UE4 中灯光包括:定向光源、点光源、聚光灯和天空光照4种。

在介绍这个几个光源前,先介绍一个共同的属性------可移动性。

每个管卡种的网格,都有这三个属性:静态、固定、可移动。

处在的状态不同,渲染的效果也不一样,其中:

静态:渲染效率最快,在运行时不能移动或以任何形式改变形状/

固定:在运行时可以改变颜色和亮度,但不能移动、旋转改变影响范围。

可移动:几乎可以改变光源的任何属性,在运行时效果最好。

定向光源

这个光源就是模拟现实生活中的太阳,即模拟从一个无限远的地方源头发出的光照,

在实际运用过程中,只要记得一点就行了,这个光源只于角度有关,而于位置无关,

定向光源细节面板:

点光源

点光源和现实生活中的灯泡工作原理相似,

其属性面板为:

 attenuation radius:衰减半径,表示在这个值范围之外,光照开始衰减。

Source length :设置光源长度,即在模拟现实中灯管。

sourse Radius :设置光源的大小。即灯泡的大小

再介绍一个重要的工具:IES Light Profiles (光源概述文件)--------他的作用就是使得光照更加真实,就像考虑了灯泡周围的为物理环境一样

这里我们可以添加,UE4自带的文件,查看光照效果

聚光灯

它提供了一个锥形的光源,主要由两部分组成:内锥和外锥角组成,就是最中央的部分最亮,向外亮度逐渐减少,其工作原理和手电筒相似。

其细节面板:

Inner Cone angle (内锥角):设置内锥角的大小

OuterConeangle(外锥角):设置外锥角的大小

 I

天空光源

其细节面板:

source type :

SLS Captured Scene :表示以远处的场景作为光源的来源,

SlS Specified Cubemap :表示使用特定的Cubemap,作为光源

Intensity:发射光子的总能量。

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