第七章 离散技术

  1. OpenGL缓存

  2. 帧缓存的写操作

    –写模式(Writing Mode)

    –位写入模式

    –异或写入模式:如果对某一个源位执行两次异或操作,那么返回目标位的初始状态

  1. 映射方法

    –纹理映射(Texture Mapping):使用图案/纹理确定片元的颜色

    –环境映射(Environment / Reflection Mapping):生成具有反射效果的图像,而不必跟踪反射光线

    –凹凸映射(Bump Mapping):在明暗处理过程中对法向量进行扰动,从而使表面看起来有微小的起伏变化

  2. 纹理映射

    –像素流水线和几何绘制流水线

    –坐标系统
    A)参数(Parametric)坐标:使用这个坐标定义曲面
    B)纹理(Texture)坐标:使用这个坐标表示纹理空间中的一个位置
    C)对象(Object)坐标:需要把纹理映射到位于这个坐标中的几何对象的表面上
    D)屏幕(Window)坐标:最终生成的图像显示在这个坐标中

    –解决映射问题的方法
    A)两步(Two-part)映射:第一步映射是把纹理映射到一个简单的三维中间表面上;第二步映射再把带有映射纹理的中间表面映射到我们需要绘制的对象表面上

  1. OpenGL的纹理映射

    –指定纹理
    A)读取或生成图像
    B)分配给纹理
    C)启用纹理

    –将纹理坐标分配给顶点

    –指定纹理参数
    A)插值(Interpolation)
    B)Wrapping参数决定当s和不在(0,1)中会怎么处理

    C)Filter模式:GL_NEAREST(选择中心点最接近纹理坐标的那个像素)、GL_LINEAR(基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色)
    D)Mipmapping
    E)Environment参数

  2. 融合模型(Blend Model)

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