很多同学刚进入游戏建模的学习,可能分不清楚3Dmax中的烘焙功能是干什么的?但是在之前小编对烘焙做个简单的了解。

烘焙的目的有很多,做游戏场景是需要烘焙的,直接把精模出来比较有细节的图贴到简模上,减少场景内的模型大小,现在还有做一些虚拟现实的时候都是需要做烘焙的。烘焙的大概意思就是在简模上贴上精模上,有光照和GI类的贴图。

(一)Completemap和lightingmap的区别

在上面的入门教程中,我们选择了completemap渲染烘焙方式,webmax软件还支持另外一种烘焙方式lightingmap,以下我们简要介绍二者的区别。

将这场景导入到webmax编辑器里。

lightingmap

优点:纹理清晰。(可以在photoshop软件里调节对比度来改善!)

缺点:光感没有complete的光感好,只支持max默认的材质,要出好的和表面丰富的效果的话就只能在ps自己画了对美工要求很高,所消耗的资源是completemap烘焙方式的两倍。

适用的范围:适用于大面积的墙体,室内外大的地面等

completemap

优点:光感好!!支持多数的复合材质

缺点:好的效果需要,烘焙的尺寸大一些才可以,否则会很模糊,消耗的资源多。

适用的范围:适用于小物件,及需要重点表现的物体,对于没有纹理材质的物体,例如白墙。也可以用complete渲染烘焙方式。对于室外鸟瞰的文件,如果相机不就近看,可以考虑把周围一片楼合并成一个物体,然后再进行complete烘焙一下,这样可以节省很多资源。

往往在制作室内的小场景文件及室外的鸟瞰文件,complete用的会多一些;而一些需要着重于纹理表现的场景文件,例如房地产小区等,在用lghtmap渲染烘焙会多一些。具体在项目中使用complete还是使用lightmap,还是要看具体的情况,在webmax虚拟过程中,若不知道选用哪种渲染烘焙方式的时候,建议使用completemap渲染烘焙方式,因为这种方式所消耗的资源来说比较小,毕竟webmax最终是要发布网络上,所以我尽量去考虑如何的去节省资源。

(二)max8的烘焙流程

Webmax软件支持3ds max7.0及3ds max8.0的场景导出,目前我们就针对于max8的lihtmap渲染烘焙进行简要介绍。

在3ds max 8.0中对物体进行lihtmap烘焙的制作步骤如下:

(1) 在3ds max任意视图中选择所有物体(也可直接按下Ctrl+A组合键)。

(2) 单击Rendering \ Render To Texture(或直接按下数字键“0”),随后便会弹出Render To Textures对话框。

(3) 依次按照下图所示的参数进行设置,图中提示部分是必须设置的,其他为默认参数,若默认值被误修改,请根据下图恢复这些默认值。设置完毕后点击Render开始烘焙。

最后render即可烘焙渲染了。

(三)vray1.5c的烘焙流程

Webmax支持vray1.47以上的版本的渲染烘焙,在vray1.5以上的版本,烘焙的选项多了几项,我们需要选择vray所提供的烘焙项。

对于两种烘焙方式,我们分别介绍一下:

(1) vraycompletemap烘焙

打开一个场景,虚拟最终的效果,渲染器使用Vray渲染器。具体的渲染参数,注意我们的渲染的时候,不要保存保存光子再去渲染,在得到满意的渲染效果之后,可以开始烘焙的工作。

(2) vraylightmap烘焙

在用此烘焙文件的时候,需要注意两点

(a) 光贴图烘焙的选项,要选择vraylightmap,而不能用lightmap

(b) 在渲染的控制面板里面,把Global switches下的maps选项的钩去掉 虚拟神话,引领网络三维互动应用平民化。

(四)撤销烘焙的效果

往往我们在对一个物体进行lightmap光贴图烘焙的时候,若不满意该效果,就需要考虑重新烘焙一次,那么我们需要进行如下的操作:

需要注意一点,物体做了complete烘焙之后,无法撤销烘焙的效果,需要重新调用以前的模型,再重新烘焙。所以我们的制作项目过程中,要多备份文件,通常烘焙前的文件和烘焙之后的文件都会备份下来。

如果需要对烘培过的物体进行模型上修改,可以考虑对模型历史堆栈上加一个editmesh修改命令,不要塌陷掉。

(五)对于烘焙需要说明的是:

(1) 制作了光贴图的物体,在虚拟里面如果边缘闪动,那么需要在物体历史堆栈里,automatic flatten uvs里面调整物体的线段分布。

(2) 面数比较多,比较复杂的物体,例如假山雕塑等,尽量不要使用烘焙,可以考虑使用uvwrap uvw。

(3) 针对于烘焙过的物体,和使用了uvwrap编辑过的物体,不用使用Rescale World Units工具放缩场景,否则会出现uv分布错误的现象。

(4) 如果物体如果需要光贴图,可以考虑手绘出光贴图来,然后Unwrap uvw分面。这样可以自己控制想要的效果,或者自己画高光图,并且可以多个物体用了同一张光贴图,比较节省资源。

(5) 注意一点,complete烘焙的物体,一个材质球只可以对应一个物体,否则其他使用了这个材质球的物体贴图会被烘焙的图替换掉的。

(6) 面数非常多的物体,尽量不用光贴图,很消耗资源。可以考虑使用灯光照射,或者complete烘焙方式。

(7) 烘焙的时候,场景的环境背景色需要和整个场景色调一致

(8) 对于多维材质,可以考虑整体complete烘焙,然后把烘焙过的多维材质球,拖出来。然后调整自发光,附给这个物体。

(五)总结:

(1)纹理大小

默认的烘焙纹理的大小是256×256,这参数对于烘焙次要的或小型物体是可以的,但重要的,大体积的物体则需要提高烘焙的纹理尺寸,即使用512×512或1024×1024甚至更高。精度提高,文件量也随之急剧增长,一般而言,尺寸为128*128和256*256的光贴图贴图比较常用,512尺寸大小的光贴图,只会针对于大面积的物体,和比较重要的物体才可以使用。

(2)UV簇在烘焙纹理中的面积

纹理的大小是有限的,簇的面积越大,空隙越少,利用率则越高,纹理的相对精度也相对有所提高。降低Render To Texture面板General Settings全局设置栏里的Spacing参数固然能够减小簇间的间隙,但从根本改善的方法仍是手工调节或使用其它工具或方式。

3)烘焙对模型的要求

烘焙的物体,不可以塌陷掉历史堆栈。一旦塌陷掉之后,无法再进行烘焙的操作了。对于需要烘焙的物体,需要先将其转化为edit poly,再进行烘焙。这样可以更有效的使用光贴图,使贴图分布更加紧密。

好了,今天就讲解到这,本例只是简单介绍了烘焙的简单流程,仅仅是抛砖引玉而已,要真正掌握整个建模的流程来为自己的作品增加颜值和卖相,没人指导,单靠自己摸索几乎是不可能的。

本文素材来自网络,如有侵权,请联系删除!

学习方法

没有方法容易放弃,初学者学习的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击了自己的信心。

有一些朋友和我说过:“我在网上找了很多视频教程跟着学,但是找到的都是不实用的,要么就是很基础,要么就是不全面,我都学一年了还是一脸懵逼。有时候学着学着就没有了方向,不知道哪些是重点应该着重学,哪些知识常用应该多学,哪些根本不需要浪费太多时间去学,浪费了很多时间,后面学了一段时间就放弃了;”所以这就是学习方法的重要性,掌握正确的学习方法,能让你的自学过程走的更加顺利一些。

建议:大家从最基础的软件学起,在基础软件掌握后按照游戏建模的全流程从头到尾跟着做,并在过程中学习一些其他软件的操作。新手从小道具开始做起,小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。

不讲别的,就来给大家发一波福利啦!平时有不少小伙伴问我都有哪些游戏建模资料?身为一名游戏建模行业的高级建模师!资料肯定不是一点点啦!今天给大家介绍一下!我的小宝库,关注我,免费分享给大家!

游戏建模我学定了,耶稣也挡不了我,需要以下游戏建模学习资料,可以加入学习扣裙:711135475戳我立即加入

首先就是我们游戏建模需要的软件类:

学习游戏建模的软件有不少,但最最基础的还是3Dmax和Zbrush!

为了防止朋友们不会安装解析,看下面:

解析是重要一环

软件有了,当然也有我们的教程:有面对萌新的萌新三连:

0基础的朋友也能看得懂,学得会

有面对有基础的朋友的次世代角色场景进阶全流程:

有一些基础的朋友建议从场景道具入手

也有角色相关视频教程:

角色是比较难的一部分

满足朋友们的各类需求!

游戏建模中3DMAX里面的【烘焙规范】大盘点相关推荐

  1. 游戏建模中3DMax的那些神技巧

    3DMax是Autodesk公司开发的三维动画渲染和制作软件. 3D Max 操作简单,是很多小白的入手软件.而且3DMax应用范围比较广,它可以帮助游戏.电影和运动图形设计人员在更短的时间内创建更佳 ...

  2. 游戏建模中的低模角色模型如何制作?游戏角色设计流程介绍

    随着游戏行业的飞速发展,很多人都想要学习游戏制作知识,那么你知道游戏低模角色是怎么制作的呢?下面是游戏低模角色制作教程,一起来学习吧! 次世代建模多是运用3D Max以及Zbrush软件进行次世代高模 ...

  3. 「游戏建模」3DMAX渲染慢的解决小技巧

    很多人在进行3Dmax渲染时都会出现渲染速度缓慢.不读取渲染进度条.软件崩退等现象.有的人觉得这是电脑配置更不上软件更新的原因,但其实这并不是最主要的,要知道有的时候参数设置与优化更能够帮助你又快又好 ...

  4. 【游戏建模】3DMAX插件安装与详细说明

    安装3dmax的插件使我初学max的头号难题每每抓耳挠腮不得其门而入其表情就是达尔文进化论的铁证在电脑面前我常常被它逼的出现返祖现象常常觉得自己就像坐在电脑面前的大猩猩当然要是它现在就死机我会毫不犹豫 ...

  5. 初学者入门游戏建模,3DMAX和MAYA学哪一个比较好找工作?

    这个问题是刚开始学习3D游戏建模设计的新手一直会问的问题,或者有人问3DMAX和MAYA这两个软件哪个更强大一些.等一系列比较的问题,今天小编就来给大家详细说下究竟有什么区别. 3DMax和Maya都 ...

  6. 游戏建模:3DMax和Maya到底哪个更好用?

    有很多小伙伴常常问3Dmax跟maya有什么区别呢?这两个软件到底哪个更好用?这个问题今天就来跟大家说说区别到底在哪里. 3DMax 3dsmax是Discreet公司开发的开发的电脑三维模型制作和渲 ...

  7. 游戏建模之3Dmax的重要性

    经常关注游戏建模的朋友应该都知道游戏建模常用的几个软件(ps .3Dmax.maya.ZBrush.C4D)今天我们主要说一下3Dmax的对我们的重要性. 3Dmax软件界面 3Dmax全名 3D S ...

  8. 「游戏建模」3DMAX人头建模详细教程

    本教程向朋友们介绍3dmax人头建模的详细方法,教程实用性非常强,想要学习人物建模的朋友快来学习一下吧,希望大家通过这个3dmax人头建模教程对头部建模有更深刻的认识. 首先在前视图拉出一个球体,分段 ...

  9. 入门3dsmax游戏建模你需要掌握的基础规范

    很多游戏建模初学者,在开始学习3dsmax的时候,模型制作上,这里比例不对,那里穿模. 掌握规范,掌握技巧,才能更好有效创造与学习. 在朋友圈里,找找数字:❷0❸❽❽❸❽❷❸❻ 各种高清版建模zi源素 ...

  10. 那些在游戏建模中,你不知道的ZBrush小技巧和常用快捷键

    ZBrush是一款数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业.当然ZBrush软件中还提供了一系列的常用技巧和快捷键使得该软件操作起来更加的方便快捷,熟练掌握这些小技巧和 ...

最新文章

  1. 985博士分享Pytorch与Tensorflow,哪个更值得你学习?
  2. 多项式加法C语言_只愿与一人十指紧扣_新浪博客
  3. 黄聪:在C#中如何使用资源中的图片
  4. 打字练习网站使用感受
  5. numpy列相加_Python数据分析入门:NumPy基础:数组与向量化计算
  6. AQS理解之二,自己设计一个锁
  7. Oracle左右链接
  8. I Hate It HDU - 1754 (线段树)
  9. python直接连接oracle_python连接oracle
  10. WM有约II(一):你在干嘛?
  11. Centos5.11 //IP/phpmyadmin 远程无法登入
  12. MVC.NET:提供对字体文件.woff的访问
  13. SLAM精度测评(绘制比较相机轨迹)- EVO
  14. 目标检测论文解读复现之十四:一种基于残差网络优化的航拍小目标检测算法
  15. 使用版本控制软件TortoiseSVN对程序和文档进行控制的说明
  16. PHP pdf转化为图片(PNG)
  17. HDU 1224(动态规划)
  18. oracle 9i 启动监听报错误 TNS-12555: TNS:permission denied 解决
  19. 第08课:Retained 消息和 LWT
  20. α-IoU | 再助YOLOv5登上巅峰,造就IoU Loss大一统

热门文章

  1. 【植被指数学习笔记】
  2. 100个日常实用脚本
  3. 大数据第三季--flume(day2)-徐培成-专题视频课程
  4. 合批/批量渲染 (Batch)、实例化Instancing
  5. 怎么把ipad中超大文件传输到电脑
  6. 手机屏幕什么计算机,手机屏幕和电脑屏幕的区别
  7. 探索艾利特机器人丨EC66在物流行业的应用
  8. Excel如何快速方便生成随机姓名
  9. [UWP开发] Win10微博分享
  10. 个人纪录——洛谷试炼场,简单模拟三排!【普及练习场】