1.先加入头文件

#include

using namespace CocosDenshion;//为了方便以下的函数使用,使用命名空间

2.在init()函数里面加入代码:

//(有些新手)在运行以下的代码,出现无法识别SimpleAudioEngine的原因就是没有载入SimpleAudioEngine.h头文件。

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic("F:/mp3/骆集益-仙剑奇侠传四背景音乐之战斗曲二.mp3");

//预载入,这句话,看你需求怎么。能够不要

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("F:/mp3/骆集益-仙剑奇侠传四背景音乐之战斗曲二.mp3",true);

//播放,true代表为循环播放。

以下是播放一些音效

//预载入背景音乐

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic( "F:/mp3/骆集益-仙剑奇侠传四背景音乐之战斗曲二.mp3" );

//播放背景音乐

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("F:/mp3/骆集益-仙剑奇侠传四背景音乐之战斗曲二.mp3");

//预载入音效

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("F:/mp3/骆集益-仙剑奇侠传四背景音乐之战斗曲二.mp3");

//播放音效

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("F:/mp3/骆集益-仙剑奇侠传四背景音乐之战斗曲二.mp3");

3.这也算是一个重要的步骤,那就是释放操作,我们进行播放的时候,

内部代码进行了初始化的操作,

而程序关闭后。默认不会帮我们进行释放,

所以我们结束后程序之前,须要自己去释放。

(事实上对于熟悉dx 和opnegl的都会知道进行这个操作,由于我们曾自己写过算比較底层的操作,如今我们用的cocos2d封装好的类进行操作,

所以有基础的去学习某个游戏引擎和框架都有作用的)

那怎么操作?

重写这个函数   void onExit();

并在里面加入代码

void HelloWorld::onExit()

{

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end();

CCLayer::onExit();

}

以下就是关于能播放的音乐和音效格式的介绍:

CocosDenshion引擎库实际上是对系统音频API的封装。因此它支持的音频文件格式与平台有关。

CocosDenshion支持的音乐格式

平台

支持的常见文件格式

l备注

Android

mp3、mid、ogg和wav

l能够播放android.media.

lMediaPlayer所支持的全部格式

iOS

aac、caf、mp3、m4a和wav

l能够播放AVAudioPlayer

l所支持的全部格式

Windows

mid、mp3和wav

l无

CocosDenshion支持的音效格式

平台

支持的常见文件格式

l备注

Android

ogg和wav

l对wav的支持并不完美

iOS

caf和wav

l能够播放Cocos2d-iPhone

lCocosDenshion所支持的全部格式

lWindows

mid和wav

l无

??

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