SWF游戏软件逆向基础知识1
第1节 在遇到SWF文件,游戏资源分析用得到
swf文件的整体结构是 header + body的组成。
文件的开始是一个[文件头]
它的结构如下:
字节 名称 说明
1 Signature “F”表示非加密格式,“C”表示加密格式
1 Signature “W”无特殊意义
1 Signature “S”无特殊意义
1 Version 版本号,它表示对应播放器版本
4 FileLength 整个文件长度,低位在前
N FrameSize RECT结构体,表示屏幕大小,具体结构和长度根据数据变化,分析方法另外讨论。
2 FrameRate 帧频,默认为12,高位在前
2 FrameCount 帧数,表明文件根下的帧数,低位在前
以上是swf中,最简单的一个tag,一个完整的swf文件是由很多独立的tag组成的。每一个tag都包括一个头和一个数据体,头有2种类型,短tag型和长tag型。
短tag型由2byte构成,前10个bit表示tag类型,后6个bit表示tag长度。
长tag型由6byte构成,前10个bit表示tag类型,后6个bit固定为全1,后4个byte代表tag长度。
tag的长度不同于文件头的长度FileLength,它是除去tag头后的长度。
(另外)只有非加密的swf文件可以直接用以上的方法解析,加密的文件需要另外增加一步处理。具体方法由于牵涉到版权问题,这里我不加说明。
这份资料可能对flash设计意义不大,但如果有人用的着,我会继续分析一下,如果有人也在做这方面的调查,欢迎和我一起讨论。
第2节
前节说明了swf文件是由1个head和1个body构成的。
并且解析了header的结构,和一个tag的header部分的简单说明。
下面余下的就是swf文件的body了。
整个文件body是由大量的tag组成的,通过分析tag的head部分,可以立刻知道这个tag的类型代码和长度。
如果你无法识别这个tag的类型,也可以利用tag的长度,直接跳过这个tag。
这种方式保证了版本的兼容性,即使出现了新的tag,老版本的播放器还是能够解析完整个swf文件而不出现错误,大不了就是不能提供新的功能而已。
以下就是swf文件结构的一个形象概念。
(文件header)(文件body)
|
(tag 1)(tag 2)(tag 3)(……)
|
(tag header)(tag body)
|
(tag 类型代码)(tag 长度)
这样大家是否对swf文件的结构有了一个基本的认识?
下一节我会分析一下几个swf必有的tag,包括 backgroundColor tag,showFrame tag和end tag
第3节
setBackgroundColor tag
这个tag是直接跟在文件head后面的第一个tag,是文件中必然存在的。
它的结构如下:
长度(bit) 名称 说明
16 header tag头,短tag型 类型码为9
24 BackgroundColor RGB类型,右3个字节,分别表示红、绿、蓝
showFrame tag
这是文件最后第2个tag,它是必然存在的。
结构如下:
长度(bit) 名称 说明
16 header tag头,短tag型 类型码为1
end tag
结束tag,它的作用不用我说了,必然是文件的最后一个tag。
长度(bit) 名称 说明
16 header tag头,短tag型 类型码为0
下一节我将讲的是character ID 和Depth的意义和textField的基本tag组成。
(另外)感谢AOL的补充和解释。
第4节
一个textField就是一个文本框,文本框有3种,静态的,动态的,和输入型。作为tag的话,它只有2种,静态的和动态的,输入型不过是动态的一种特别形式。
这里讨论动态文本框的组成。
它由3个tag组成,2个定义tag和一个控制tag
分别是:
定义tag DefineFont2 DefineEditText (针对player 7.0 如有不同情况请检查播放器版本)
控制tag PlaceObject2
DefineFont2 定义了一个字体信息, DefineEditText引用了定义的字体,并定义了显示的文字信息,而PlaceObject引用了定义的文字信息,并控制了文字的显示。
他们之间的引用就是依靠character ID进行的。
character ID就是一个从1开始的数字标示,如果中间出现缺漏,从缺漏开始的所有character ID都被忽略,而重复的话,后出现的将覆盖先出现的tag。
DefineFont2用一个character ID 来标示自己,DefineEditText和PlaceObject2也同样如此。但并不是所有的tag都有character ID。
另外,PlaceObject2虽然也有character ID,但它并不是用来标示自己的,而是用来调用的。
而深度Depth在3个tag中只有PlaceObject2拥有。
这3个tag的关系就是这样。这3个tag的结构我会在下节中说明。(抱歉,每次都说一点点!)
第5节
DefineFont2
这个tag的作用是定义一个字体,或者一组静态轮廓字,用以给DefineEditText使用。
关于文字的几乎所有信息,都可以在这个tag中进行设置,因此,这也是一个相当复杂的tag。
它的结构如下:
长度(bit) 名称 说明
headerLength header tag头,类型码为48
16 FontID character ID,唯一的标示
1 FontFlagsHasLayout 根据字面解释,判断是否有变型的标记
1 FontFlagsShiftJIS 是否使用ShiftJIS编码
1 FontFlagsSmallText 是否使用小字体显示
1 FontFlagsANSI 是否使用ANSI编码
1 FontFlagsWideOffsets 是否使用32位偏移量
1 FontFlagsWideCodes 是否使用16位文字编码
1 FontFlagsItalic 文字是否是斜体
1 FontFlagsBold 文字是否是粗体
8 LanguageCode 语言编码,有相应的编码表对应
8 FontNameLen 文件名长度
FontNameLen8 FontName 文件名称(使用utf8编码)
16 NumGlyphs 轮廓字个数
32/16 OffsetTable 根据FontFlagsWideOffsets,为32位,否则为16位
32/16 CodeTableOffset 同上
不定NumGlyphs GlyphShapeTable 轮廓字信息,为shape结构(又是一个复杂结构)
16/8 CodeTable 根据FontFlagsWideCodes,为16位。编码表,为固定值UCS-2
16/0 FontAscent 根据FontFlagsHasLayout,为16位,否则没有该字段
16/0 FontDescent 根据FontFlagsHasLayout,为16位,否则没有该字段
16/0 FontLeading 根据FontFlagsHasLayout,为16位,否则没有该字段
16/0NumGlyphs FontAdvanceTable 根据FontFlagsHasLayout,为16位,否则没有该字段
RECTNumGlyphs FontBoundsTable 根据FontFlagsHasLayout,为16位,否则没有该字段
16/0 KerningCount 根据FontFlagsHasLayout,为16位,否则没有该字段
KERNINGRECORD*KerningCount
FontKerningTable 根据FontFlagsHasLayout,为16位,否则没有该字段
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