相信在大多 3D 项目里,渲染是最耗费时间的部分,它不仅是建模和纹理化 3D 场景的过程,而是需要利用硬件来完成任务。我们在配备独立GPU和带有2到4个强大内核的CPU的中档计算机上,可以将3ds Max中创建和处理的项目轻松渲染完成,因为渲染时会将GPU或CPU加载到最大并通过多线程来助力,因此机器拥有的内核越多速度肯定越快。如果想要减少项目在Corona和V-Ray中的3ds Max渲染时间,那就和
云渲染小编一同看看有用的技巧提示~

1、优化我们的3ds Max场景

优化场景是减少渲染的时间的有效方式,多边形和渲染时间效果越多、使用的纹理越大,渲染时间也越长。先从多边形计数开始,盘点场景中的对象,你会发现很多是不在框架中的,而你真的需要那些不在框架中对象吗?实际我们可以隐藏或移除这些物体、以及散落在场景周围的任何其他物体。有些物体移出镜头之后被我们忘记了,但又占据了内存。如果真的不需要,那么他们就没有必要拥有那么多的多边形。

减少多边形数量的最简单方法是使用 3ds Max Optimize 和 ProOptimizer 修改器。这些修饰符执行相同的功能,但实现方式不同。Optimize 提供设置来调整算法改变表面多边形的方式,如面阈值(值越低,最终多边形数量越高,网格质量越好)和最大边长(有利于防止出现瘦长的脸)。虽然我们需要快速更改许多对象时,默认值会提供很好的结果,但ProOptimizer 也是一种较新的工具,它提供了一种将多边形计数减少一定百分比的方法,如果需要将面数量减少一半,将优化值设置为 50%就可以,我们还能选择最终的顶点数。

不能优化的高度详细的对象应该变成代理。默认的 3ds Max 代理工具称为 XRef,V-Ray 提供自己的版本称为 V-Ray Proxy。使用此方法,对象将转换为单独的文件并作为特殊链接出现在场景中。它们不会在RAM上承受如此高的负载,并且渲染速度比它们作为场景的一部分更快。如果将对象保留在场景中,建议尽可能折叠修改器堆栈并将所有对象转换为网格。这样就降低了RAM负载,能让渲染速度加快。

最后,拥有大量独特的光源可能会明显降低渲染速度,大多数时候你都不需要天花板上的每个点都有单独的设置,建议保留与实例相似的灯光或使用散射引擎,3ds Max 渲染时间在黑暗场景中也会增加,除非你的目标是物理上正确的真实感,否则在场景的关键区域伪造一个补光灯可能很有用,这样渲染引擎可以更快地计算光线反弹。为防止生成您的硬件无法管理的过多光线,请排除窗户玻璃对象不受太阳对象的影响。毕竟玻璃是透明的,不会对真实感产生很大影响。

2、调整渲染引擎设置

优化几何体后,查看下我们创建的材料,不一定每个对象都必须用 16k 分辨率纹理,这些仅对特写镜头至关重要,如果你以 2k 渲染,几乎每个对象在 2k 纹理下看起来都很好(前景中的某些东西可能是 4k),纹理的大小会影响渲染所需的 RAM 量。

一旦可用主存量满了,Corona 就会开始使用存储驱动器上的交换空间,然后降低渲染效率、或者造成渲染崩溃,甚至丢失项目进度。一般这样的情况是在将最终结果保存到文件中的时候发生的:随着图像传输到硬盘驱动器,RAM 使用率上升。

如果您使用大纹理是因为较小的纹理看起来很模糊,请检查材质中的位图设置。位图(在“常规”卷展栏中找到的标准 3ds Max 贴图)有一个名为“模糊”的选项。它默认设置为 1,这导致的是最终渲染的质量比较低。我们可以尝试 0.1-0.2 的值并比较结果。在 CoronaBitmap 中,相同的设置位于过滤子菜单中;在 VRayBitmap 中,模糊选项在坐标中更改。养成每次向场景添加新纹理时降低模糊值的习惯。

另一个使渲染速度明显变慢的渲染时间效应是位移,虽然它是照片写实主义的关键,但它通常可以用凹凸代替。再一次,对于不是图像主要部分的较小对象,您可能不需要置换。如果您使用的是购买的资产,您可能没有意识到某些材质在合并过程中其置换值发生了变化。可以在渲染设置菜单 (F10),通用 -> 选项中关闭整个场景的位移。

如果您不使用它们,您也可以在同一菜单中关闭它们。有时候恶意软件会产生垃圾效果,导致渲染时间更长和不断崩溃。建议检查您在空场景中购买的每个资产,使用特殊插件对其进行清理,像这样:

说到漫反射颜色、折射/光泽度和半透明度,我们尽量不要使用最大值。现实世界中没有什么是 100% 反射或透明的,Corona 和 V-Ray 等渲染引擎在这些峰值处会开始变慢。可将数量设置为最大值 0.95-0.99,以确保在渲染时不会发生异常情况。

3、渲染策略

优化完场景,就可以开始正确渲染了。第一步是正确设置渲染限制,在 Corona 和 V-Ray Progressive 中,渲染可以受时间段限制。这看上去好像是减少渲染时长的方法,但其实你这样做,不仅不能保证图像的质量,还可能在三十分钟的渲染后产生美丽的画面或嘈杂的混乱,所以虽然时间限制对动画和预览很有用,但仍然要谨慎用于最终渲染。

噪声限制是准确达到您需要的质量的方法。理想情况下,您的目标是尽可能降低噪音,但也有一些注意事项:从开始到 4% 噪声的渲染时间通常等于从 4% 到 3% 的渲染时间。降低噪声阈值会以指数方式增加渲染时间。在渐进式渲染的情况下,这可能不是问题;如果已经足够好,则在达到设定值之前停止渲染,然而如前所述,Corona 往往会吃掉 RAM 并在保存时崩溃。

更快的渲染降低了在后期阶段发生这种情况的风险,通过限制可以是一个很好的中间立场,要确定要设置多少遍,渲染图像的一小块区域(最好是具有最复杂的几何形状或材质的区域),直到你对结果感到满意并记住已完成的遍数,留到最终渲染的时候使用。

V-Ray 和 Corona 渲染中的渐进式图像采样器与降噪器配合使用效果最佳。3ds Max 和您选择的渲染引擎中已经包含了几个降噪器,其他降噪器可以用作独立应用程序。根据纹理的复杂性,即使起始噪声水平约为 10%,去噪也可以提供良好的结果,通过渲染高达 4-5% 的噪声然后去噪,可以获得高清图像的最佳和最快结果。

如果没有时间跟踪进度并且需要渲染多张图像,那么 V-Ray 桶渲染是更好的选择。桶图像采样器通常也是一个更快的选择。默认选项是平衡的,但您可以花一些时间在较小的分辨率上运行测试并尝试较低的 Max。细分值。稍微减少它们通常不会影响总体质量,但可以防止桶卡在某些材料上,如有色和磨砂玻璃、液体、镜子等。

回到 Corona,当您使用过高的值时,LightMix 会影响渲染时间。如果您创建一个低强度的光源,然后在 LightMix 中将此强度增加十倍,则很有可能在渲染过程中出现萤火虫。而萤火虫是单个白色像素,需要很长时间才能消失。为了防止它们,请使用“>场景”按钮烘焙您的LightMix。这会将设置传输到实际光源,并且它们将足够亮以毫无问题地进行渲染。

如果您的渲染速度在 V-Ray中变慢,是因为达到了 RAM 容量上限,需要尝试其他技巧,V-Ray使用自己的帧缓冲区,但 3DS MAX的帧缓冲区仍在运行并占用了 RAM。相反,将 3DS MAX帧缓冲区分辨率设置为一个较小的值(如 100x100),并在 V-Ray 帧缓冲区设置中定义所需的分辨率(在渲染设置菜单中的 V-Ray选项卡中可用),方法是取消选中“获取分辨率”来自 MAX”。

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