技术美术,英文名是Technical Art,简称TA.

说白了就是一群既懂程序又懂美术的人。

至于技术美术是属于程序还是属于美术我们在这里不做过多讨论,要不然会打起来的。。。

反正我认为技术美术就是一名特殊的美术,要不然的话为什么不叫美术技术呢?

职责与技能

我们先来聊一聊TA的职责,然后再来分析下需要什么技能,最后也能清晰的知道该学习什么技能了。

总的来说呢分为四大主要职责:

1.美术与程序间的沟通桥梁

职责: 负责协调沟通美术与程序,甚至策划间的各种问题,类似调和剂或者说是中间翻译者。做的好的会让整个项目在资源输出上如鱼很水,尤其是程序在资源使用上会相当舒心。

为什么这么说呢,大多的程序是不懂美术的,同样大多的美术更是不懂程序的,这样就存在一个问题,当程序需要某个资源的时候,美术不懂得应该怎么出才是最正确的,常规的资源没什么问题,但是一个项目中总是存在各种各样的需求与规范的。

技能: 懂美术,懂程序,懂引擎,否则你沟通不起来。

2.着色器shader

职责: 整个项目的Shader规划,以及利用Shader来提升美术效果,这里包括美术各个模块,角色、场景、特效、后处理等。

有一点要注意的是,着色器和性能消耗有很大的关系,需要把握好这之间的平衡点。

技能: 掌握shader语言,编写符合需求的shader。如果是美术出身的会更喜欢用可视化的Shader工具,比如Shader Forge(已下架),Amplify Shader Editor(个人重点推荐),又或者是Unity2018中的Shader Graph(官方自己的可视化着色器工具)等,也没关系,只要最后再从代码层面优化一遍就好了,因为可视化工具生成的代码含有大量的冗余计算。还有一点,可视化工具目前都会有一些限制,并不能像代码一样灵活,可以随心所欲的制作出任何想要的效果与功能。总之,只会节点拉一拉拖一拖是不行的。

3.插件工具

职责: 主要是围绕美术来制作一些工具,这里一般会有两种情况:

帮助美术提升工作效率,DCC软件中或者引擎中,怎么方便怎么来。

严格控制美术输出的资源,以便符合项目制定的规范。

技能: 能写程序,要求不高,真的要求不高,因为你写的工具又不需打包进游戏,所以不存在性能消耗问题,只要让使用工具的人爽就行了(当然,同时也要满足项目功能的需求)。

4.资源性能优化

职责:负责所有美术资源的性能问题,这个锅一定是你的,一定要保证美术输出的资源符合项目定位的性能标准,这点很重要!

技能:熟悉DCC工具,了解每一类美术资源,以及它们的性能消耗点。会利用性能分析工具进行性能测试。

大致就这么多吧,这是大的分类点,细说的话还会有很多,比如前期美术资源的标准制定啊,资源的配置啊,甚至是UI的排版配置啊等等等等的。。。

总之TA的工作很杂,相当的杂,涉及的范围也是相当的广,这也要求了TA所需要会的技能很多,这也是为什么市面上TA较少的原因之一。

学习线路

1.先从引擎下手,TA大部分的工作都是基于引擎展开的。市面上关于Unity引擎的教学相当的多,不过我还是建议看官方文档,虽然没有中文。

2.了解每个美术模块的制作方法流程,以及他们所使用的DCC工具,最常用的就是3dsMax、Photoshop、substance系列、AE、Zbrush。

3.学习如何制作shader,前期可先通过可视工具来制作,然后同时查看生成的代码来学习。同时一定了解下图形渲染管线的原事,这对于学Shader以及上面说的资源性能优化有非常重要的帮助。

4.要想开发插件和工具,必需掌握的就是c#和unity的API了。

5.建议在掌握一定基础后,自己尝试做些小游戏,这样可以快速的掌握引擎以及比较全面的功能,这在以后与程序打交道时会有很大益处。最后就是不断学习,不断接收新的知识,不断进步。。。

更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。链接https://www.paws3d.com/learn/,也可以加入unity学习讨论群935714213

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