Unity 3D游戏-见缝插针源码
Unity见缝插针功能实现
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- 1
- Sphere Rotation ——控制球体旋转
- 2
- Shoot Pin ——射出 针
- 3
- Detection Of Failure ——检测 游戏失败
- 4
- GameManager ——游戏控制脚本
- 支持
- May Be —— 搞开发,总有一天要做的事!
游戏效果:
1
Sphere Rotation ——控制球体旋转
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using UnityEngine;/// <summary>
/// 球体旋转
/// </summary>
public class Whirl : MonoBehaviour
{public float Speed = 90; //转速void Update(){transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -Speed * Time.deltaTime)); //控制自身旋转}
}
举个栗子
2
Shoot Pin ——射出 针
using UnityEngine;/// <summary>
/// 发射针
/// </summary>
public class Pin : MonoBehaviour
{private bool _isBall = false; //是否朝着球走private bool _isStartPos = false; //是否朝着就位点走private Transform _startPos; //就位 位置private Transform _targetBall; //球 位置private Vector3 _targetOffsetBall; //与球中心的偏移位置(正确位置)public float Speed = 5; //速度5void Start(){_startPos = GameObject.Find("StartPos").transform; //找到就位 位置_targetBall = GameObject.Find("Whirl").transform; //找到生成位置_targetOffsetBall = _targetBall.position; //把球的中心位置,赋值给球偏移位置_targetOffsetBall.y -= 1.66f; //得到球偏移的正点位置,所以需要球的中心点的Y 减去 1.66f}void Update(){if (_isBall == false) //朝着球飞 为 false{if (_isStartPos == false) //朝着就位点飞 为 false{transform.position =Vector3.MoveTowards(transform.position, _startPos.position, Speed * Time.deltaTime); //朝目标移动(当前位置,目标位置,速度)if (Vector3.Distance(transform.position, _startPos.position) < 0.05f) //如果当前位置 与 目标位置 < 0.05f{_isStartPos = true; //到达就位点}}}else //如果_isBall 为 True的情况,就说明需要让 箭 从就位点,到球{transform.position =Vector3.MoveTowards(transform.position, _targetOffsetBall, Speed * Time.deltaTime); //朝目标移动(当前位置,目标位置,速度)if (Vector3.Distance(transform.position, _targetOffsetBall) < 0.05f) //如果当前位置 与 目标位置 < 0.05f{transform.position = _targetOffsetBall; //赋值,定点到位transform.SetParent(_targetBall); //设置父物体_isBall = false; //到了目标点后,就不需要飞了}}}/// <summary>/// 朝着球飞/// </summary>public void DistanceBall(){_isBall = true;_isStartPos = true;}
}
举个栗子
3
Detection Of Failure ——检测 游戏失败
using UnityEngine;/// <summary>
/// 碰撞检测
/// </summary>
public class Shit : MonoBehaviour
{/// <summary>/// 检测碰撞/// </summary>/// <param name="col"></param>private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col){if (col.tag == "Shit") //检测到碰撞{GameObject.Find("ScriptMount").GetComponent<GameManager>().GameOver(); //调用游戏结束方法}}
}
举个栗子
4
GameManager ——游戏控制脚本
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using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using System.Collections;/// <summary>
/// 总控制脚本
/// </summary>
public class GameManager : MonoBehaviour
{private Transform _startPos; //就位 位置private Transform _generatePos; //生成位置private GameObject _arrowObj; //箭private Pin _selectPin; //选择的针private bool _isOver = false; //默认游戏未结束private int _score = 0; //分数public Text ScoreText; //分数文本框private Camera _mainCamera; //主相机组件对象private float _animationSpeed = 3; //动画播放速度/// <summary>/// 初始化数据/// </summary>void Start(){_startPos = GameObject.Find("StartPos").transform; //找到就位 位置_generatePos = GameObject.Find("GeneratePos").transform; //找到生成位置_mainCamera = Camera.main; //指定主相机GenerateArrow(); //调用生成}/// <summary>/// 生成箭/// </summary>public void GenerateArrow(){_arrowObj = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Pin"); //动态加载预设物GameObject obj =Instantiate(_arrowObj, _generatePos.position, _arrowObj.transform.rotation) as GameObject; //实例化预设物(预设物,位置,旋转信息)_selectPin = obj.GetComponent<Pin>(); //获取实例化 箭 的脚本Pin}/// <summary>/// 更新函数/// </summary>void Update(){if (_isOver) return; //如果游戏结束,直接跳出不执行if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //按下鼠标左键{_score++; //分数自增ScoreText.text = _score.ToString(); //给文本赋值,int转string_selectPin.DistanceBall(); //调用朝着球飞的方法GenerateArrow(); //生成一个新的箭,准备}}/// <summary>/// 游戏结束/// </summary>public void GameOver(){if (_isOver) return; //如果游戏结束状态为True,直接跳出GameObject.Find("Whirl").GetComponent<Whirl>().enabled = false; //关闭球体旋转StartCoroutine(GameOverAnimation()); //开启_isOver = true; //游戏结束}/// <summary>/// 开启协程 —— 游戏结束的动画/// </summary>/// <returns></returns>IEnumerator GameOverAnimation(){_isOver = true; //游戏结束while (true) //死循环{//插值运算//主相机背景色 = 颜色,插值(当前色,目标色,渐变速度)_mainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(_mainCamera.backgroundColor, Color.green, _animationSpeed * Time.deltaTime);//主相机的正交尺寸 = 运算,插值(当前尺寸,目标尺寸,渐变速度)_mainCamera.orthographicSize = Mathf.Lerp(_mainCamera.orthographicSize, 3.5f, _animationSpeed * Time.deltaTime);//判断是否达到目标值 运算,计算向量(当前值 减去 3.5f )< 0.01f的话 跳出if (Mathf.Abs(_mainCamera.orthographicSize - 3.5f) < 0.01f) break;yield return 2; //每次暂停一帧}yield return new WaitForSeconds(1); //等待1秒SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); //重载当前场景}
}
支持
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END
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