grasp介绍、应用及学习心得

  • 一、grasp介绍
  • 二、grasp应用
  • 三、学习心得

一、grasp介绍

引言:
设计模式是关于类和对象的一种高效、灵活的使用方式,也就是说,必须先有类和对象,才能有设计模式的用武之地,否则一切都是空谈,那么类和对象是从那冒出来的呢?这时就需要比23种设计模式更重要更经典的GRASP模式登场了。

GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns),中文名称为“通用职责分配软件模式”,GRASP一共包括9种模式,如何决定一个系统有多少对象,每个对象都包括什么职责,GRASP模式给出了最基本的指导原则。

1、Infomation Expert(信息专家)
信息专家模式是面向设计的最基本原则,是我们平时使用最多,应该跟我们的思想融为一体的原则。也就是说,我们设计对象(类)的时候,如果某个类拥有完成某个职责所需要的所有信息,那么这个职责就应该分配给这个类来实现。这时,这个类就是相对于这个职责的信息专家。
例如: 常见的网上商店的购物车(ShopCar),需要让每种商品(SKU)只在购物车内出现一次,购买相同商品,只需要更新商品的数量即可。

针对这个问题需要权衡的是,比较商品是否相同的方法需要放到哪个类里来实现呢?分析业务得知需要根据商品的编号(SKUID)来唯一区分商品,而商品编号是唯一存在于商品类的,所以根据信息专家模式,应该把比较商品是否相同的方法放在商品类里。

2、Creator(创造者)
实际应用中,符合下列任一条件的时候,都应该由类 A 来创建类 B,这时 A 是 B 的创建者:
a、A 是 B 的聚合
b、A 是 B 的容器
c、A 持有初始化 B 的信息(数据)
d、A 记录 B 的实例
e、A 频繁使用 B

如果一个类创建了另外一个类,那么这两个类之间就有了耦合,也可以说产生了依赖关系。依赖或耦合本身是没有错误的,但是他们带来的问题就是在以后的维护中产生连锁反应,而必要的耦合是逃不掉的,我们能做的就是正确的创建耦合关系,不要随便建立类之间的依赖关系,那么该如何去做呢?就是要遵守创建者模式规定的基本原则,凡是不符合以上条件的,都不能随便用 A 创建 B。

例如:因为订单(Order)是商品(SKU)的容器,所以应该由订单来创建商品。如下图:

这里因为订单是商品的容器,也只有订单持有初始化商品的信息,所以这个耦合关系是正确的且没有办法避免的,所以由订单来创建商品。

3、Low coupling(低耦合)
低耦合模式的意思就是要我们尽可能地减少类之间的连接。

其作用非常重要:

a、低耦合降低了因一个类的变化而影响其他类的范围。

b、低耦合使用类更容易理解,因为类会变得简单,更内聚。

下面这些情况会造成类 A、B 之间的耦合:

a、A 是 B 的属性
b、A 调用 B 的实例的方法
c、A 的方法中引用的 B,例如 B 是 A 方法的返回值或参数。
d、A 是 B 的子类,或者 A 实现 B

关于低耦合,还有下面一些基本原则:

a、Don’t Talk to Strangers 原则

意思就是说,不需要通信的两个对象之间,不要进行无谓的连接,连接了就有可能产生问题,不连接就一了百了了。

b、如果 A 已经和 B 有连接,如果分配 A 的职责给 B 不合适的话(违反信息专家模式),那么就把 B 的职责分配给 A。

c、两个不同模块的内部类之间不能连接,否则比招报应!

例如:Creator 模式的例子里,实际业务中需要另一个出货人来清点订单(Order)上的商品(SKU),并计算出商品的总价,但是由于订单和商品之间的耦合已经存在了,那么把这个职责分配给订单更合适,这样可以降低耦合,以便降低系统的复杂性。如下图:

这里我们在订单类里增加了一个 TotalPrice() 方法来执行计算总价的职责,没有增加不必要的耦合

4、High cohesion(高内聚)
高内聚的意思是给类尽量分配内聚的职责,也可以说成是功能性内聚的职责。即功能性紧密相关的职责应该放在一个类里,并共同完成有限的功能,那么就是高内聚合。这样更有利于类的理解和重用,也便于类的维护。

高内聚也可以说是一种隔离,就像人体由很多独立的细胞组成,大厦由很多砖头、钢筋、混凝土组成,每一个部分(类)都有自己独立的职责和特性,每一个部分内部发生了问题,也不会影响其他部分,因为高内聚的对象之间是隔离开的。

例如:一个订单数据存取类(OrderDAO),订单即可以保存为 Excel 模式,也可以保存到数据库中;那么,不同的职责最好由不同的类来实现,这样才是高内聚的设计,如下图:

这里我们把两种不同的数据存储功能分别放在了两个类里来实现,这样如果未来保存到 Excel 的功能发生错误,那么就去检查 OrderDAOExcel 类就可以了,这样也使系统更模块化,方便划分任务,比如这两个类就可以分配到不同的人同时进行开发,这样也提高了团队协作和开发进度。

5、Controller(控制器)
用来接受和处理系统事件的职责,一般应该分配给一个能够代表整个系统的类,这样的类通常被命名为“XX处理器”、“XX协调器”或“XX会话”。

关于控制器类,有如下原则:

a、系统事件的接收与处理通常由一个高级类来代替。

b、一个子系统会有很多控制类,分别处理不同的事务。

6、Polymorphism(多态)
这里的多态跟 OO 三大基本特征之一的“多态”是一个意思。

例如:我们想设计一个绘画程序,要支持可以画不同类型的图形,我们定义一个抽象类 Shape,矩形(Rectangle)、圆形(Round)分别继承这个抽象类,并重写(override)Shape 类里的Draw() 方法,这样我们就可以使用同样的接口(Shape抽象类)绘制出不同的图形,如下图:

5、Controller(控制器)
用来接受和处理系统事件的职责,一般应该分配给一个能够代表整个系统的类,这样的类通常被命名为“XX处理器”、“XX协调器”或“XX会话”。

关于控制器类,有如下原则:

a、系统事件的接收与处理通常由一个高级类来代替。

b、一个子系统会有很多控制类,分别处理不同的事务。

6、Polymorphism(多态)
这里的多态跟 OO 三大基本特征之一的“多态”是一个意思。

例如:我们想设计一个绘画程序,要支持可以画不同类型的图形,我们定义一个抽象类 Shape,矩形(Rectangle)、圆形(Round)分别继承这个抽象类,并重写(override)Shape 类里的Draw() 方法,这样我们就可以使用同样的接口(Shape抽象类)绘制出不同的图形,如下图:

这样的设计更符合高内聚和低耦合原则,虽然后来我们又增加了一个菱形(Diamond)类,对整个系统结构也没有任何影响,只要增加一个继承 Shape 类就行了。

7、Pure Fabrication(纯虚构)
这里的纯虚构跟我们常说说的纯虚构函数意思相近。高内聚低耦合,是系统设计的终极目标,但是内聚和耦合永远都是矛盾对立的。高内聚以为这拆分出更多数量的类,但是对象之间需要协作来完成任务,这又造成了高耦合,反过来依然。该如何解决这个矛盾呢?这个时候就需要纯虚构模式,由一个纯虚构的类来协调内聚和耦合,可以在一定程度上解决上述问题。

例如:上面多态模式的例子,如果我们的绘图程序需要支持不同的系统,那么因为不同系统的API结构不同,绘图功能也需要不同的实现方式,那么该如何设计更合适呢?如下图:

这里我们可以看到,因为增加了纯虚构类AbstractShape,不论是哪个系统都可以通过AbstractShape 类来绘制图形,我们即没有降低原来的内聚性,也没有增加过多的耦合,可谓鱼肉和熊掌兼得。

8、Indirection(间接)
“间接”顾名思义,就是这个事不能直接来办,需要绕个弯才行。绕个弯的好处就是,本来直接会连接在一起的对象彼此隔离开了,一个变动不会影响另一个。就像我在前面的低耦合模式里说的一样,“两个不同模块的内部类之间不能直接连接”,但是我们可以通过中间类来间接连接两个不同的模块,这样对于这两个模块来说,他们之间仍然是没有耦合/依赖关系的。

9、Protected Variations(受保护变化)
预先找出不稳定的变化点,使用统一的接口封装起来,如果未来发生变化的时候,可以通过接口扩展新的功能,而不需要去修改原来旧的实现。也可以把这个模式理解为 OCP(开闭原则),就是说一个软件实体应当对拓展开发,对修改关闭。在设计一个模块的时候,要保证这个模块可以在不需要被修改的前提下可以得到拓展。这样做的好处就是通过拓展给系统提供了新的职责,以满足新的需求,同时又没有改变系统原来的功能。

二、grasp应用

GRASP 软件可以用于分析基于各种平台的、几乎所有类型的反射面天线,主要包含以下三类应用:

星载天线:如赋形天线、多波束天线等;

地面站:如面板拼接而成的大型地面站、射电望远镜、波束波导等;

舰载天线:如环焦天线等。

三、学习心得

深刻理解面向对象是学好设计模式的基础,掌握一定的面向对象设计原则才能掌握面向对象设计模式的精髓,从而实现灵活运用设计模式。仅知道OO的语言机制是不够的,懂得语言里的封装、继承、多态,只是满足了最最基础的条件,要真正发挥OO的强大的作用,关键是要深刻理解以上的GRASP模式和设计原则,在此基础上去再深入理解设计模式,并在实践中不断磨练。

模式跟OO原则相比其实并不重要,如果你能设计出基本符合以上原则的程序,那么可能就已经总结出了新的模式,所以学习模式的根本是为了深入理解OO思想和原则,使我们可以写出高内聚低耦合的程序。

另外最近在学习“C#面向对象设计模式纵横谈系列课程”时候,老师提出了一个“重构到模式”的理论,感觉十分有道理,模式不完全是供我们套用的模版,在特定的业务环境下,我们实现的可能只是“类似XX模式”的设计模式,因为针对这个环境,这么使用就是最合适的,而不是什么时候都必须完全照搬GOF的23种设计模式的格式,模式是死的,而人是活的,找到最合适的实现方式就好,不要为了设计模式而使用设计模式。

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