http://blog.csdn.net/csdn_gamedev/article/details/318511

战棋游戏的战棋系统是它的灵魂,由这个系统就可以看出一个战棋游戏的好坏。

一、参战人数要少。
  参加战斗双方的人数要少,如果是一大群人在打群架的话,还不如做成即时战略游戏。
  中国象棋每边只有十六个子,一将、两士、两相、两马、两车、两炮、五卒。如果把这些都换成战棋游戏中的职业来看的话就是有七种职业,其中有高级职业(如车),也有低级职业(如卒),并且每种职业各有用途,并非都以直接削弱敌人为目的;行动方式也各异,在行动方式的限制中诞生了战术的组合。这些因素集合到一个小小的棋盘上,就能组合出无限的创意。要想下好象棋,每一个棋子都得用好。
  战棋游戏不跟象棋一样,毕竟它有升级系统、有数值系统,但有一些战棋游戏的精髓没变,其中最重要的一点就是对个体的重视。对个体的重视是即时战略游戏所不具备的,也是即时战略游戏无法取代战棋游戏的根本原因。
  对个体的重视是建立在少而精的人数基础上的,人数一多势必造成打群架的情况(个体得不到体现)和战斗时间的延长(玩家精力的消耗),这些都降低了对个体的重视,并且会使玩家陷于极度的精力疲劳之中,而不是思考的而累的满足感。
  由于《星际》的成功,暴雪在制作《魔兽3》的时候受到了严重的影响。如何才能突破《星际》的模式,做出一个与星际完全不一样的游戏出来呢?暴雪就采取了重视个体的思想。在战棋游戏里注入这种元素是成功的,但《魔兽3》对个体的重视比起战棋游戏来还是微不足道。
  《魔兽3》要保证玩家有足够的精力放在一个个体的单位上,这样就增加了每个单位的HP量,增加了消灭一个单位的时间,在战斗不是很激烈的时候玩家才能抽出时间来对个体进行操作。好像这是增加了即时战略的玩点,其实它有很多负面影响。首先,玩家对个体投入的精力增加了,而对另外的个体来说就是分散了精力,并非是完全地“对个体的重视”;其次,建设还需要玩家投入精力,玩家的精力被进一步分散了,玩家忙碌于操作中,乐趣体验的过程被削弱了;再次,对个体的高即时操作性影响了对整个战局的把握,在整体与个体的二选一中(比如此时需要对整体进行操作而放弃对个体进行操作),削弱了对个体的重视,也削弱了对整体的重视;还有,HP量的增加影响了战斗的节奏,我和几个朋友都一致认为魔兽3玩着太“面”、太“肉”了,不如《星际》爽快;还有,微操难度,可以看作是缺点,也有玩家对此津津乐道;还有,在大规模的战斗中,对个体的重视就只限制在了对英雄的重视。
  《魔兽3》做到即时战略游戏的另一个顶峰了,也就是说即时战略的“对个体的重视”是不可能达到战棋游戏的水平的。
(《光明力量》的制作人说现在玩家不太喜欢战棋游戏了,没有市场,于是放弃了战棋的游戏方式,把新生的《光明力量》改为了动作式RPG,实在是让我伤心,一个我非常喜欢的战棋游戏就这样退出了历史舞台。)
  在战棋游戏中,这一点做得好的并不多。
  《阿玛迪斯战记》中,敌兵太多了,而且敌兵的实力都要比玩家角色弱很多,玩家要做的只是摆好阵形,等着敌人一批一批地过来送死就行了。
  《英雄无敌3》中,每个英雄只能带七个兵种,每个兵种可以看作是一个个体,这样和敌人的较量就是七对七的较量。在战斗人数要少这方面做得不错。
    
二、敌人对已方单位的攻击顺序

   敌人对已方单位的攻击顺序是一个很麻烦的事,由于人工智能比较落后,这个问题得不到很好的解决。
  《火炎之纹章》中,敌人的攻击目标顺序好像是:能一下杀死的人(血太少了)——无法反击者(神官、牧师、武器射程之外者)——主角——防御低者。这个设定还可以,战术性比较强,但有很大的缺点:《火炎》系列中的人物死了是不可复活的,神官和血少的人经常因此而挂掉,如果是剧情模式,就要不停地LOAD,还是LOAD的战斗前的记录,战斗中不可记录,太影响游戏节奏了。
  《英雄无敌3》的敌人攻击目标顺序是按强弱顺序攻击,先攻击威胁最大的强者,再消灭没什么用的弱兵。而《英雄无敌3》单兵的特点很少,所以这种攻击目标顺序显得实用,但很死板。
  《苍穹霸主》中,敌人的攻击目标只能是施法者,玩家要做的是抵挡敌人的进攻,由于这个游戏特殊的游戏形式,简单的攻击目标顺序的设计配合其它的玩点就创造出了丰富的游戏性。
  要想设计出比较有人性化的敌人对已方单位的攻击顺序,是非常困难的,在人工智能还很落后的情况下,就只能预先对游戏进行把握,考虑游戏过程中会出现什么样的情况,然后设计出既有战术性、又人性化的敌人对目标的攻击顺序。

三、控制每个单位的行动时间
  在战棋游戏中,回合是一个基本的概念,双方都是一回合一回合地进行攻防的。一次战斗需要很多回合才能结束,如果一个回合需要很长时间的话,玩家就会感到疲倦,控制每回合时间一是控制参加战斗的人数,这在第一点时已经说了,二是控制每个单位的行动时间。
  每个单位的行动时间不要太长,也不要太短,太长或太短都会影响节奏。
  战棋游戏的攻击方式有多种,总体分为进入战斗画面式和不进入战斗画面式,各有优缺点。
  进入战斗画面式要比不进入战斗画面式的每个单位行动时间要长,但有华丽的画面。有两个不好的例子:《机战》系列以华丽的画面著称,但每次战斗的花的时间太长了,再华丽的画面看多了也会使人疲倦;《阿玛迪斯战记》战斗的时间太短了,快速的画面切换给人感觉非常不好。好的例子是《光明力量3》,进入战斗画面时运用了转场时渐显的技巧,而且战斗的时间控制得非常好。
  不进入战斗画面式节奏紧凑,虽然损失了漂亮的画面,但换来了优秀的游戏节奏,而且可以和地形产生互动,这点尤其宝贵,如《皇家骑士团外传》里角色朝向的方向、地形的高低差、地理环境、地域属性都会对战斗产生影响;《汪达尔之心》里还做出了敌我双方同时移动。

四、地图因素
  由于战棋游戏方式的多样性,地图的特点也不一样。
  《火炎》系列的地图具有以下因素:俯视图,大比例尺,地形对移动力有影响,有阻隔物,地形对攻击计算有影响(命中、回避、防御),有的地形有回复效果。《火炎》系列的地图是标准的进入战斗画面式战棋游戏的地图,可以成为很多同类游戏的评判标准。
  《皇家骑士团外传》的地图具有以下因素:斜四十五度角视图,小比例尺,地形对移动力有影响,有阻隔物,地形有高低差,地形对攻击计算有影响,地形有属性效果并且能改变。皇骑的地图有很多好的创新,主要是地形高低差和地形属性效果。
  《封神榜》也是一个在地图上施展攻击式的战棋游戏,他有一点特别的创意是攻击和魔法可以改变地形高低差。
  欧美的战棋游戏这方面没有做出创新,《英雄无敌3》里地图的效果只有对移动力的影响和有阻隔物。《苍穹霸主》没有地图效果。《圣战群英传》也没有地图效果。但欧美的战棋游戏多是和资源采集有关的,在资源采集方面对地图因素的不足做了一些补偿。
  《阿玛迪斯战记》的地图是真实的比例,因此地图显得太宽大了,但又没有起到应有的作用:地图的效果太少,甚至连基本的对移动力的影响都没有。尽管这个游戏用了真实的地图比例,但给人的感觉却非常不真实,好像所有的角色不是在一个可信的环境里行动,而是在一块画布上飘。
   地图是战棋游戏的一个很重要的元素,在上面可以做很多的戏。我觉得地图具有以下因素:
1、 地图要有真实感,这种真实感不是视觉上的真实,而是实际游戏时的真实感受。《火炎》在地图视觉上绝对不是真实的,但实际感受非常真实(进入战斗画面对建立地图的真实感起了一定的作用);《阿玛迪斯战记》尽管采用了真实的地图比例,但给人的感觉非常不真实。
2、 地图尽量对战术、战略产生作用,和玩家角色形成互动,丰富战斗系统。
3、 做出丰富的和游戏相协调的地图元素,能够增加游戏的乐趣。

转载于:https://www.cnblogs.com/kumbayaco/p/3328106.html

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