游戏策划全接触之游戏剧本篇
先说一句题外话,看本文章的不是和我一样的菜鸟,就是编程达人,不会策划,如果是如此,请教我一下C++!谢谢!!
    --------------------------------
第一章
    游戏吗……重要的就是剧情(ACT等除外)有一个好的剧情,就不难去吸引人了。
    一般的游戏剧本分为三大类:
    1.改编自小说(金庸老先生的小说)这一类一般在原作的基础上无法去突破什么,除非是此小说的狂热爱好者及游戏原作者,很少有人再去把玩。
    *.改变方法:去解答一些小说中遗留的问题,从而让人感到有新意。(小心让原作者扁你)
    2.原创剧本(成都金点工作组的圣剑英雄传系列)此类游戏对编剧(策划)的要求比较高,“它”必须能够刻画出一个完全虚拟的社会,而且没有任何原脚本可以帮助(这好像是美工的事……)但是这类的游戏逃不出两个圈子:日式、中式(没有美式是因为毕竟大家都是亚洲人……种族歧视?)
    *.此类游戏大部分都差不多(原创风格),逃不出的圈子让人们已经乏味了。
    3.原创剧情发展式剧本。这种剧本几乎是为游戏量身制做的(本来也是策划自己写的)好像莎士比亚的剧本一样,清晰明了,程序员只需按上面的东西去做就好了
    *.此类对策划要求极高,必须是全能(几个人分担也不是什么不可能的事)
第二章
    有的剧本是策划自己写的(下面列举的是不才的东西)
//*一、淡入野外地图(皇宫附近),载入幻梦,释灵两人。走到地图中央,  发生对话:
幻梦(皇子,下略):呼……呼……终于逃出来了,好危险啊!
释灵(随从?,下略):王子,我们还是回去吧,被罗杰老师看到终究不好……
幻梦:你还为他说话?他天天让我学什么《机械败落发展史》、《论魔法的重要性》之类的破书,一点有实用意义的都没有,还不如出来玩一玩……
释灵:说不过你,随便你啦!
系统提示:任务确立!走到丛林深处!!
(让用户熟悉本游戏的控制、运行、战斗)*//
此类剧本比较简单(使用时),只要照着策划的要求做一个引擎,以后的工作就十分简单了,照本宣科,一点点地去做就好了。在此,我着重去讲解关于改编剧本的方法。
       剧本选择完毕了,最重要的是把它改编成适合游戏的样子。例如有一个关于杀手的故事:
     一个杀手在和对面屋顶的人对狙的时候,犹豫不决该如何,突然想到把帽子举起来当敌人开枪后利用换子弹的时间(台下读者说:那对方用的是连狙怎么办? 让他在我的游戏里消失,换一个用46的!)去消灭它。
     如何改变呢?就目前的业余游戏工作组来说,很少有人做第一人称射击的(什么什么?你能做?那我不拦着你,去吧,课你就别听了),所以,我们把它从战旗类和rpg来分析:
     战旗类:做一个       -------wall
                                    -----    a       --------wall
             这样的图形,当到达特定位置时(a点)
谈出对话框,询问是冲还是举帽子,如果是冲,就直接给他赏个英勇就义的CG之后就让他重来吧(不要让他有存盘点!嘿嘿……)如果是举帽子就赢了。
     RPG类:1。在战场上出个小游戏,让他练习以下打枪(在游戏里加载游戏,很有新意,没有哪个练功升级打怪的RPG游戏还有FPS游戏元素的~~)
            2。(台下有读者问:那要是我不会怎么办?  那就干脆把不会改变的东西删掉好了!!再问这么愚蠢的问题,我就把你的名字刻在那个用46的倒霉蛋头上让世人敬仰你---顺便给来个特写CG……)
      到此,我们大概就知道一些改编的方法了吧,先是选择一些适合你游戏的材料
              RPG-----------------------冒险小说,人物传记,武侠小说
              ACT-----------------------同上,不过要选择人物很cool,动作很帅,会格斗的人物
              FPS------------------------不用剧本[告诉你也没用,业余工作组有那么多的精英吗?(被人群起而欧之)]
             TAB------------------------和RPG差不多,但是记得要故事紧凑的剧本,不然战旗类的游戏玩了让人觉得没劲
             OTH------------------------恋爱养成应该在此类吧?此类最重要的不是选一个好的恋爱小说,而是(灯光亮起,台下欢呼)一个有插图画着PLMM的书,这样可以省了美工的费用!!(!·#%¥#……%%……—)
             选好了资料之后,开始着手改编,如果是一个过得硬的游戏小组,那么就要删节主线剧情,使人们可以很简单地通关,而后适当地加一些分支剧情,完成之后在结局中给玩家些什么(特殊道具好象老套了一点,具体地让各个小组的策划好好想一想吧)如果是一个刚开始起步的制作组,那么就最好忠于原著,把其中的一些激烈的场面,用CG 画出来(省去了游戏引擎的负担),攀附于原著,适当加入一到两个分支,把剧情缩水(或者制作一半,另一半当II代出)
PS:看在大家都看到了这里,那么我给大家几条秘籍,希望大家的游戏小组越来越好!
       1。在游戏中加入CG搜集,不要以为只有恋爱养成类可以如此,因为CG的关系,也许可以在别人已经破关后还在打那些小分支剧情,为的就是搜集CG。所以用此方法,可以留住一些游戏玩家
       2。游戏中加入小游戏,我想大家应该会吧。一个光是选择的TAB类游戏突然出现了一把沙鹰,面前又有敌人,很多人都会为之一振把?
  好了,今天的课就讲到这了,下一堂讲的是游戏音乐和CG,希望大家来看!

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