导语:19年自走棋玩法从刀塔2的一张 RPG 地图逐渐火到圈外,官方出品的《多多自走棋》、V社的《刀塔霸业》、暴雪的《酒馆战棋》、腾讯的《云顶之弈》、《战歌竞技场》,甚至《决战!平安京》、《王者荣耀》、《战争艺术》都推出了自走棋玩法,从众多的自走棋玩法中我们很容易看出不同厂商设计游戏的思路,对比起来还是挺有趣的。

一、《刀塔自走棋》

《刀塔自走棋》引爆自走棋玩法后,最早一批跟进的厂商基本上采用了类似的职业、种族设计,毕竟平衡性的迭代需要大量玩家花费大量时间参与进来。

红色为物理输出,蓝色为魔法输出;带框为种族,不带框为职业

趣味、辅助

由于容易达到羁绊条件,数量1-3基本是趣味性强,带有辅助性质的职业和种族,强力的棋子,平衡手段包括高星萨满、高星矮人、高星牧师(延迟生效时间)、神族或恶魔的互斥条件(提高生效门槛),这也是自走棋后期更新的主要方向,避免影响到核心竞争区的棋子平衡性。

数量1——全体生效:提供趣味性玩法;

数量2、数量1/2/3——全体生效:辅助羁绊;

数量1——非全体生效:廉价输出;

核心竞争

由于自走棋棋子上场的数量最多为10,因此上限为4、6的羁绊一般会设计成比较强力,是玩家们主要竞争的区域,也是不同套路打法的主要区别所在。核心竞争区的棋子分布较为均匀,采用的平衡手段主要是不同羁绊间互相克制的效果。

数量2/4的棋子中速成套路较多,这与上限不过半,可继续与上限为6的棋子继续配合有关,相应的,全体生效的棋子中也安排了较多的强力辅助棋子,游戏账号卖号平台定位是各个流派都能采用的辅助套路、能有效克制对手的手段。

上限为9的棋子,技能效果虽然不是整个游戏中最强力的。不过很多核心竞争区的棋子基本都会带有数量9的羁绊身份,定位是游戏进入后期引导玩家调整阵容,附送的增益效果,主要需要考虑的是棋子和热门羁绊的搭配关系、不同序列9间的互斥性。

从玩法的角度来看,数量9的棋子给玩家提供了避开核心竞争区的打法;从版本迭代的角度来看,由于核心竞争区关联过于紧密,后续新增的棋子采用数量9的棋子对游戏平衡性影响最小,只要避免前期收集齐9角色触发羁绊的情况,小量增加数量并不会改变其收集难度,这是上场数量为10所决定的。

平衡手段一览

羁绊间的平衡手段:部分棋子为高星、一定阶段后对全体生效(成型时间);所需棋子属于热门羁绊(竞争性);有克制的羁绊(解决方法,如命中闪避、加甲减甲、减魔抗加魔抗);效果存在缺陷(缺陷,如神族、恶魔);契合羁绊分配至同类型(排他性,如死灵减甲、野兽攻击、巨魔攻速均为种族)。

羁绊内的平衡手段:搭配和羁绊不契合的技能,将技能契合的棋子放至热门羁绊,如下图所示。

小结

除了以上的设计思路,自走棋玩法最精彩的部分其实是唤醒了我们对古老玩法的思考,和扑克相通的部分——花色以外还有数字,似乎在战法牧的基础上添加兽人、人类、精灵的第二维度会让游戏变得更加丰富有趣。而来源麻将的部分——玩家共享卡池的博弈方式,恰恰是
自走棋玩法区别TCG、CCG、DBG的地方。

二、《酒馆战棋》

在众多的自走棋玩法中,设计最出彩的正是暴雪的《酒馆战棋》,抛开将自走棋玩法和自身《炉石传说》玩法结合的灵活思路不谈,游戏本身也存在不少精彩的地方。

棋子分析

首先,一星棋子具有游戏中的大部分技能效果,体现出种族的天赋倾向(鱼人战吼、机械亡语、恶魔扣血、野兽持续BUFF),拿《刀塔自走棋》相比较,不难看出在种族、技能效果的克制关系上,酒馆战旗的学习成本更低。上手大部分自走棋所需要的游戏场数用的单位是十,而《酒馆战棋》在几局内就能熟悉绝大部分棋子了,哪怕是没见过也能通过种族来了解其作用。

战斗流程和技能设计

《炉石传说》的技能设计基本上是围绕战斗流程展开的,这是一个非常好的切入点,避免了构建玩法后却出现对内容填充抓瞎的情况。另一方面,由于自走棋每回合卡牌重置(各玩家独立部署),因此战前环节暂无克制手段,很多炉石本身的效果无法带到酒馆战棋中来。

常规的克制手段其实就包括两种:抹除敌人优势(沉默、控制敌人单位)、提升己方优势(复制,BUFF);从战斗流程来看,目前《酒馆战棋》在死亡阶段具备一定的拓展性,比如延迟死亡、复活、墓地,而回合结束可考虑透支过载、属性随机变动等技能。

小结

暴雪针对《巨鸟多多自走棋》的一些机制进行改良,结合《炉石传说》本身的游戏机制设计出了更好的游戏体验,同时也提供了其他游戏与自走棋玩法相结合的可靠路径,根据战斗流程进行技能设计的思路更是值得揣摩、学习。

以《刀塔自走棋》和《酒馆战棋》为例,分析和研究自走棋的设计相关推荐

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