚本,把它仍随便一个GameObject

主要代码如下

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class LoadFBX : MonoBehaviour {

// Use this for initialization

void Start () {

GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che"));

}

// Update is called once per frame

void Update () {

}

}

搞定

方法2:(没测试过,应该可以,因为之前能成功加载GameObject对象)

1 按方法1 制作prefab 注意调整好位置

2 然后使用AssetBundle导出包选项 create single AssetBundle(这之前需要在工程文件夹中新建一个叫做“Dynamic_Asset”的文件夹)

3 这时可以看到导出的.AssetBundle文件了

4 编写代码

主要代码如下:

public string url;

void Start () {

string Scname = "scene1_part2.assetbundle";

url = "file://F:/EZGUI/Dynamic_Asset/";

StartCoroutine(DLAsset(url,Scname));

}

void Update () {

}

public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) {

WWW www = new WWW(url+Scname);

yield return www;

GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset);

}

========================================================================================

如何动态加载模型-0

如何动态加载模型   1,加载封装好的内部文件。 var aaa : Material;//空材质

var bbb : GameObject;//要绑定材质的模型

function Start()

{

aaa.mainTexture = Resources.Load("你的资源名,例如“pic1”不需要文件扩展名");

bbb.renderer.material = aaa;

}  2,加载磁盘文件 var bbb : GameObject;

function Start () {

var www = new WWW ("file://D:\\pic1.jpg"这里也可以是网络图片地址);

yield www;

bbb.renderer.material.SetTexture("_MainTex", www.texture);

}

(责任编辑:脚印)

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