随着时代的发展,3ds Max被应用在各大领域。在CG领域,它有着其它软件不可取代的地位和作用。通过3ds Max进行建模后的模型,想在视觉空间上有一个较高的提升,就取决于贴图的质量。所谓:三分建模,七分贴图。那么想把贴图高质量地应用在模型的表面,合适的贴图坐标是必须的,这个环节决定了所绘制的贴图和模型之间的切合程度,不然再好的贴图也无法完美地应用到模型之上,今天我们来聊一下UV。

什么是UV?

对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV(u,v,w)坐标。什么是UV?简单的说,UV就像是紧贴在模型表面的一层透明薄膜,它是模型和贴图之间的纽带,它定义了图片上每个点的位置的信息。这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置,UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面,在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理,这就是所谓的UV贴图。

UV 的重要性?

很多初学者会忽视UV的重要性,那么UV到底在三维中有多关键呢?我们举个例子大家就应该明白了。

比如,我们用3Dmax创建了一个人物模型,现在我们要给人物脸部贴贴图,如果直接贴上去,结果可能是错位的、扭曲的、拉伸的,嘴唇对到鼻子上,眼影贴到头上等等,这个时候我们就需要分UV,按照UV来进行贴图,这样才能达到想要的效果。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,加入扣群:630838699免费领取。

简单的说,UV的功能就是裁剪,是为了使贴图更贴合模型,所以UV这一步的操作对整个模型流程来说是非常重要的。

UV展开

为了给我们的模型绘制纹理贴图,必须把模型的UV展开。

(三维立体图)

(展开图)

3D世界根据不同的模型形态,展开UV的基本方式有如下几种:

针对不同的模型,UV展开方法有很多种。对于结构简单的模型(比如六面体),可以进入面子对象层级,选中一个面。然后观察[Edit UVWs]视窗中对应被选中的面出现红色框,可以对这个面进行移动,将它放置在其它位置,以区分开别的面。以此方法选中各个面,对它们进行有序的排列展开。

但在操作中要注意,各面之间的共用边是要进行重合的。这样在后期的贴图绘制中,面与面之间如果有图像的关联,就不会发生错误。所以面之间的手动排序在它展开的顺序上是很有讲究的。在进行排列的同时,要通过调整[Edit UVWs]视窗中面的长宽,进行棋盘格的调整,使棋盘格显示为均匀的正方形。

UV展开案例

我们简单示范一下 BOX  UV展开示例

• 添加unwrap uvw修改器(UVW展开修改器),点击EDIT(编辑)按钮

•    调出UVW编辑器

•    UV也是具备三个子编辑对象的,分别是:顶点,边,面

•    选面层级,全选所有UV面

•    执行mapping/unfold mapping,点击ok

•    检查UV是否扭曲(棋盘格是否为正方形,同一个模型上的棋盘格大小必须一致)

•    UV规范  (所有的uv在符合上述条件的情况下,必须统一放置在蓝色边界框内)

•    将UV保存并于ps内绘制筛子贴图

(PS:模型的UV展开方法,有它的多样性和灵活性。在进行展开之前,对模型的结构进行合理的设计和充分的分析是十分必要的)

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