Qt绘制图形时,少不了坐标计算,那么如何更好更快地计算出坐标呢?现在来分析一下。

如下图所示,原来坐标系是(0,0)X axis右Y axis下

现在想把它变成,坐标在窗口中间,X右,Y上,标准的数学中的坐标系。

Painter.setWindow(x,y,width().height());

用setWindow这个函数,表示什么意思。前两个参数左上角位置,后两个参数宽高。

这个是原本的坐标系,要把他变成下面这个

怎么算呢,可以把变换好的坐标系在纸上画出来,左上角坐标传给前两个参数,后两个参数宽高可以算出来。

Width= 50-(-50) = 100;

Height = -50-50 = -100;

那么就是painter.setWindow(-50,50,100,-100);

一般painter.setWindow(-width()/2,height()/2,width(),-height());就可以达到目的了

World Corrdinates

===>

Window Coordinates

===>

Device Coordinates

(逻辑坐标)

世界变换

中间态坐标

窗口视口变换

(物理坐标)

在默认情况下,3个坐标系是一致的。

世界变换

世界变换直接相关的函数:

Qpainter::setWorldMatrixEnabled

启用,禁用世界变换

Qpainter:;setWorldTransform

设置世界变换

Qpainter::worldTransform

获取当前

Qpainter::resetTransform

重置Qtransform()

4个常用的函数:Qpainter::scale Qpainter::shear Qpainter::rotate Qpainter::translate

注:它们通过直接调用的Qtransform的相应成员直接修改世界变换

Void Qpainter::scale(qreal sx,qreal sy)

{

......

d->state->worldMatrix.scale(sx,sy);

.......

}

世界变换的两个马甲:Qpainter::setTransform Qpainter::transform

Void Qpainter::setTransform(const Qtransfrom &transform,bool combine)

{

setWorldTransform(transform,combine);

}

废弃的函数(从Qt4.3开始,Qtransform取代了Qmatrix的位置,下列函数已不建议使用):

Qpainter::setWorldMatrix Qpainter::worldMatrix

窗口视口变换

直接相关:

Qpainter::setViewTransformEnabled

启用,禁用视口变换

Qpainter::viewTransformEnabled

Qpainter::setViewport

设置 视口(物理坐标)

Qpainter::setWindow

设置 窗口(与视口是同一矩形,中间太坐标)

该变换是简单的线性变换。

复合变换

窗口视口变换和世界变换的复合:Qpainter::combinedTransform

Qtransform Qpainter::combinedTransform() const

{

Q_D(const QPainter);

Return d->state->worldMatrix* d->viewTransform();

}

典型应用:对鼠标事件的响应中,讲坐标从物理坐标变换Qpainter需要的逻辑坐标

仿射变换、透射变换

Qt4.3(包括)之前的Qmatrix只支持仿射变换(Affine transformation)

平移(Translation) 缩放(Scale) 旋转(Rotation) 剪切(Shear)

Qtransform支持透射变换(perspective transformation).

M11

M12

M13

M21

M22

M23

M31 dx

M32 dy

M33

变换关系:

X’=m11*x + m21*y +dx

Y’=m22*y + m12*x +dy

if(is not affine){

w’=m13*x + m23*y + m33

x’/=w’

y’/=w’

}

相关(射影几何学,仿射几何学,欧式几何学)

Qt的坐标系统常用的几个函数:

translate()函数,进行平移变换;scale()函数,进行比例变换;rotate()函数,进行旋转变换;shear()函数,进行扭曲变换。 translate()函数,进行平移变换;scale()函数,进行比例变换;rotate()函数,进行旋转变换;shear()函数,进行扭曲变换。最后介绍两个有用的函数save()和restore(),利用它们来保存和弹出坐标系的状态,从而实现快速利用几个变换来绘图。 一、坐标系简介:         Qt中每一个窗口都有一个坐标系,默认的,窗口左上角为坐标原点,然后水平向右依次增大,水平向左依次减小,垂直向下依次增大,垂直向上依次减小。原点即为(0,0)点,然后以像素为单位增减。 例如: void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) {     QPainter painter(this);     painter.setBrush(Qt::red);     painter.drawRect(0,0,100,100);     painter.setBrush(Qt::yellow);     painter.drawRect(-50,-50,100,100); }         我们先在原点(0,0)绘制了一个长宽都是100像素的红色矩形,又在(-50,-50)点绘制了一个同样大小的黄色矩形。可以看到,我们只能看到黄色矩形的一部分。效果如下图。 二、坐标系变换:         坐标系变换是利用变换矩阵来进行的,我们可以利用QTransform类来设置变换矩阵,因为一般我们不需要进行更改,所以这里不在涉及。下面我们只是对坐标系的平移,缩放,旋转,扭曲等应用进行介绍。 1.利用translate()函数进行平移变换 void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) {     QPainter painter(this);     painter.setBrush(Qt::yellow);     painter.drawRect(0,0,50,50);    painter.translate(100,100); //将点(100,100)设为原点     painter.setBrush(Qt::red);     painter.drawRect(0,0,50,50);    painter.translate(-100,-100);     painter.drawLine(0,0,20,20); } 效果如下:             这里将(100,100)点作为了原点,所以此时(100,100)就是(0,0)点,以前的(0,0)点就是 (-100,-100)点。要想使原来的(0,0)点重新成为原点,就是将(-100,-100)设为原点。 2.利用scale()函数进行比例变换,实现缩放效果 void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) {     QPainter painter(this);     painter.setBrush(Qt::yellow);     painter.drawRect(0,0,100,100);     painter.scale(2,2); //放大两倍     painter.setBrush(Qt::red);     painter.drawRect(50,50,50,50); }       效果如下: 可以看到,painter.scale(2,2),是将横纵坐标都扩大了两倍,现在的(50,50)点就相当于以前的(100,100)点。 3.利用shear()函数就行扭曲变换 void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) {     QPainter painter(this);     painter.setBrush(Qt::yellow);     painter.drawRect(0,0,50,50);     painter.shear(0,1); //纵向扭曲变形     painter.setBrush(Qt::red);     painter.drawRect(50,0,50,50); } 效果如下:         这里,painter.shear(0,1),是对纵向进行扭曲,0表示不扭曲,当将第一个0更改时就会对横行进行扭曲,关于扭曲变换到底是什么效果,你观察一下是很容易发现的。 4.利用rotate()函数进行比例变换,实现缩放效果 void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) {     QPainter painter(this);     painter.drawLine(0,0,100,0);     painter.rotate(30); //以原点为中心,顺时针旋转30度     painter.drawLine(0,0,100,0);     painter.translate(100,100);     painter.rotate(30);     painter.drawLine(0,0,100,0); } 效果如下:         因为默认的rotate()函数是以原点为中心进行顺时针旋转的,所以我们要想使其以其他点为中心进行旋转,就要先进行原点的变换。这里的painter.translate(100,100)将(100,100)设置为新的原点,想让直线以其为中心进行旋转,可是你已经发现效果并非如此。是什么原因呢?我们添加一条语句,如下: void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) {     QPainter painter(this);     painter.drawLine(0,0,100,0);     painter.rotate(30); //以原点为中心,顺时针旋转30度     painter.drawLine(0,0,100,0);     painter.rotate(-30);     painter.translate(100,100);     painter.rotate(30);     painter.drawLine(0,0,100,0); } 效果如下:         这时就是我们想要的效果了。我们加的一句代码为painter.rotate(-30),这是因为前面已经将坐标旋转了30度,我们需要将其再旋转回去,才能是以前正常的坐标系统。不光这个函数如此,这里介绍的这几个函数均如此,所以很容易出错。下面我们将利用两个函数来很好的解决这个问题。 三、坐标系状态的保护        我们可以先利用save()函数来保存坐标系现在的状态,然后进行变换操作,操作完之后,再用restore()函数将以前的坐标系状态恢复,其实就是一个入栈和出栈的操作。 例如: void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) {     QPainter painter(this);     painter.save(); //保存坐标系状态     painter.translate(100,100);     painter.drawLine(0,0,50,50);     painter.restore(); //恢复以前的坐标系状态     painter.drawLine(0,0,50,50); } 效果如下:              利用好这两个函数,可以实现快速的坐标系切换,绘制出不同的图形。

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