探讨【IGE】的源代码【二】。
首先开始服务端的源代码重新架构。
为什么选择IGE源代码是有原因的,或者我认为他的源代码结构不是很混乱吧。
毕竟不是全部照抄,只需要了解它的执行逻辑结构,然后重新按照自己的想法来实现。
这个很重要,只要看下去就会明白。
服务器有几个需要注意的地方:
第一、内存碎片,这个需要注意,否则服务器会在长时间运行后,性能会越来越差。
1、内存碎片的产生多出现在内存的不断分配和释放上面。
2、对象的创建和析构也会产生内存碎片。
3、结构化的参数——这个是听说的,具体没有试验。
第二、内存的使用,这个是这篇文章的重点。
。。。。。。。。。。。。。。。。。
看了服务端的源代码,我想问的是,这些大量的全局变量是不是一定必要的???
虽然快,但是我们知道一旦声明,从程序开始到结束,这些全局的变量都是常驻于系统里面,占用很多系统资源。
很多人希望系统资源占用得越少越好,我的见解是,我不担心系统的资源占用多少!!
为什么?
因为我希望所有的系统资源都使用在必要和合理的地方。
很多GM都渴望内存占用和CPU占用得越少越好,并且功能越多越好,这种观点并不理智,但是完全没有必要去解释这些。
种菜的去和买菜的,讨论菜怎么种才合理,这些是很蛋疼的。而且21世纪的技术去实现未来世纪的技术的确更蛋疼。
这个只是个比如,不针对啥。不必反应过敏哈,:)
确实,思考的时候,离开一下电脑是有好处的,这个是我抽烟的接口吧。
抽烟的时候,我喜欢到处走一下,或者到沙发坐一下,整理一下思路。
于是我想到了:为什么一定采用这些会破坏程序结构的全局变量呢?应该在很必须的时候才使用,这样才合理吧。
那么应该怎么做合适呢。
考虑到性能和使用完后,马上释放等要求,可以做出几种合适的处理。
如果是使用完之后,可以释放的,那么我们可以采用文本或者ini文件记录下来,然后读取这份文件就行。
或者采用一个泛型链表等,这些都看合适怎么使用就怎么使用。
显然这些只开销了一个或者几个全局链表对象,而我们可以在任何时候释放这些对象。
比如服务器控制器的GShare.pas,里面定义了很多配置信息的全局变量。
你认为这些全局变量是必须的吗??NO,这些只是默认配置的信息,完全可以采用任何方式来替代。
而这些大量的全局变量占用的系统资源显然不会少,关键是不是必要。
可以写入文件里面或者打包入资源包里面。
因为无关性能的问题,这些东西只对系统初始化有用。
实际最终控制器是从配置文件里面读取的。
一旦生成所有的配置文件,这些全局默认变量只剩占用系统资源的份儿。
也许,需要重新恢复默认参数的时候才有用,很明显,完全可以采取其它的方式来替代,这样更合理。
怎么做,完全按照个人的理解和习惯来做。
这样一来,很多地方的优化就理想多了。
不但服务端这样做,客户端也可以采用这种做法。
如果嫌链表的方式慢,可以采用数组的方式,听说数组比链表快,泛型链表呢。这些都没有测试过,实际并不重要。
或者对各种控件进行初始化,当然还是采用文件记录要比较理想,如果担心会被更改,可以采用加密或者修改文件属性的方式来实现。
如果嫌配置文件太多,可以打包入资源文件里面,采用资源流或者其它方式加载也行。
也许是习惯于结构化文件的操作,我把这些全局变量写成一份结构化文件,原因很简单,方便自己很自由地操作这些文件。
如果需要加密,我可以把文件随心所欲地进行分割。
把任何位置的数据搞乱,爱咋弄就咋弄,而且数据紧密,占用空间更小,或者让一部分数据消失,加载的时候再加上,总之,喜欢咋操作都行。
OK,挺过瘾的,呵呵。
随着不断的对代码优化,思路也相应清晰起来,我相信制作出一个性能卓越的游戏引擎会很快得以实现。
OK,继续。。。。。。。
转载于:https://www.cnblogs.com/GameDelphi/archive/2012/08/11/2633711.html
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